Visual C++动感设计

Visual C++动感设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:普悠马数位科技
出品人:
页数:317
译者:
出版时间:2002-9
价格:33.00
装帧:
isbn号码:9787505379848
丛书系列:
图书标签:
  • 这书不错,就是有些内容不全
  • Visual C++
  • MFC
  • Windows编程
  • 图形界面
  • 动感设计
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具体描述

本书精选中国台湾省最畅销精品计算

深入探索计算机图形学的奇幻旅程:不仅仅是代码与界面 书名:《计算机图形学基础与前沿技术》 引言 在数字时代的浪潮中,我们每天都与视觉信息和交互界面打交道。从电影特效的逼真场景到沉浸式的虚拟现实体验,再到日常使用的App设计,其背后都蕴含着深厚的计算机图形学原理与尖端技术。本书并非侧重于特定编程语言的界面设计或某一特定开发工具的使用方法,而是旨在为读者构建一个坚实、宽广的计算机图形学知识体系,揭示如何将数学、物理和算法转化为令人信服的视觉效果。 第一部分:图形学的数学基石与核心原理 计算机图形学的魅力首先在于其对数学的精妙应用。本部分将系统梳理支撑所有三维(3D)渲染的基础: 第一章:几何变换的艺术 本章深入剖析向量代数、仿射变换(平移、旋转、缩放)在线性空间中的表示。重点讲解齐次坐标系(Homogeneous Coordinates)的引入如何统一处理所有类型的几何变换,并详细阐述旋转矩阵的构造与万向节死锁(Gimbal Lock)问题的成因及解决方案,如使用四元数(Quaternions)进行平稳、无奇异点的旋转插值。我们不仅讨论如何移动物体,更探讨如何通过矩阵运算高效地管理和组合复杂的场景变换。 第二章:投影与视图变换 如何将三维世界映射到二维屏幕上,是图形学的核心挑战之一。本章细致对比了正交投影(Orthographic Projection)在工程图和CAD中的应用,以及透视投影(Perspective Projection)如何模拟人眼的视觉效果。我们将详细推导投影矩阵的构建过程,并讲解视图矩阵(View Matrix)如何定义摄像机(观察者)在世界空间中的位置和方向,确保场景的最终呈现符合预期的观察角度。 第三章:光栅化流水线解析 光栅化是现代实时图形学的核心流程。本章不再停留在API调用层面,而是深入解析GPU内部的简化模型:从几何处理到像素输出的全过程。重点讲解如何高效地进行三角形设置(Triangle Setup)、边函数计算(Edge Function)以及深度测试(Z-buffering)的原理,确保物体遮挡关系的正确性。同时,探讨多边形填充算法(如扫描线算法)的优化策略。 第二部分:材质、光照与真实感渲染 要实现引人入胜的视觉效果,必须精确模拟光线与物质的交互。本部分聚焦于如何赋予物体颜色和纹理,并模拟真实世界中的光照行为。 第四章:纹理映射与参数化 纹理是赋予物体表面细节的关键。本章详细介绍二维纹理如何映射到三维表面,涵盖参数化(UV坐标)的创建、纹理过滤(最近邻、双线性、三线性插补)对图像质量的影响,以及各种高级纹理技术,如凹凸贴图(Bump Mapping)、法线贴图(Normal Mapping)和位移贴图(Displacement Mapping)如何通过改变表面的法线向量来模拟几何细节,而无需增加实际的几何复杂度。 第五章:经典光照模型 我们追溯经典光照理论的基础,深入剖析Phong模型和Blinn-Phong模型的组成部分:环境光、漫反射光和镜面反射光。本章将重点分析如何计算精确的法向量、如何正确应用高光项,以及菲涅耳效应(Fresnel Effect)在模拟反射与折射中的作用。理解这些模型是构建更复杂渲染算法的前提。 第六章:全局光照的探索 实时渲染越来越依赖于更接近物理真实的光照模拟。本章介绍全局光照(Global Illumination, GI)的概貌,包括辐射度学(Radiosity)用于模拟间接漫反射,以及路径追踪(Path Tracing)的基本概念。虽然这些技术计算成本较高,但理解其背后的蒙特卡洛积分和重要性采样方法,有助于理解现代实时GI技术(如屏幕空间环境光遮蔽SSAO)的局限性与原理。 第三部分:高级主题与现代图形学趋势 本部分将目光投向专业领域和未来的发展方向,涵盖非真实感渲染和并行计算的优化。 第七章:面向数据的渲染架构(GPU编程基础) 现代图形渲染严重依赖于大规模并行计算。本章探讨GPU的SIMT(Single Instruction, Multiple Thread)架构如何工作,以及计算着色器(Compute Shaders)的兴起如何使得图形管线更加灵活。我们将分析数据如何在CPU和GPU之间传输,并介绍如何使用GPU进行通用计算(GPGPU)来加速非图形计算任务,如物理模拟和大规模数据处理。 第八章:非真实感渲染(NPR)与风格化 并非所有视觉需求都追求照片级真实感。本章专门探讨如何创造艺术化的、风格化的渲染效果。内容包括卡通渲染(Cel Shading)的实现、边缘检测技术(如后处理Sobel滤波器)、以及如何利用自定义着色器来模拟水彩、铅笔画或其他传统艺术媒介的效果。 第九章:实时阴影与体积渲染 高质量的阴影是场景深度感的关键。本章详细分析了阴影贴图(Shadow Mapping)的技术细节、其局限性(如走样问题),以及如何使用百分比更近法(Percentage-Closer Filtering, PCF)来平滑阴影边缘。此外,本章还将介绍体积渲染的基本原理,用于模拟雾、烟和云等非实体介质的视觉效果。 结语 本书致力于提供一个全面且深入的知识框架,帮助读者超越简单的API调用,真正理解计算机图形学作为一门交叉学科的深度与广度。掌握了这些原理,读者便能更好地理解和驾驭从传统游戏引擎到最新AI驱动的视觉合成技术,为未来的图形编程与视觉技术创新打下坚实的基础。

