这是一部教授如何尽快学习和掌握Flash MX游戏制作方法和技巧的优秀教科书。作者以典型、精彩的范例、讲练结合的方式,淋漓尽致专著池Flash MX游戏开发的强大功能。
主要内容:全书分为三篇,第一篇为前6章,讲述Flash MX入门级的基础知识;第二篇为第7章~第10章,讲述Flash MX提高级的编程知识及游戏制作方法;第三篇为第11章~第17章,以7个完整的游戏制作实例提示了游戏制作的方法和技巧。
编写目的:Flash MX得以广泛流行,不仅在于它的广泛适用性,更在于它能充分展示使用者的个性与创意。本书则从游戏开发的角度为Flash MX玩家开辟新的自我展示、娱乐空间。
本书特点:1、从零开始、由浅入深,循序渐进、结构合理,重点突出、边讲边练,通俗易学;2、严格把握基础知识的适度性,迅速引领读者进入Flash MX游戏制作的精彩世界;3、7个完整实例,即为7个完整的游戏,趣味无穷,物超所值;4、全彩印刷,赏心悦目;5、所涉及到的Flash MX编程内容,能让读者跨入Flash MX高手行列。
读者对象:本书既是Flash MX游戏开发者和爱好者的开发指导书,又可作为Flash MX游戏开发与制作培训班的好教材。
光盘内容:包含与本书相关的范例源文件、试用版软件以及前卫素材库。
学习最好的捷径之一是站在高手的肩膀之上,本书是您进入前卫Flash MX游戏制作行家领域的敲门砖!
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这本书的排版布局简直是一场视觉的灾难,密密麻麻的文字块占据了几乎所有空间,让人在试图寻找某个特定知识点时,感觉就像在大雾弥漫的森林里迷了路。我本以为一本关于“制作”的专业书籍会采用大量清晰的流程图、步骤分解图或是对比鲜明的代码高亮区域来辅助理解,毕竟,游戏开发本身就是一门高度依赖视觉逻辑的学科。然而,很多复杂的概念,比如内存管理或者事件驱动模型的讲解,竟然仅仅依靠大段的文字描述堆砌而成,这对于需要动手实践的读者来说,效率低下得令人发指。记得我试图对照书中的示例代码去复现一个简单的碰撞检测,结果光是理解书中对变量作用域那段模糊不清的描述,就花费了我几乎一个下午的时间。如果作者能引入更多情景化的案例,比如“当玩家A在场景B中触发事件C时,系统应该如何响应”,并配上清晰的流程图,那该书的价值将会提升数倍。现在的感觉是,它更像是一本技术手册的初稿,缺乏一位优秀编辑的雕琢和优化,阅读体验远未达到“精粹”应有的水准,实在让人提不起精神来细读。
评分我深感作者在构建游戏世界观和叙事结构方面的讨论明显是缺位的。在我的认知里,优秀的游戏制作,尤其是那些能够留住玩家的互动娱乐作品,绝不仅仅是技术层面的堆砌,更是一场关于沉浸式体验的构建。我满心期待着书中能有专门的章节来探讨如何将一个核心创意转化为一个自洽、吸引人的虚拟世界,如何设计引人入胜的NPC对话树,或者如何运用非线性的叙事手法来增强玩家的选择权与责任感。例如,关于如何设计一个能够引导玩家自我探索而非强制推进的地图结构,书中只是一笔带过,提到需要注意“关卡平衡”,但这未免太过笼统。我真正想知道的是,平衡的度量衡是什么?是根据玩家的死亡次数,还是根据完成特定任务的时长?如果能有具体的叙事原型分析,比如解构《塞尔达传说》系列中的环境叙事,或者分析独立游戏中的“微故事”手法,这本书的厚度与深度将会立刻攀升一个台阶。现在看来,它更像是侧重于“玩具组装”的说明书,而非“游乐园设计”的蓝图。
评分最让我感到不适应的是,这本书的语气和写作风格过于公式化和权威化,缺乏一种引导者应有的亲切感和鼓励性。阅读体验上,就像在听一位冷冰冰的机器人宣读技术规范,而不是一位经验丰富的导师在分享他的“血泪史”与成功经验。优秀的教学书籍,应该在关键难点处设置“过来人提醒”或者“常见误区警示”,用更人性化的语言来缓和学习过程中的挫败感。比如,在讲解复杂逻辑循环时,如果能穿插一些作者自己早期尝试时遇到的“坑”,并幽默地指出如何避免,读者会感到更亲近,也更容易记住教训。这本书中,所有错误都被描述成一种“违反规则”的行为,而不是“探索边界”的必然结果。这种高高在上的叙事方式,无形中提高了新手的心理门槛,让他们在面对第一个Bug时,可能不是寻求解决之道,而是首先感受到一种“我不够格”的自我怀疑。我期待的是一本能一起把酒言欢,分享编程乐趣的书,而不是一本只能让你在深夜里对着屏幕默读的条例汇编。
评分这本书的封面设计简直是直击灵魂,那种带着浓厚科技感和未来主义色彩的配色,让人一眼就能感觉到它蕴含着无穷的创造力。我拿到手的时候,光是摩挲着封面的纹理,心里就涌起一股莫名的兴奋感,仿佛已经能看到那些跃动的像素点在指尖下诞生。内容上,我原本期待能看到一些关于经典像素艺术风格的深入探讨,比如如何用最少的颜色搭配出最丰富的视觉层次感,或者对早期街机游戏美学的解构与现代重塑。毕竟,“精粹”二字,总让人联想到那些经过时间沉淀、最本质的东西。然而,这本书似乎将重点放在了工具的层面,讲解了各种操作界面和功能的详尽步骤,虽然这对初学者来说无疑是及时的雨露,但对于我这种热衷于探究艺术内核的“老炮儿”来说,总觉得少了那么一丝对“为什么”的哲学思辨。我更渴望看到的是,作者是如何看待游戏设计中的“留白”,如何在有限的资源中激发玩家的想象力,而不是单纯的“如何做”的机械指南。翻阅其中关于动画曲线的章节时,我一直在寻找作者关于节奏把控的独到见解,那种能让角色动作富有生命力的微妙处理,可惜未能如愿,略感遗憾。
评分这本书对于跨平台部署和性能优化方面的探讨,显得有些力不从心,明显落后于当前行业的发展速度。在如今这个移动设备性能飞速迭代,同时云游戏技术逐渐兴起的时代,一本声称是“精粹”的制作指南,理应对性能瓶颈的分析和不同硬件架构下的适配策略给予足够的重视。我期望看到的是,作者如何指导读者进行有效的资源压缩,如何在保持视觉效果的同时,确保在低端安卓机上也能流畅运行。书中关于内存泄漏的排查,仅仅停留在“检查循环引用”这种基础层面,而没有深入到运行时环境对特定资源的垃圾回收机制的具体影响分析。更不用说,对于如何利用GPU并行处理能力来加速渲染管线的设计思路,书中更是避而不谈,仿佛所有的开发工作都还停留在单核CPU的时代。这种对现代优化难题的“选择性失明”,极大地削弱了这本书的实用价值,让那些希望制作出面向未来的、高效能作品的开发者感到力不从心。
评分小棉花好厉害!
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