具体描述
内 容 简 介
广告、影视已成为三维应用的沃土,现在几乎所有的广告、电视、电影、多媒
体等都大量运用三维图像,运用三维中文字的变化更是来创建飞动的字幕及节目的开
始仪式的重要手段。字幕的变化能引起观众的注意,它既是信息又是抓住观众的诱
饵。因此,文字的制作变化的技巧将是最基础和实用的。本书以十个精选实例来介绍
这方面的内容。
全书共分为三章,第一章主要介绍三维动画的基础知识,包括三维生成图像的
基础、创建三维动画的基础、制作动画的基础等;第二章主要介绍3DStudioMAX R2.0
新增功能,包括3DStudioMAX R2.0要求运行环境、安装方法与启动和新增功能等;
第三章主要介绍文字制作的基础以及本书的重点十个动画的制作实例,包括光影流动
的文字、光束文字、依次飞出的文字、透光文字、路径文字、镜头光斑照耀的文字、
星光拖出的文字、爆炸碎片形成的文字、材质转换的文字、蒙板作材质转换的文字,
十个范例由浅入深,编排合理。本书配套光盘中提供了这十个范例的场景原文件和动
画演示文件及全部贴图。光盘中还超值赠送“火星汉化使者for3DStudioMAXR2.5”
和“卡通三维精品模型库”的全部内容。
本书内容丰富、实用性强,是从事三维动画、平面设计、影视广告设计、美术
设计人员和多媒体开发人员的自学读物,同时可作为美术院校、大专院校相关专业师
生的自学读物和教学参考书,也可作为社会相关培训班的教材。
作者简介
目录信息
第一章 三维动画基础知识
1.1 三维生成图像的基础
1.2动画的基础
1.3创建三维动画的基础
1.4 制作动车的基础
1.5多方学习
第二章 3DSTUDIOMAX2.0新增功能
2.13DSTUDIOMAX2.0运行环境
2.23DSTUDIOMAX2.0安装与启动
2.3新增功能
第三章 字幕动画的制作
3.1三维文字的制作基础
3.1.1 (挤压)
3.1.2 (倒角)
3.2摄像机的设置
3.2.1目标摄像机创建步骤
3.3制作实例
3.3.1 制作 光影 流动 的文字 动画
附:KPTSeamlessWelder3.0(无缝焊接)使用方法
3.3.2 光束 文字 动画
本例主要是通过调节透明文字的厚度来制作光束效果。
本例主要是通过使用TickView(轨迹观察器)调节物体运动的时间来完成的
3.3.4 透光的 文字 动画
本例主要运用VolumeLight(体积光)来表现透光的效果。
3.3 .5 路 径文字动画
本例主要运用PathDeform(路径变形)制作出在曲线上运动的文字。
本例主要介绍运用VideoPost制作动画的方法 及Lens Effects Flare的使用方法
3.3 .7 星光 拖出 的文字 动画
本例主要利用以Matte/Shadow材质的物体做蒙板,拖动星光移动来完成拖出文字的效果。
3.3 .8 爆炸 后的碎片形成 的文字动画
本例主要利用Bomb(爆炸)和VideoPost(视频后期处理)中的Glow来制作完成的。
3.3.9 材质 转换 的文字 动画
本例主要利用Blend(融合)制作材质转换的动画效果。
3.3.1 0 利用 蒙板作 材质 转换 的 文字动画
本例较为复杂,在材质中使用了两个Blend,并主要利用两个动画蒙板来制作材质的转换。
附录A 常用工具一览表
附录B 常用菜单曲谱图
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
