Unity 3D游戏开发

Unity 3D游戏开发 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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出版者:人民邮电出版社 作者:宣雨松 出品人: 页数:334 译者: 出版时间:2012-6 价格:59.00元 装帧:平装 isbn号码:9787115283818 丛书系列:图灵原创
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具体描述

本书通过实例详细介绍了如何使用Unity 进行游戏开发,书中先简要介绍了Unity 环境搭建、编辑器和GUI 游戏界面相关的知识,接着介绍了如何使用C# 和JavaScript 构建游戏脚本,添加树、草、石头等模型以及键盘事件、鼠标事件和3D 模型动画相关的内容,然后介绍了持久化数据、音频与视频播放等内容,最后以一款第一人称射击类游戏为原型,向读者详细介绍游戏制作的整个过程。

本书适合具备一些JavaScript 与C# 语言基础,并且想快速入门Unity 3D 游戏开发的人员阅读。

在数字时代浪潮的推动下,游戏作为最直观的交互媒介,早已超越娱乐范畴,成为科技与艺术融合的典范。一本真正意义上的游戏开发图书,不应仅仅停留在技术层面的堆砌,更应深入探讨游戏背后的设计哲学、用户体验构建以及技术与创意的协同机制。本书以“Unity 3D游戏开发”为题,虽未直接涉及Unity引擎的使用教程或代码示例,却从更宏观的视角切入,系统性地梳理了现代游戏开发的核心脉络。 它首先聚焦于游戏叙事结构的构建,剖析如何通过场景布局、角色行为与环境互动,实现沉浸式体验。书中深入探讨了玩家心理机制,如动机驱动、认知负荷与情绪反馈,揭示了游戏设计中“体验优先”理念的深层逻辑。作者以多个经典案例为引,展示如何通过非线性叙事与动态剧情设计,打破传统线性结构的局限,使玩家在互动中不断产生新认知。 其次,本书关注游戏与现实世界的边界融合。从虚拟空间的物理模拟到环境音效的层次设计,从光影变化的节奏控制到用户行为的实时响应,每一处细节都被视为构建真实感的关键节点。作者强调,游戏不应是静态的产物,而应具备动态演进的能力,能够根据玩家选择进行内容重构,形成独特的个性化路径。 此外,书中还提出了一种“生态式游戏设计”理念,即游戏不仅是单个程序的运行,更应被视为一个可扩展的系统。它需要考虑平台适配、跨设备兼容性、数据持久化以及社区内容共创的可能性。这种视角让游戏从个体娱乐升华为社会参与的媒介,为未来智能交互提供了理论支撑。 全书语言平实,结构清晰,避免技术术语堆叠,注重概念之间的逻辑衔接。它不依赖具体编程语言或工具链,而是通过抽象模型和设计思维,帮助读者建立对游戏本质的理解。无论是初学者还是有经验的开发者,都能从中获得关于“如何创造更有意义的游戏”的深层启发。 这本书的真正价值,不在于教会人如何写代码,而在于引导人思考:游戏为何存在?它如何影响人类行为?以及在技术快速迭代的今天,我们该如何重新定义“互动”与“体验”的边界。

作者简介

作者简介:

宣雨松,网名雨松MOMO。首款入驻美国苹果店数字体育产品GolfSense Unity3D主程,CSDN博客专家,51CTO博客之星,51CTO移动开发论坛版主,Unity圣典开发论坛版主,5年以上移动游戏与软件开发经验。曾经领导与参与的游戏项目包括:GolfSense、新少林寺、天降少女、游龙戏凤西门庆等。个人独立博客地址http://www.xuanyusong.com/。

