3ds max6建筑装潢设计

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出版者:第1版 (2004年1月1日)
作者:本社编
出品人:
页数:334 页
译者:
出版时间:2004-2
价格:68.00
装帧:平装
isbn号码:9787900376015
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 建筑设计
  • 室内设计
  • 装潢设计
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 贴图
  • 设计软件
  • 计算机辅助设计
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具体描述

3ds max自诞生之日起,在建筑装潢设计中就发挥着巨大的作用,再配合使用渲染大师Lightscape与图形图像处理软件Photoshop,使3ds max在建筑装潢设计中如虎添翼,所向披靡。

 本书通过大量实例,由浅入深地展开教学,让你在最短的时间内全面掌握3ds max建模和材质的技巧,快速创建出技术与艺术完美的结合体——建筑装潢效果图。

  全教材分为三大部分,第一部分介绍了3ds max 、Lightscape、Photoshop这三个软件在建筑装潢效果图设计中的作用与设计的工作流程;第二部分通过大量实用实例,深入介绍了各类建模创建的方法与技巧;第三部分通过一些典型案例,介绍了室内外效果图的整体设计过程与各类技巧,包括后期的Lightscape渲染、Photoshop图像处理等。

配套光盘的设计独具匠心,包含了基础知识和各种典型实例的详尽讲解,能亲眼目教师以三维技术创作人员是怎样把各种建筑效果图制作出来的。细致入微的分步操作演示,耐心细致的讲解,让你有身临其境的学习感受。光盘中,还提供了本教材中用到的场景文件和各种素材文件。

本教材是多位资深三维设计人士长期用3ds max进行建筑装潢效果图设计的经验结晶,是专为用3ds max进行效果图制作的初学者或有一定三维制作经验的读者而精心设计的。

