《中文Flash MX经典效果100例》内容包括矢量图形的绘制、基本动画制作、图层特效动画、按钮制作、ActionScript动画5部分,其中编有100个经典效果实例。
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这本书的语言风格非常平实、友好,读起来没有任何压力,非常适合完全没有编程基础的新手入门。它就像一个耐心的老师,一步一步地引导你完成每一个操作,确保你不会因为某个小小的语法错误而受挫。这种教学方式的优点是极高的可读性和极低的入门门槛。我当时刚开始接触Flash时,确实是通过类似的书籍建立了对时间轴和关键帧的基本概念。但随着我个人技能的提升,我开始寻找那些能够激发更多创造力、挑战现有思维定式的书籍。这本书给我的感觉是,它更专注于“教你如何复现书中的100个效果”,而非“教你如何运用这些工具去创造你自己的独特效果”。例如,在制作“动态水波纹”效果时,它给出了一个固定的算法实现,但并没有深入探讨如果将波形改为非正弦函数,或者如何根据外部声音输入来调制波纹的频率和振幅。我更欣赏那些在讲解完基础后,会留出大量“进阶挑战”或“创意延展”部分的读物,这本书在这方面的探索性略显不足,显得比较保守和完备。
评分说实话,这本书的“经典效果”命名确实很吸引人,特别是看到“3D空间扭曲”或“粒子系统模拟”这样的标题时,我的兴趣就被提起来了。我一直在研究如何在不依赖外部3D引擎的情况下,仅用ActionScript和基础绘图API模拟出一些视觉欺骗效果。这本书中关于如何利用矩阵变换(Transformation Matrix)来处理图形位移和旋转的讲解是扎实的,它清晰地展示了如何一步步构建一个旋转立方体的基础框架。然而,当我深入到“粒子系统”部分时,我发现它仅仅展示了一个简单的、固定发射源的“烟雾”效果,其粒子更新逻辑相对简单,没有涉及到碰撞检测、重力影响的细微调整,也没有讨论如何通过随机数分布来增加视觉的真实感。我更希望看到的是如何利用面向对象的方法来管理成百上千个独立更新的“粒子对象”,并对它们进行批处理渲染以提高效率。这本书更像是在展示“能做到”,而不是“能做得好且高效”,对于追求极致视觉表现力的专业人士来说,这些“经典”可能略显陈旧和基础,更像是对Flash早期功能的一个回顾性展示。
评分这本书的封面设计实在是太抓人眼球了,那种带着点复古未来感的橙色和蓝色搭配,让人一眼就能联想到早些年间网页设计那种充满活力的感觉。我原本是想找一本关于ActionScript 3.0高级动画制作的深度教材,毕竟现在移动端的交互设计对性能要求越来越高,对那种轻量级、性能优化的代码结构特别感兴趣。然而,当我翻开目录时,发现它似乎更侧重于经典的逐帧动画、补间动画的基础应用,还有一些基于时间轴的特效处理。我记得里面有一章专门讲了如何用滤镜和混合模式做出一些复古的扫描线效果,虽然在现代Web开发中可能用CSS3或WebGL来实现更高效,但对于理解Flash(现在的Animate)的底层渲染逻辑,尤其是那些老项目维护人员来说,还是相当有价值的参考。不过,对于我期待的那种基于面向对象编程思想的组件化开发流程,这本书的覆盖面就显得略微不足了。我希望看到更多关于如何构建可复用动画模块的讲解,而不是仅仅停留在单个场景的实现上。总体来说,它更像是一本面向初学者或需要快速回顾基础知识的从业者的“快速上手指南”,而不是一本面向专业动画工程师的“性能优化与架构设计”的圣经。对我这种想深入挖掘底层原理的人来说,还需要再淘几本更专业的书来搭配阅读。
评分我购买这本书的初衷,其实是想解决一个历史遗留问题:接手一个使用Flash制作的内部培训系统,里面充斥着大量复杂的交互动画,但制作人早已离职。我需要快速理解那些非标准的、高度定制化的动画逻辑是如何被触发和控制的。我特别关注那些关于“事件处理”和“外部接口调用”的章节。我期待看到大量关于`onRelease`、`onRollOver`事件与外部JavaScript进行数据交换的详细代码示例。这本书确实覆盖了事件响应,但讲解的案例大多集中在简单的按钮点击和鼠标悬停反馈上,比如如何让一个图形变色,或者如何播放一个简短的动画序列。对于那种需要根据数据库返回的复杂状态,动态地调整动画播放进度、改变图形元素颜色和文本内容的场景,书中的示例显得过于简化了。它似乎假设所有的交互都是由用户在Flash环境内独立完成的,缺乏与后端系统或浏览器环境的深度集成说明。因此,当我试图从中找到解决复杂状态机驱动动画的灵感时,总感觉隔了一层纱,需要自己进行大量的迁移和改造工作,这与我“快速修复”的目标有些偏差。
评分这本书的排版布局,说实话,有点让我穿越回了大学时代。大开本、密集的图文对照,每一个步骤都恨不得用箭头和编号标注得清清楚楚,生怕读者漏掉一个关键的鼠标点击动作。我当时打开它,是希望找到一些关于如何优化SWF文件体积,以及如何高效处理大型影片剪辑(MovieClip)资源加载的技巧。毕竟,在带宽受限的年代,每一个字节都至关重要。书中倒是详尽地讲解了如何手动调整每一帧的关键属性,如何利用“合并”(Merge)操作来简化图形,这些在当年绝对是宝贵的经验。但遗憾的是,我没有找到关于使用SWFPacker这类外部工具进行深度压缩的实战案例,也没有对加载器(Loader)进行异步加载和内存释放策略的深入讨论。那些章节更多地侧重于“如何让这个视觉效果动起来”,而不是“如何让它动得更快、占用资源更少”。对于需要制作性能严苛的在线广告或游戏启动界面的开发者而言,这本书提供的解决方案略显“重量级”了。我更倾向于那种可以快速复制粘贴代码片段,并能立即看到性能提升对比的实战教程。这本书更偏向于“手工艺制作”,而非“工业化流程”。
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