目录信息

目  录

第1章 基础知识 1
1.1 Unity简介 1
1.2 下载与安装 2
1.3 游戏界面对比 8
1.4 购买许可证 10
1.5 打包与发布 13
1.6 本章小结 16
第2章 编辑器的结构 17
2.1 游戏工程 17
2.1.1 创建工程 17
2.1.2 打开工程 19
2.2 Project视图 20
2.3 Hierarchy视图 23
2.4 Inspector视图 24
2.4.1 简介 24
2.4.2 平台设定 25
2.5 Scene视图 26
2.5.1 视图介绍 27
2.5.2 移动视图 28
2.5.3 场景工具 32
2.5.4 Scene视图控制条 33
2.6 Game视图 35
2.6.1 运行游戏 35
2.6.2 Game视图控制条 35
2.6.3 导出与导入 38
2.7 第一个游戏实例(拓展训练) 38
2.8 本章小结 42
第3章 GUI游戏界面 43
3.1 GUI高级控件 43
3.1.1 Label控件 43
3.1.2 Button控件 46
3.1.3 TextField控件 48
3.1.4 ToolBar控件 50
3.1.5 Slider控件 52
3.1.6 ScrollView控件 53
3.1.7 群组视图 55
3.1.8 窗口 56
3.1.9 GUI Skin 58
3.1.10 自定义风格组件 62
3.2 GUILayout游戏界面布局 64
3.2.1 GUI与GUILayout的区别 64
3.2.2 GUILayoutOption界面布局
设置 66
3.2.3 线性布局 67
3.2.4 控件偏移 68
3.2.5 对齐方式 69
3.2.6 实例——添加与关闭窗口 71
3.2.7 设置字体 73
3.2.8 显示中文 75
3.3 2D贴图与帧动画 77
3.3.1 绘制贴图 77
3.3.2 绘制动画 79
3.3.3 实例——人物移动 81
3.3.4 实例——用Unity开发2D
游戏 83
3.4 游戏实例——游戏主菜单 88
3.5 本章小结 90
第4章 Unity游戏脚本 91
4.1 MonoDevelop脚本编辑器 91
4.1.1 编辑器简介 91
4.1.2 调试 92
4.2 Unity脚本的生命周期 95
4.3 利用脚本来操作游戏对象 95
4.3.1 创建游戏对象 96
4.3.2 获取游戏对象 97
4.3.3 添加组件与修改组件 102
4.3.4 发送广播与消息 104
4.3.5 克隆游戏对象 105
4.3.6 脚本组件 106
4.4 用脚本来控制对象的变换 108
4.4.1 改变游戏对象的位置 109
4.4.2 旋转游戏对象 110
4.4.3 平移游戏对象 112
4.4.4 缩放游戏对象 113
4.5 用C#编写脚本 115
4.5.1 继承MonoBehaviour类 115
4.5.2 声明变量 116
4.5.3 调用方法 116
4.5.4 JavaScript与C#脚本之间的
通信 119
4.6 工具类 122
4.6.1 时间 122
4.6.2 等待 123
4.6.3 随机数 124
4.6.4 数学 124
4.6.5 四元数 125
4.7 游戏实例——小地图的制作 126
4.8 本章小结 130
第5章 游戏元素 131
5.1 游戏地形 131
5.1.1 创建地形 131
5.1.2 地形参数 132
5.1.3 编辑地形 133
5.1.4 地形贴图 136
5.2 地形元素 140
5.2.1 树元素 140
5.2.2 草与网格元素 142
5.2.3 其他设置 144
5.3 光源 145
5.3.1 点光源(Point Light) 146
5.3.2 聚光灯 147
5.3.3 平行光 148
5.4 天空盒子 149
5.4.1 Skybox组件 149
5.4.2 在场景中添加天空盒子 151
5.5 常用编辑器组件 152
5.5.1 摄像机 152
5.5.2 摄像机的类型 153
5.5.3 定制导航菜单栏 155
5.5.4 预设 157
5.5.5 抗锯齿 159
5.6 游戏实例——摄像机切换镜头 162
5.7 本章小结 164
第6章 物理引擎 165
6.1 刚体 165
