具体描述
本书详细讲解3ds max 6的主要功能及操作方法与应用技巧。全书共分:基础知识篇、模型篇、材质篇、摄像机和灯光、实例制作五部分。主要内容包括:计算机三维空间新理念、3ds max 6特有的工作模式、基础操作、图形工具与建模、复制工具、材质编辑、摄像机与灯光、室内效果图实例制作、建筑效果图实例制作、输出技术等。本书内容丰富,讲解简明扼要,采用实例教学针对性强,易学易会。 在本书的光盘中配有大量对应
作者简介
目录信息
第1章 建立计算机三维空间的新理念
第2章 3ds max 6特有的工作模式
第3章 3ds max 6操作基础
第二篇 模型
第4章 图形工具与使用图形工具建立模型
第5章 Extrude(挤压)建模
第6章 Lathe(旋转加工)建模
第7章 Bevel(倒角)
第8章 Bevel Profile(剖面倒角)
第9章 放样建模
第10章 Editable Poly(编辑多边形)建模
……
第三篇 材质
……
第四篇 摄像机和灯光
……
第五篇 实例制作
……
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读后感
用户评价
关于动画和动态效果的部分,更是让我感到有些失望。这本书似乎将3ds Max的重点完全放在了静态效果图的制作上,动画部分的内容非常单薄。如果说静态渲染还能从其对灯光和材质的执着研究中找到一些老派的营养,那么动画部分就显得像是为了凑齐“教程”二字而添加的附属品。我期待能看到一些关于摄像机运动轨迹规划、运动模糊的精确控制,或者至少是基础的动力学模拟的实战案例。但书中对这些的论述,基本停留在“如何设置关键帧”的层面,对于如何赋予场景以生命力、如何通过动态来增强叙事感,几乎没有涉及。对于我这种需要为产品演示制作短片的用户来说,这本书提供的帮助微乎其微,它更像是一个面向建筑可视化设计师的指南,而非面向综合三维动画制作人员的教材。内容深度明显不足,缺乏对时间维度上复杂交互的探讨。
这本书的封面设计简直是老派硬核的代表,一看就知道是那个年代的专业书籍,厚重、实在,没有现在那些花里胡哨的潮流感。我翻开目录的时候,心里是咯噔一下,果不其然,里面大量篇幅似乎都集中在对早期渲染器(比如Vray那个时候的版本,或者Max自带的Scanline)的深度剖析上。我期望看到一些关于实时渲染、或者更现代的PBR材质流程的介绍,哪怕是针对当时相对较新的光追技术也好。但这本书似乎完全沉浸在对传统摄影机参数、灯光布局的经典“配方式”教学中,比如那种“室内场景必须用两个主灯和一个补光灯”的铁律,讲得非常细致,从IES灯光的具体数值到全局照明的采样设置,不放过任何一个参数。对于一个已经习惯了基于物理的实时反馈,习惯了用HDRI配合贴图来快速搭建环境的后来者来说,这种深入到小数点后两位的参数调整,显得过于繁琐和机械化了。我想学习如何用更少的时间获得更具氛围感的画面,而不是花半天时间去调试一个看不出明显差异的Gamma值。它更像是一本理论手册,而不是一个能快速上手、解决实际项目燃眉之急的工具书,对于追求效率和新技术的读者来说,实用性打了折扣。
这本书的字体排版和页面布局,透露出一种浓厚的时代气息,那种经典的宋体加黑体组合,虽然清晰,但缺乏现代设计软件教程应有的视觉引导性。我印象最深的是关于材质编辑器的章节,它似乎把大量精力放在了讲解Max自带的Standard材质的各个通道,以及如何通过贴图的混合模式(Blend Modes)来实现某种特定的表面效果。比如,讲解如何用Noise贴图模拟陈旧的墙面,需要手动调整Noise Type、杂点频率以及分形模式的组合。这种通过纯粹的参数堆砌来模拟真实感的方式,在今天看来效率太低了。现在的Substance Designer或类似的程序化工具,只需几步拖拽就能生成复杂且可编辑的层次结构,而这本书里教的,更像是“手工编织”一个材质,需要读者具备极强的空间想象力和对贴图数学规律的理解。对于我这种主要依赖PBR流程,相信基于物理的Metallic/Roughness工作流的开发者来说,书中对于各种反射和高光属性的解释,显得有些晦涩和不合时宜,感觉像是拿着一把瑞士军刀去切牛排,工具本身很好,但用错了场合。
这本书的案例分析环节,是其最能体现时代局限性的地方。我翻阅了其中一个室内场景的完整制作流程,虽然最终出图效果在那个年代是合格的,但整个流程的“可替换性”极差。案例中使用的贴图风格、家具模型细节的选取,都带有强烈的特定时期审美烙印。比如,对木纹和石材的表达,似乎过度依赖于低分辨率的位图贴图,缺乏后续软件中常见的法线、粗糙度、凹凸贴图的协同作用。更关键的是,案例中的光照设置,明显是为了适应那个时代渲染器的计算限制而做出的妥协,而不是为了追求绝对的视觉真实性。我希望能看到一些关于如何将外部参考图片转化为数字资产的通用方法论,而不是仅仅照搬一个已经过时的范例。这本书的价值,更像是一份关于“三十年前的专业人士是如何工作的”的历史记录,而非一本指导我们如何使用现代工具创作未来作品的实用手册。它讲述的是“过去的方法”,而不是“未来的思维”。
我尝试去寻找一些关于场景优化和性能提升的章节,毕竟在那个时代,处理高模和复杂场景对内存和渲染时间是巨大的考验。然而,这本书对于“如何快速出图”的关注度,远远超过了“如何让场景流畅运行”。它确实提到了减少多边形数量,以及使用代理物体(Proxy Objects)的概念,但讲解得非常基础,更像是对Max帮助文档的梳理,而非实战经验的总结。我真正想知道的是,在面对一个包含几百个高质量家具模型的商业展示场景时,作者会采取怎样的具体策略来平衡视觉效果和渲染速度。是关于场景分层管理、还是关于渲染农场的配置策略?书里没有深入探讨。它似乎预设了一个所有读者都有足够硬件资源的环境,可以不计成本地追求完美的渲染质量。这使得这本书对于那些预算有限、需要在老旧工作站上完成任务的自由职业者来说,指导价值大大降低。我需要的不仅仅是“怎么做效果好”,更重要的是“在限制条件下,如何把效果做到最好”。