作者简介

目录信息

第1章 开始多媒体设计1
1.
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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对于一本声称是关于“设计”的书籍,书籍的组织结构和逻辑递进也至关重要。我希望看到的是一个由浅入深、环环相扣的知识体系,比如从静态布局到动态元素,再到复杂的动画引擎的构建。理想的结构应该是:第一部分介绍设计原则与C++基础工具集,第二部分深入特定效果的实现,第三部分则探讨性能优化和框架扩展。然而,这本书的章节安排显得有些零散,基础知识和一些特定的技巧点似乎没有被有效地整合到一个大的设计蓝图中。很多时候,章节间的过渡显得生硬,像是把几篇技术博客硬是拼凑成了一本书。比如,某个章节突然跳到了错误处理,而另一个章节却又回过头来讨论窗口消息循环的底层细节,这种跳跃性打断了读者的思维连贯性。对于追求系统化学习的读者来说,这种非线性的知识呈现方式,使得将书中学到的碎片知识点组织成一个完整、可复用的“动感设计”解决方案变得相当困难,阅读体验上大打折扣,更像是一本工具箱,而不是一本教程指南。

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这本书的封面设计确实很吸引人,那种光影的运用和色彩的搭配,一看就知道是下了功夫的,不过我满心期待地翻开内页,希望能看到一些关于如何利用Visual C++进行那些炫酷的界面和动画设计的实战技巧。我尤其关注的是如何用C++本身,而不是仅仅依赖某个框架的拖拽功能,去实现复杂的图形渲染和用户交互逻辑。想象中,里面应该会有大量关于GDI+或者更进一步的DirectX/OpenGL在MFC或WPF(如果是.NET视角下)中的集成应用的深度解析,比如如何高效地处理位图操作、如何实现平滑的过渡动画,或者如何构建一个响应速度极快的自定义控件。然而,翻阅下来,我发现大部分内容似乎更侧重于基础的控件使用和事件处理,对于标题中“动感设计”所暗示的那些前沿或深入的图形编程领域,着墨不多。或许对于初学者来说,这些基础内容是必要的奠基石,但对于一个已经掌握了基本语法和常用控件的开发者而言,期望从这本书中找到能让自己的程序“动”起来的秘密武器,却感到有些力不从,那些关于性能优化和底层图形API调用的精彩论述,仿佛被置于一个更深的章节,或者压根就没有被触及。我对那些复杂的数学模型和算法在界面设计中的应用更是没有找到深入的探讨,这让我对“动感”二字的理解产生了一些偏差。