6.1.1 简单使用 165
6.1.2 物理管理器 167
6.1.3 力 168
6.1.4 碰撞与休眠 169
6.2 碰撞器 170
6.2.1 添加碰撞器 171
6.2.2 物理材质 171
6.3 角色控制器 173
6.3.1 第一人称 173
6.3.2 第三人称 175
6.3.3 控制组件 176
6.3.4 移动与飞行 178
6.3.5 碰撞监测 180
6.4 射线 182
6.4.1 射线的原理 182
6.4.2 碰撞监测 183
6.5 关节 185
6.5.1 关节介绍 185
6.5.2 实例——关节组件 186
6.6 粒子特效 188
6.6.1 粒子发射器 188
6.6.2 粒子动画 189
6.6.3 粒子渲染器 190
6.6.4 粒子效果实例 191
6.6.5 布料 193
6.6.6 路径渲染 196
6.7 游戏实例——击垮围墙 198
6.8 本章小结 200
第7章 输入与控制 201
7.1 键盘事件 201
7.1.1 按下事件 201
7.1.2 抬起事件 203
7.1.3 长按事件 205
7.1.4 任意键事件 205
7.1.5 实例——组合按键 206
7.2 鼠标事件 211
7.2.1 按下事件 211
7.2.2 抬起事件 212
7.2.3 长按事件 213
7.3 自定义按键事件 214
7.3.1 输入管理器 214
7.3.2 按键事件 215
7.3.3 按键轴 216
7.3.4 实例——观察模型 217
7.4 模型与动画 219
7.4.1 模型的载入 219
7.4.2 设置3D动画 220
7.4.3 播放3D动画 221
7.4.4 动画剪辑 222
7.4.5 动画的帧 224
7.5 GL图像库 226
7.5.1 绘制线 226
7.5.2 实例——绘制曲线 228
7.5.3 绘制四边形 230
7.5.4 绘制三角形 232
7.5.5 绘制3D几何图形 233
7.5.6 线渲染器 236
7.5.7 网格渲染 239
7.6 游戏实例——控制人物移动 241
7.7 本章小结 243
第8章 持久化数据 244
8.1 PlayerPrefs类 244
8.1.1 保存与读取数据 244
8.1.2 删除数据 245
8.1.3 实例——注册界面 245
8.2 自定义文件 247
8.2.1 文件的创建与写入 247
8.2.2 文件的读取 248
8.2.3 实例——读取笑话 250
8.3 应用程序 253
8.3.1 创建关卡 253
8.3.2 切换关卡 253
8.3.3 截屏 254
8.3.4 打开网页 255
8.3.5 退出游戏 256
8.4 资源数据库 256
8.4.1 加载资源 256
8.4.2 创建资源 257
8.4.3 创建文件夹 258
8.4.4 移动与复制 260
8.4.5 删除与刷新 260
8.4.6 实例——鼠标拖动模型 261
8.4.7 实例——鼠标拣选 264
8.5 游戏实例——接受任务 265
8.6 本章小结 270
第9章 多媒体与网络 271
9.1 游戏音频 271
9.1.1 音频介绍 271
9.1.2 添加音频 271
9.1.3 播放音频 273
9.2 游戏视频 275
9.2.1 创建视频 275
9.2.2 播放视频 276
9.2.3 GUI播放视频 278
9.3 网络 279
9.3.1 下载文件 279
9.3.2 自定义资源包 281
9.3.3 下载资源包 283
9.3.4 创建本地服务器 285
9.3.5 客户端连接服务器 289
9.3.6 实例——多人聊天服务器端 290
9.3.7 实例——多人聊天客户端 292
9.4 游戏实例——简单的网络游戏 297
9.5 本章小结 304
第10章 游戏实例——突出重围 305
10.1 游戏状态机 305
10.2 游戏界面 307
10.2.1 游戏主菜单 307
10.2.2 制作角色血条 311
10.2.3 制作图片数字 312
10.3 游戏逻辑 314
10.3.1 发射子弹与击打目标 314
10.3.2 敌人的AI 318
10.3.3 增加敌人预设 321
10.4 完整的游戏 322
10.5 本章小结 334
· · · · · · (收起)

