计算机图形学教程——清华大学计算机基础教育课程系列教材

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出版者:清华大学出版社
作者:陆润民
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2003-3-1
价格:19
装帧:
isbn号码:9787730206247
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 图形学
  • 教程
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  • 教材
  • 计算机科学
  • 可视化
  • 渲染
  • 几何建模
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具体描述

本书的主要内容包括:计算机图形学系统、图形程序设计方法、图形数据结构、图形变换、图形算法、曲线曲面、几何造型、三维真实感图形和计算机动画技术等。

计算机图形学前沿探索与实践指南 书名:《计算机图形学前沿探索与实践指南》 作者: [此处留空,或使用虚构的资深专家姓名] 出版社: [此处留空,或使用知名的技术图书出版社名称] --- 内容简介 本书旨在为对计算机图形学领域抱有浓厚兴趣,并希望深入了解其最新发展、前沿技术以及在实际工程中应用的读者提供一份详尽而实用的指南。不同于侧重于基础理论构建的传统教材,本书将视角聚焦于后摩尔时代图形学面临的挑战、新兴的渲染范式、高保真度的内容生成技术,以及与人工智能、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)深度融合的实践案例。全书结构围绕“理论突破—关键技术—实际应用”的逻辑展开,确保读者不仅能理解核心概念,更能掌握当前行业中的主流工具和高效工作流程。 全书共分为五大部分,近二十章内容,内容详实,力求覆盖从底层算法优化到顶层应用构建的全链路知识体系。 --- 第一部分:现代渲染管线的深度解析与优化(The Modern Rendering Pipeline Unveiled) 本部分将彻底解构当前主流实时渲染引擎(如Unreal Engine 5的Lumen、Unity的HDRP)所依赖的渲染架构,超越传统的固定功能流水线概念。 第1章:渲染的范式转变:从固定管线到可编程未来 详细探讨GPU硬件架构的演进如何推动渲染技术革新。重点分析计算着色器(Compute Shaders)在传统图形处理流程中的颠覆性作用,以及其在并行计算中的潜力挖掘。对比阐述延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的性能边界与适用场景。 第2章:基于物理的渲染(PBR)的精细化控制 PBR已成为行业标准,但本书将深入探讨其背后的微表面理论和能量守恒定律。内容涵盖微上面分布函数(BRDF/BSDF)的进阶模型,如各向异性模型(Anisotropic Models)和次表面散射(Subsurface Scattering, SSS)的精确数值方法。讨论如何校准材质参数以匹配真实世界测量数据。 第3章:全局光照的实时突破:混合方法与采样策略 实时全局光照是图形学的圣杯之一。本章将详述光线追踪技术(Ray Tracing)在近年的硬件加速下的发展,特别是混合渲染(Hybrid Rendering)的实现细节。深入讲解屏幕空间技术(如SSAO、SSR)与光线追踪技术的无缝集成,包括探头(Probes)系统的更新频率与空间分布优化。 第4章:高效能几何体管理与层次结构 面对超大规模场景(Mega-Scenes)的挑战,几何体管理至关重要。本章聚焦于层级细节(Level of Detail, LOD)系统的自动化生成、视锥裁剪(Frustum Culling)的优化算法,以及加速结构(如BVH, KD-Trees)的构建与遍历性能调优。探讨现代GPU几何体处理单元(Geometry Processing Units)的流水线优化。 --- 第二部分:内容生成的新疆界:程序化与神经渲染(Generative Content and Neural Rendering) 本部分关注如何利用算法和AI技术大规模、高质量地生成复杂图形内容,是当前工业界关注的焦点。 第5章:程序化纹理与几何体的深入应用 超越基础的噪声函数,本章讲解基于物理的程序化建模方法,如基于元胞自动机(Cellular Automata)生成地形、基于L-Systems的植被生长模拟。重点介绍如何将程序化生成的结果无缝地集成到实时PBR流程中,保持艺术可控性。 第6章:基于深度学习的图像合成与修复 系统介绍生成对抗网络(GANs)和扩散模型(Diffusion Models)在图像合成、风格迁移和纹理生成中的应用。讨论如何利用深度学习模型来加速传统渲染中的耗时环节,例如去噪(Denoising)和超级分辨率(Super-Resolution)。 第7章:神经辐射场(NeRF)及其变体解析 NeRF是近年来颠覆性的技术。本章详细剖析其核心原理,包括多层感知机(MLP)的隐式场景表示、体积渲染方程的求解。进一步探讨其局限性,并介绍动态场景建模、编辑和实时化(如3D Gaussian Splatting)的最新进展。 第8章:声音与图形的交互:空间音频的同步渲染 图形不再孤立存在。