图书名称:《3ds Max 6 建筑装潢设计》 (以下内容为不包含原书内容的、推测性的、高度详细的替代性图书简介,旨在提供一个与原书主题相关,但内容完全不同的新书的详尽描述。) --- 现代室内空间的光影艺术与材质解析:基于Rhino与V-Ray的参数化设计实践 本书致力于探索当代建筑与室内设计领域中,如何通过先进的数字化工具,实现对光照、材质、以及复杂几何形态的精准控制与艺术化表达。 尽管您的原书聚焦于经典的3ds Max 6环境,本书则完全转向当前行业主流的、更具前瞻性的建模与渲染流程,即以Rhino的精确曲面建模能力为基础,结合V-Ray for Rhino的物理级渲染系统,深入剖析设计从概念到视觉呈现的全过程。 目标读者: 具有一定三维软件基础,寻求提升设计表现力、掌握复杂几何建模技术,并希望深入理解PBR(基于物理的渲染)流程的室内设计师、建筑师、CG艺术家以及相关专业的高年级学生。 --- 第一部分:参数化思维与几何形态的构建(Rhino核心应用) 本书摒弃了传统多边形建模的直观操作,将重点放在如何利用NURBS(非均匀有理B样条)曲面和参数化工具来构建复杂、流畅且可精确控制的室内结构。 第一章:Rhino环境下的精确场地解析与体块生成 1.1 场地数据的导入与三维化: 讲解如何导入GIS数据、LiDAR扫描点云或高精度CAD平面图,并将其转化为可供设计的曲面基础。 1.2 自由曲面与自由形态(Freeform)建模基础: 深入剖析“曲面驱动”的设计哲学,重点介绍“网格”与“曲面”之间的转换策略,以及如何利用“控制点编辑”实现设计意图的精细调整。 1.3 模块化与参数化预备: 介绍Grasshopper(作为Rhino的插件)的基本界面与数据流逻辑,为后续的复杂几何(如仿生墙体、波浪形吊顶)生成奠定基础。 第二章:复杂室内元素的高效构建技术 本章聚焦于室内设计中常见但难以用传统方法完美呈现的元素。 2.1 异形吊顶与墙板的曲面展开: 探讨如何利用“重建曲面”、“曲面偏移”和“混合”工具,创建无缝衔接的室内装饰面,并讲解如何将其“展开”为可供施工的二维图纸数据。 2.2 精密家具与定制构件的构建: 以人体工学为指导,利用布尔运算、投影和扫掠工具,设计复杂的人体曲线座椅和嵌入式存储系统,强调曲率的连续性(G2连续)。 2.3 楼梯与坡道的拓扑优化: 详细演示如何使用曲面工具控制楼梯踏板的几何关系,并进行结构分析前的初步形态验证。 --- 第二部分:物理真实的光照模拟与V-Ray渲染引擎深度解析 本部分完全脱离了旧版渲染器的概念,专注于V-Ray for Rhino中基于物理学的照明、材质与场景设置,力求实现照片级的视觉效果。 第三章:V-Ray 核心参数与光照系统的重构 3.1 从传统照明到基于物理的照明(PBR): 深入解释光线追踪、全局照明(GI)和焦散(Caustics)的物理原理,而非简单地应用预设值。 3.2 太阳与天空系统的精确模拟: 讲解如何根据项目地理位置和时间,精确设置Hosek-Wilkinson或PK(Preetham)天空模型,以匹配真实自然光照。 3.3 室内复杂灯具的布光策略: 侧重于IES灯光文件的导入与应用,以及如何使用V-Ray的Mesh Light和IES Profile来模拟筒灯、射灯和隐藏灯带的真实配光曲线。 第四章:高级材质的构建与表面细节的艺术 本书强调“材质即是信息”,材质的真实性来源于其对光线的反射、折射和吸收方式。 4.1 PBR材质模型的精细化调校: 详细剖析V-Ray材质节点中的Base Color、Roughness(粗糙度)、Metallic(金属度)和Anisotropy(各向异性)参数,并针对木材、石材、玻璃进行单独优化。 4.2 纹理贴图的生成与应用(非简单拖拽): 重点介绍如何使用Substance Designer或Mari等工具生成的PBR贴图集(Albedo, Normal, Displacement, Roughness Map),并正确地映射到复杂的曲面上。 4.3 透明与半透明材质的挑战: 深入探讨玻璃的菲涅尔效应(Fresnel Effect)、折射率(IOR)的设置,以及磨砂玻璃和有机树脂材质的深度控制。 --- 第三部分:视觉叙事与后期合成的集成工作流 高质量的渲染不仅依赖于场景设置,更依赖于镜头语言的运用和后期处理的专业技巧。 第五章:镜头语言与艺术化的摄影机控制 5.1 景深(DOF)与镜头畸变的应用: 讲解如何模拟专业摄影机镜头,利用浅景深引导观众视线,并合理控制桶形或枕形畸变以增强空间感。 5.2 渲染通道(Render Elements)的深度挖掘: 不仅限于基础的Z-Depth和ID Map,重点介绍Cryptomatte、Reflection/Refraction Passes在后期分层合成中的强大能力。 5.3 动画渲染与时间轴控制: 针对需要展示可动结构或光照演变的动画项目,介绍帧缓冲区的设置和时间步长对动态模糊的影响。 第六章:Photoshop中的“二次渲染”——从RAW数据到成品图 6.1 图像科学基础: 快速回顾RAW文件处理与色彩空间(ACES/sRGB)的选择。 6.2 蒙版与图层混合模式的艺术化应用: 利用Cryptomatte通道实现对单一材质的精准局部调色和光照增强,而非使用粗暴的画笔。 6.3 氛围的叠加: 如何通过添加高频噪点(Grain)、光晕(Bloom)以及精确控制环境光遮蔽(AO)的强度,来打破渲染图的“数字感”,赋予作品生命力。 --- 结语:面向未来的设计工具链 本书期望帮助读者建立一套以几何准确性为骨干,以物理真实性为血肉的现代化设计流程。它强调的不是软件的版本号(如Max 6),而是跨平台、跨软件的设计逻辑。通过掌握Rhino/V-Ray的强大组合,设计师能够更自信地应对当代建筑设计中对复杂形态、精细材质和极致视觉表现的苛刻要求。 总页数预估: 约680页 附带资源: 包含所有案例项目文件(Rhino/Grasshopper源文件)和定制化的V-Ray材质库(PBR贴图打包)。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计,说实话,挺中规中矩的,带着一种老派软件教程的严谨感,那种蓝白色调和略显陈旧的Logo,一下子就把我拉回了十多年前,那个CAD和早期的3ds Max争霸的年代。我本来是想找一些关于Parametric Design或者实时渲染优化的新知,毕竟现在行业对速度和视觉真实性要求越来越高,但翻开目录,我立刻意识到,我手里拿的可能是一本“历史教科书”而非“前沿指南”。里面详尽地介绍了MAX 6那个时代的基础操作,比如如何用多边形建模工具堆砌出最基础的墙体和家具轮廓,以及对光线追踪渲染器的基础理解。这对于一个完全的新手来说或许是扎实的开端,但对于一个熟练掌握了Substance Painter和V-Ray Next或Corona Renderer的从业者而言,里面关于材质编辑器那种节点连线的方式,已经显得过于繁琐和低效了。我尤其注意到其中关于“环境光遮蔽”的讲解,完全是基于早期CPU计算的笨重流程,完全没有提及如今显卡加速下的实时GI技术,这让我更加确信,这本书的价值更多停留在“了解软件发展脉络”的层面,而非“指导当前项目落地”的层面。它详述了如何通过手动调整UVW贴图坐标来实现复杂纹理的对齐,这在如今的Unwrap UVW修改器和智能贴图技术面前,简直是“茹毛饮血”般的体验。我期待看到关于BIM集成或者云协作的内容,但很遗憾,这些在当时的软件版本中,还只是一个模糊的愿景,本书自然也无从谈起。