读后感

☆☆☆☆☆

在朋友推荐下,当时入门unity3d的时候阅读的书籍。这本书作为入门书籍去阅读很不错,构建了整个世界观和基础控件的使用、基础知识的解释。整个书籍不厚,但是内容还是很值得推荐。 在unity3d学习中,作者宣雨松也是从事改行的一线开发,所以比只做科研的写的书更加具有实用性,...  

☆☆☆☆☆

似乎讲了比较多的内容 ,但每项内容都讲的比较浅。 还不如雨松的博客内容更深一些。 另外图片过多,也某种程度上减少了文字的内容。 如果只是想入门,可以看看这本书。但最好是在网上看一个简短的视频教程,如坦克大战等,再把这本书作为一个补充。仅适用于初学者

☆☆☆☆☆

在朋友推荐下,当时入门unity3d的时候阅读的书籍。这本书作为入门书籍去阅读很不错,构建了整个世界观和基础控件的使用、基础知识的解释。整个书籍不厚,但是内容还是很值得推荐。 在unity3d学习中,作者宣雨松也是从事改行的一线开发,所以比只做科研的写的书更加具有实用性,...  

☆☆☆☆☆

在朋友推荐下,当时入门unity3d的时候阅读的书籍。这本书作为入门书籍去阅读很不错,构建了整个世界观和基础控件的使用、基础知识的解释。整个书籍不厚,但是内容还是很值得推荐。 在unity3d学习中,作者宣雨松也是从事改行的一线开发,所以比只做科研的写的书更加具有实用性,...  

☆☆☆☆☆

在朋友推荐下,当时入门unity3d的时候阅读的书籍。这本书作为入门书籍去阅读很不错,构建了整个世界观和基础控件的使用、基础知识的解释。整个书籍不厚,但是内容还是很值得推荐。 在unity3d学习中,作者宣雨松也是从事改行的一线开发,所以比只做科研的写的书更加具有实用性,...  

用户评价

☆☆☆☆☆

这本书在处理“高级话题”时的处理方式,简直是教科书级别的示范。我原以为像“Shader编写基础”或者“网络同步模型”这类内容,对于一本综合性教材来说,只会是点到为止,甚至直接跳过。然而,《Unity 3D游戏开发》非常大胆且成功地将这些相对复杂的模块纳入了体系。尤其在Shader方面,它没有直接使用复杂的数学矩阵,而是从最基础的顶点和片元着色器的工作原理讲起,配合Unity的ShaderLab语法,让我这个曾经对图形学望而生畏的人,也能构建出第一个能动的光照模型。对于多人游戏的网络部分,虽然篇幅有限,但它清晰地梳理了客户端-服务器架构的优缺点,并给出了一个可运行的最小化同步示例,这为后续我深入研究网络编程打下了坚实的概念基础。这种“敢于触碰前沿但又确保可理解性”的平衡感,让这本书的价值瞬间提升了好几个档次。它不仅教你造一辆车,还告诉你这辆车引擎盖下可能有哪些更复杂的机械结构,即便你暂时不需要自己动手去制造,也必须了解其存在。

☆☆☆☆☆

这本《Unity 3D游戏开发》简直是为我这种对游戏制作充满热情却又对编程知之甚少的新手量身定制的宝典!我记得我刚拆开书的时候,那种厚重扎实的纸质感就让我对接下来的学习充满了信心。它并没有一上来就抛出那些令人头皮发麻的代码块,而是极其耐心地从Unity引擎的基本界面和工作流程入手,用大量图文并茂的示例将复杂的概念拆解得无比清晰。我尤其欣赏它对于“场景搭建”和“资源导入”部分的讲解,几乎是手把手地教你如何把一个空荡荡的画布变成一个有模有样的世界。书中对各种内置组件的介绍,比如刚体(Rigidbody)和碰撞器(Collider),那种讲解深度和应用场景的覆盖面,远超出了我之前在网上零散学到的知识点。它不是那种只停留在理论层面的教材,而是实打实的“实战手册”,每完成一个章节的小练习,我都感觉自己离真正独立制作游戏又近了一大步。特别是关于物理模拟的部分,作者似乎非常理解初学者在理解力和实践操作上的难点,用非常生活化的比喻来解释抽象的物理定律,让原本枯燥的数学公式变得生动有趣,这对于我这种偏向艺术而非理工科背景的学习者来说,简直是雪中送炭。这本书的结构设计非常合理,从易到难,循序渐进,让人在不断的“小成功”中建立起对整个开发流程的宏观认知,而不是一开始就被庞大的知识体系压垮。