本章探讨如何将物理声场模拟(Acoustic Simulation)与视觉渲染同步,实现高度沉浸感的体验。讨论基于射线追踪或有限元方法(FEM)的空间音频传播模型。 --- 第三部分:交互与沉浸式体验的设计(Interaction and Immersive Experiences) 本部分侧重于用户如何感知和与图形世界互动,是VR/AR领域的核心技术栈。 第9章:人机交互(HCI)在图形中的体现 讨论从传统输入设备到眼动追踪(Eye Tracking)、手势识别(Gesture Recognition)在三维环境中的映射与去噪算法。重点分析如何设计符合人类认知规律的三维交互范式。 第10章:虚拟现实(VR)的视觉感知挑战 深入探讨VR特有的问题,如运动引起的眩晕(Simulator Sickness)。详细解析注视点渲染(Foveated Rendering)的硬件与软件实现,以及如何根据人眼视觉特性定制渲染质量。 第11章:增强现实(AR)的鲁棒性与场景理解 AR需要精确地理解和锚定虚拟内容于真实世界。本章讲解同步定位与建图(SLAM)算法的最新进展,特别是视觉惯性里程计(VIO)如何提高追踪的鲁棒性。讨论光照估计(IBL for AR)和语义分割在虚拟对象遮挡中的作用。 --- 第四部分:高性能计算与图形API的底层优化(High-Performance Computing and Low-Level Optimization) 本部分面向希望深入系统底层、榨干硬件性能的读者,着重于DirectX 12, Vulkan等现代API的应用。 第12章:现代图形API的设计哲学与异步计算 对比DirectX 12与Vulkan的显式资源管理和多线程调度模型。重点讲解如何利用“次序缓冲区”(Command Lists)和异步计算(Async Compute)实现渲染与计算任务的并行执行,最大化GPU吞吐量。 第13章:Shader的编译、优化与跨平台部署 探讨着色器编译过程(如SPIR-V中间表示)的工作原理。教授如何通过代码结构调整、循环展开和寄存器压制等技术,优化复杂着色器的执行效率,并确保其在不同硬件平台上的兼容性。 第14章:GPU内存管理与数据流的精细控制 分析GPU的缓存层次结构(L1/L2 Cache)和内存带宽瓶颈。介绍资源绑定(Descriptor Sets/Heaps)的最佳实践,以及如何设计数据结构以适应GPU的内存访问模式,减少内存延迟。 --- 第五部分:专业领域的应用案例与未来展望(Case Studies and Future Horizons) 本部分将理论与实践相结合,展示图形学在特定行业中的前沿应用。 第15章:电影与VFX的离线渲染技术 聚焦于电影级别的渲染器(如Arnold, V-Ray)所采用的高级路径追踪算法(Path Tracing),特别是变分路径追踪(MLT)和去噪技术在消除噪点时的表现。探讨海量数据资产(USD/Alembic)的工作流。 第16章:医学与科学可视化的高维数据呈现 讲解如何将非结构化数据(如CT/MRI扫描)转化为可交互的三维可视化。内容包括体积渲染(Volume Rendering)的切片技术、等值面提取算法,以及如何利用GPU进行实时数据探索。 第17章:仿真、数字孪生与物理精度 探讨图形学在工程仿真中的应用,例如流体力学(CFD)的可视化、刚体动力学(Rigid Body Dynamics)的集成。介绍基于物理的仿真数据如何驱动高保真度的数字孪生场景构建。 第18章:图形学的未来趋势:可微渲染与开放标准 展望未来十年图形学可能的发展方向,包括可微渲染(Differentiable Rendering)在优化和反向工程中的潜力,以及通用图形标准(如OpenXR, USD)如何统一跨平台生态系统。 --- 本书特色 实践导向: 全书配备大量伪代码和基于C++与现代图形API(Vulkan/DX12)的优化案例,而非仅停留在理论描述。 前沿覆盖: 深度涵盖当前工业界正在大规模部署的技术,如神经渲染、混合全局光照和显式API优化。 深度解析: 针对PBR、光线追踪等核心技术,提供超越教科书的数学模型和工程实现细节。 本书适合拥有扎实C/C++基础和一定线性代数知识的计算机科学、软件工程、动画与游戏设计专业的高年级本科生、研究生,以及希望从传统图形学知识栈升级到现代工业标准的专业工程师。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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说实话,我发现很多图形学书籍在“实践性”上往往雷声大雨点小,要么是纯理论,要么是代码堆砌。这本书的平衡感拿捏得极其到位。它在讲解完例如深度缓冲(Z-Buffer)或模板缓冲(Stencil Buffer)后,会立刻引导读者思考如何在实际的API调用中实现这些功能,甚至会探讨不同硬件架构下这些特性的性能差异。我个人特别欣赏它在讨论高级主题时所展现出的那种“工程化”视角。比如在色彩空间管理和Gamma校正的处理上,它不是简单地告诉你公式,而是深入剖析了显示器特性、人眼感知以及文件存储标准之间的复杂关系,这使得我对最终画面输出的理解达到了一个新的高度。读这本书,我感觉自己像是在跟随一位经验丰富的老工程师学习,他不仅教你如何使用工具,更教你理解工具背后的设计哲学。这种从理论到实践、再到哲学思辨的递进过程,极大地提升了我对图形渲染的整体认知和掌控能力,绝对不是那种读完就忘的“快餐式”教材。