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阅读这本书的过程,让我对市面上关于“动感设计”的定义产生了一丝困惑。我们常说的“动感”,通常意味着流畅性、视觉冲击力和交互的即时反馈。我希望这本书能深入探讨在Windows原生API层面实现高性能图形渲染的奥秘,比如如何避免不必要的重绘,如何利用硬件加速。如果作者能够引入一些现代图形API的视角,哪怕是作为对比,也会大大增加本书的价值。例如,如果能对比一下传统GDI绘图与使用Direct2D进行2D加速渲染在性能和实现复杂度上的差异,那将是极具启发性的内容。但本书似乎完全聚焦在一个非常特定的、可能是相对传统或过时的技术栈上,对于如何突破传统框架的限制去追求极致的性能和视觉效果,几乎没有涉及。这种技术选型的保守,使得整本书读起来,总有一种时代感略显滞后的感觉,无法满足当前开发者对前沿技术和高性能应用的需求,尤其是在移动和高分辨率屏幕日益普及的今天,对“动感”的理解也应随之升级。

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这本书的篇幅相当可观,我本以为如此厚度必然蕴含着关于界面设计中的美学与技术并重的深厚内功,毕竟“设计”二字在标题中占据了重要地位。我期待的是对用户体验(UX)原则如何在C++编程实践中体现的探讨,比如如何通过布局调整、色彩心理学在程序配色方案中的应用,以及如何设计出符合人体工程学的交互流程。我希望能看到作者如何将这些设计理念,通过C++的代码结构和面向对象的设计模式巧妙地结合起来。例如,如何用工厂模式来管理不同风格的控件主题,或者如何利用观察者模式来解耦UI更新逻辑和数据模型。然而,书中的讲解方式更像是对微软MSDN文档的重新组织和梳理,缺乏那种将“设计哲学”注入代码的独特见解。我更希望看到的是作者自己多年实践中总结出来的“反模式”教训,以及如何用更优雅、更具前瞻性的C++特性(比如C++11/14/17引入的新特性)来重构传统MFC的陈旧结构,实现更现代、更具“动感”的软件界面。读完后,我感觉自己像是学会了一套工具的使用说明书,但距离真正成为一个能够“设计”出优秀作品的工程师,似乎还隔着一层理论与实践的鸿沟。

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在技术书籍中,示例代码的质量往往决定了读者的学习效率。我通常喜欢那种结构清晰、注释详尽,并且每一个例子都能独立运行并展示出特定功能效果的代码。对于一个标题如此宏大的作品,我原本预期代码会非常精炼,直接展现“动感设计”的核心技术点。比如,在讲解定时器和线程控制时,我期望看到如何精确同步UI刷新以避免屏幕撕裂,或者如何利用多线程异步加载资源以保证主界面响应的流畅性。然而,书中的代码示例,很多时候显得过于冗长和简单化,仿佛是为了凑够页数而堆砌的入门级功能,例如仅仅演示了按钮点击事件和基本的对话框弹出。更让我感到遗憾的是,对于那些涉及复杂动画效果的实现细节,比如如何用数学函数定义出一条平滑的贝塞尔曲线路径,或者如何高效地处理帧率缓冲,书中要么是蜻蜓点水,要么就是直接指向了某个外部库的文档,而没有提供核心的C++实现逻辑。这种处理方式,使得“动感”的实现过程变得模糊不清,读者很难真正掌握其内在的运行机制。

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