☆☆☆☆☆

从整体的“学习支持系统”来看,《Unity 3D游戏开发》也是一本设计得极为贴心的作品。书中附带的资源包管理得井井有条,每一个示例代码、每一个模型文件都能精确对应到书中的某一页或某一特定章节,这极大地减少了读者在跟随练习时因资源缺失或版本不匹配而产生的挫败感。更值得称赞的是,作者似乎预见到了读者在学习过程中可能遇到的各种“陷阱”。比如,它会在关键节点设置“常见错误提醒”的边栏,专门指出初学者最容易犯的逻辑错误或API误用情况。这种前瞻性的错误预防机制,比事后查找解决方案要高效得多。此外,全书的排版和术语表设计也体现了专业水准,专业名词的首次出现都会被加粗或以脚注形式加以解释,使得阅读体验非常流畅,不需要频繁地在书本和搜索引擎之间来回切换。总的来说,这本书给予我的不仅仅是一堆知识点,更是一整套高效、系统化、且富有启发性的学习方法论,它让枯燥的自学过程变得充满乐趣和成就感。

☆☆☆☆☆

如果要用一个词来形容这本书给我的感受,那就是“沉浸式体验的构建师指南”。很多Unity的书籍往往侧重于技术实现,而忽略了“游戏性”本身的塑造。然而,这本书的后半部分,尤其是关于“关卡设计与用户体验(UX)”的章节,展现了作者对游戏设计艺术的深刻理解。书中详细阐述了如何利用Unity的灯光系统和粒子效果系统(VFX)来烘托气氛,如何通过声音设计来增强玩家的代入感,这些都是构建优秀游戏体验的关键要素,却常常被技术书籍所忽略。我记得书中有一个关于“情绪化渲染”的例子,通过调整全局光照和后处理特效的参数,来模拟一天中不同时间段的心情变化,这个讲解的细致程度,让我第一次意识到,技术不仅仅是工具,它更是实现创意的画笔。书中提供的那些关于如何设计有效教程和引导新手的界面(UI/UX)的建议,也非常实用,它教会我如何设计一个既美观又符合直觉的游戏操作界面,而不是仅仅把按钮随便放上去了事。这部分内容让我明白,做游戏,技术和艺术是密不可分的双翼。

☆☆☆☆☆

我得说,这本书在处理“脚本编程”这块的深度和广度上,完全超出了我之前对一本“入门级”游戏开发书籍的预期。通常这类书籍要么代码少得可怜,要么代码堆砌却缺乏必要的逻辑梳理。但《Unity 3D游戏开发》在这方面做得极其到位。作者似乎深谙C#语言的核心精髓与Unity API的特殊性之间的微妙关系。他没有仅仅展示“如何调用某个函数”,而是花了大篇幅去解释“为什么需要这样调用”以及“在不同游戏循环阶段调用它的后果”。我特别提一下它对面向对象编程(OOP)在游戏设计中应用的讲解,那几章内容简直是醍醐灌顶。通过实际案例——比如如何设计一个可复用的敌人AI系统或者一个灵活的物品管理系统——作者将继承、多态这些概念毫无违和感地融入到游戏开发的具体实践中。代码的规范性也值得称赞,注释清晰且逻辑严密,即便是回头去翻阅早期章节的代码,也能迅速理解当时的设计思路。此外,书中还涉及了一些性能优化的小技巧,虽然只是蜻蜓点水,但对于初学者而言,这是非常宝贵的早期习惯培养,避免了未来在遇到性能瓶颈时无从下手。这部分内容显示出作者不仅是熟练的开发者,更是一位有教学经验的资深教育者。

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this thing is shit

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版本有些旧了,例如新的animator就完全没有介绍了。不过用来入门还是不错的,至少基本的东西都提到了

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入门读物

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章节划分有些怪异,触控完全没有,第三章之后就不用unityscript了而且一直称作javascript…

☆☆☆☆☆

[翻阅] 这书可作为替代 Unity 联机手册的简单参考