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内容的气味,怎么说呢,有一种浓厚的“教学案例”味道,所有的建筑示例都极其标准化,仿佛是从某个1990年代的样板房效果图集里直接搬出来的——对称的客厅,略显沉闷的米黄色墙面,以及那种标志性的、略微失真的大理石贴图。我翻阅了关于材质创建的部分,发现它完全是基于MAX 6内置的Scanline渲染器逻辑来构建的,那套基于反射、漫反射、高光和透明度层级叠加的材质球设定,放在今天,几乎等同于“过时”。我试图寻找任何关于PBR(基于物理的渲染)工作流程的蛛丝马迹,哪怕是最基础的概念介绍,比如金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)的物理意义,但完全没有。这本书似乎认为,只要调整好“高光级别”和“光泽度”的数值,就能模拟出任何真实世界的光学现象。这种理解的偏差,使得它无法指导读者去制作那些依赖于真实物理参数的现代写实效果图。我期待看到如何利用外部HDRi贴图配合环境光遮蔽来模拟复杂天空光照的章节,但内容却停留在手动设置八个方向的主光和辅光上,这在处理室内光照的微妙层次感时,显得力不从心且极其耗费精力。

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阅读体验上,这本书的排版和术语运用,透着一股强烈的时代局限性。大量的缩写和专有名词,例如对某些插件的描述,都带有强烈的“圈内黑话”色彩,如果一个读者是从其他三维软件转过来的,面对这些特定版本的功能术语,会感到极大的认知障碍。我特别关注了关于“贴图导入与管理”的部分,期望能找到关于多核处理器优化或批处理脚本的介绍,因为在大型项目中,贴图的预处理至关重要。然而,书里只是简单地提及了“文件”菜单下的“引用”选项,教你如何链接外部图片,至于如何应对上百张4K贴图的内存管理,完全没有涉及。更糟的是,软件界面的截图,分辨率之低,细节之模糊,让人不得不频繁地在屏幕上放大缩小,试图辨认那些早已被淘汰的工具栏图标。这不禁让人怀疑,这本书的校对和编排,是否是基于软件发布初期的资料草稿直接印刷,缺乏后续的使用反馈和优化。它更像是一份官方手册的“平民化翻译版”,而非一本经过实战检验的“设计宝典”。

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当我试图寻找关于如何优化场景以适应中等到大型建筑项目的性能提升技巧时,我彻底迷失在了对经典建模方法的无休止重复叙述中。这本书似乎坚信“手工打磨的精度高于一切”,它花费了大量的篇幅讲解如何使用“视图对齐”和“捕捉设置”来确保两个相邻的矩形体的边缘完美贴合,每一个细节的精确到小数点后两位,这种对几何精确性的执念,在今天看来,是时间和精力的巨大浪费。例如,书中对“壳修改器”(Shell Modifier)的使用描述,简直像是在进行一场古老的炼金术,要求用户反复检查法线方向,手动修复因为内插算子导致的面片翻转问题。我真正想知道的是,如何有效地使用实例(Instances)和引用(References)来管理数以千计的窗框和装饰线条,以保证文件大小和加载速度的可控性,但书中对这些高效工作流的提及轻描淡写,更多关注的是如何“画好第一根线”。更令人沮丧的是,关于动画的应用部分,它完全聚焦于简单的相机路径预设,缺乏对关键帧曲线编辑的深入分析,更别提现在流行的绑定系统和程序化动画工具。这本书就像一个非常优秀的木匠师傅,细致地教你如何用刨子打磨出一块木板,却对现代化的电动工具不屑一顾。它教授的哲学是慢工出细活,而我需要的,是在保证质量的前提下,快速交付。

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这本书的理论深度,似乎更偏向于“如何操作软件”的机械层面的讲解,而非“如何进行建筑设计思考”的策略层面。它花了大量篇幅去解释每个滑块和下拉菜单的功能,比如“细分曲面”是如何通过增加面数来平滑边缘的,但对于为何要选择特定数量的面数,或者这种操作对最终渲染质量和文件大小的权衡,却解释得语焉不详。我寻找的是如何将建筑概念转化为高效三维模型的思维路径,比如如何利用程序化工具(即使是早期版本中相对有限的脚本能力)来处理重复性立面元素,从而解放设计精力去关注空间体验和光影表达。这本书里,设计师的角色似乎更像是“像素的搬运工”,而不是“空间的塑形者”。它强调的是“做出来”,而不是“做好”。对于如何与建筑师进行有效的技术交接,如何根据不同设计阶段(概念草图、方案深化、施工图表现)调整模型的复杂度和细节层次,书中几乎是空白的。最终,这本书提供的是一套扎实的、但已然老化的技术基础,像是一辆保养得很好的老爷车,能跑,但无法跟上现代高速公路的节奏。

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