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这本书的语言风格,用一个词来形容,就是“沉稳而富有洞察力”。它没有那种故作轻松或刻意煽动的语气,而是用一种非常清晰、精确的学术语言进行阐述。这种风格对于需要长期钻研的领域来说,是最好的选择。我注意到作者在处理一些容易产生歧义的概念时,总是会非常耐心地给出多种解释或引申的例子,确保读者不会在术语的迷宫中迷失方向。比如,当探讨光线追踪算法时,书中对BVH(包围盒层次结构)的构建与遍历效率的分析,逻辑链条长得惊人,但作者通过清晰的分步说明和恰当的图示,将这个复杂过程解构得井井有条。每次我感到自己的理解力有些疲惫时,翻阅到书中那些精妙的总结和对比表格,总能重新点燃学习的动力。它不是一本让你快速扫一遍的书,而是一本需要你停下来、反复咀嚼、并在笔记本上勾画重点的深度学习资料。这本书的厚重感和内容的扎实度,预示着它将成为我未来职业生涯中,随时可以取用查阅的“工具箱”和“百科全书”。

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说实话,我最初拿到这本教材时,内心是有些抗拒的,毕竟“教程”两个字常常意味着枯燥和老套。但这本书彻底颠覆了我的刻板印象。它最强大的地方在于,它没有仅仅停留在“展示”技术本身,而是非常深入地探讨了“为什么”要这么做。比如,在处理几何数据结构时,它不仅介绍了常见的拓扑表示法,还深入分析了不同结构在内存占用、遍历效率和几何操作复杂度上的权衡。这种深层次的分析,对于我们这些打算从事底层渲染引擎开发的人来说,是至关重要的。我记得有一次项目需要优化一个复杂模型的渲染速度,我回去翻阅了书中关于层次细节(LOD)和裁剪算法的部分,书中对不同LOD策略的优缺点分析得极其精辟,让我迅速找到了最适合我们项目的解决方案。这本书的叙述风格成熟稳重,逻辑缜密得像一台精密的仪器,每一个章节的衔接都像是精心编排的乐章,高潮迭起却又流畅自然。它不仅仅是一本知识的罗列,更像是一本思维的引导手册,教你如何像一个真正的图形学专家那样去思考问题、解决问题。

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我尝试过好几本号称“全面”的图形学教材,但很多都因为内容过于庞杂,导致重点不突出,读起来像是在进行一场没有目的地的漫游。然而,这本“教程”在内容的选择上展现出了惊人的专业眼光和克制力。它没有试图塞入所有最新的研究成果,而是专注于那些经过时间检验、构成现代图形学基石的核心技术。比如,在纹理映射和抗锯齿技术这一块,它对Mipmapping和经典的超采样(SSAA)的讲解,详略得当,既保证了理论的深度,又兼顾了实现的便利性。我特别喜欢它在介绍曲线和曲面插值时,对Bézier和样条的对比分析,那种严谨的数学论证,却丝毫不影响读者的理解,因为它总能及时配上恰当的图示来佐证。对于正在准备专业考试或者需要打牢基础的研究生来说,这本书的价值简直不可估量。它就像一个提炼过的精华液,为你剔除了冗余的信息,只留下最核心、最精粹的知识体系,让你能以最快的速度构建起坚实的知识框架。

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这本“计算机图形学教程”简直是为我这种科班出身却在实践中吃了不少苦头的学习者量身定做的救星!我记得我大学刚毕业那会儿,面对那些炫酷的3D动画和游戏画面,总感觉自己掌握的知识还停留在理论的表层,一到实际应用环节就抓瞎。这本书最让我惊喜的是,它并没有陷入那些晦涩难懂的数学推导中,而是巧妙地将理论与实际操作紧密地结合起来。例如,它在讲解光照模型时,不仅仅是把Phong或Blinn-Phong公式摆在那里,而是会非常细致地解析每一步参数对最终渲染效果的影响,甚至还配有可以直观感受变化的案例。我尤其欣赏它对“管线(Pipeline)”概念的梳理,从世界坐标到屏幕坐标的整个流程,讲得清晰流畅,让我这个曾经觉得3D变换是个黑箱子的人,一下子理清了思路。读完前几章,我仿佛找到了进入图形学这个迷人世界的“万能钥匙”,感觉以前那些似懂非懂的概念突然间都有了着落,那种豁然开朗的感觉,简直比喝了冰镇汽水还痛快。这本书的结构安排非常合理,循序渐进,不会让人产生畏难情绪,是真正意义上能带你从入门到入门的“良师益友”。

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