说实话,这本书的内容组织结构,给我一种强烈的“案例驱动”的学习体验。它似乎不是一本纯粹的工具手册,而更像是一本“项目实录”的汇总。我记得书中有一个章节专门讲解如何搭建一个室内广告场景,从初始的几何建模到贴图的UV展开,再到材质编辑器里那些复杂的节点连接,描述得极其详尽。这种通过完成一个具体目标来串联学习知识点的编排方式,极大地方便了实践操作。我当时最头疼的就是如何处理贴图的坐标系和如何在MAX的界面中准确锁定摄像机角度以匹配实拍素材的透视,而这本书里关于这方面的论述,虽然受限于R2.0版本的功能,有些流程现在看来略显繁琐,但当年确实解决了我的燃眉之急。它提供的不仅仅是“怎么做”,更包含了“为什么这么做”的逻辑推导,这对培养独立解决问题的能力至关重要。
这本书的语言风格给我的感觉是极其严谨和学院派的,它不像现在很多教程那样追求“快餐式”的快速上手,而是非常注重对每一个工具和参数背后的原理进行细致的剖析。我记得初期学习灯光设置时,常常被书中那种近乎偏执的对“物理准确性”的强调所震撼。它似乎预设了读者已经具备一定的图形学基础,所以在讲解诸如全局照明(GI)或者辐射度(Radiosity)这些高阶概念时,没有进行过多基础概念的重复介绍,直接就深入到了MAX R2.0版本特有的实现方式。这种略显“硬核”的叙述方式,对于当时已经有一定基础,渴望突破瓶颈的进阶用户来说,无疑是一剂良药。我当时经常需要对照着屏幕上的实际操作界面,反复比对书中截图的每一个细微差别,才能真正理解作者想要表达的某个高级渲染技巧的精髓所在。那段时期,学习过程是缓慢而扎实的,没有如今点击鼠标就能跳过的快捷方法,一切都得靠手工摸索和理解。
这本书的封面设计和排版风格,很明显是那个年代的产物,带着浓厚的90年代末期到21世纪初期的那种技术书籍特有的气息。我记得当时刚接触三维动画的时候,对任何能系统介绍软件操作的书籍都抱有极大的热情,毕竟网络资源远没有现在这么丰富。这本书的厚度和大量的插图,初步看上去确实给人一种“干货满满”的印象,仿佛只要啃透了它,就能掌握当时最顶尖的3D制作技术。我当年买回来后,最先翻的就是目录,希望能找到那些令人眼花缭乱的特效制作流程。那种对未知的技术世界充满好奇和渴望的心情,现在回想起来都觉得热血沸腾。我记得当时我主要关注的是如何用MAX做出逼真的金属质感和复杂的光影效果,尤其是书中那些声称能“从零开始”构建场景的章节,虽然实际操作起来可能需要更多的耐心和对软件特性的深刻理解,但那份期待感是无可替代的。这本书的纸张质量也挺有年代感,翻阅时特有的油墨味道,构成了我对早期学习资料的独特记忆。
这本书的配图质量,是那个时期技术书籍的一个普遍特征,值得用发展的眼光来看待。插图大多是高质量的屏幕截图,清晰地展示了菜单层级和对话框中的选项,这一点非常直观。然而,由于当时制图和印刷技术的限制,一些复杂的色彩表现和光影细节在打印出来后,与屏幕上的实际效果总会存在一定的损耗和色偏。我记得有些关于材质反射率的讲解,仅凭书上的灰度图实在难以准确把握那种微妙的金属光泽,总需要结合书中的文字描述去脑补。这迫使我必须将书本放在一边,打开软件,亲自尝试和调整,才能真正理解作者所说的“微妙的调整”究竟意味着什么。这本书更像是提供了一个坚实的框架和一套核心指令集,而最终的“艺术感”的实现,则完全依赖于读者自身在实践中对这些指令集的灵活运用和创造性发挥。
从一个纯粹的软件版本迭代的角度来看,这本书的价值如今更多地体现在其历史文献意义上。R2.0在当时无疑是前沿的,但与现在动辄采用物理渲染引擎的软件相比,其工作流程和结果的实现路径有着本质的区别。我记得书中介绍的许多材质和动画制作技巧,都依赖于当时特定的插件或者MAX内置的那些功能模块,这些模块在后续版本中要么被彻底革新,要么被更高效的工具所取代。比如,书中对某些特定渲染器的配置流程,现在可能需要通过几步简单的界面操作就能完成,但在那个版本中,却需要手动输入大量的参数值。因此,当我翻阅它时,最大的感受是科技发展的迅猛,以及对早期“开疆拓土”的CG前辈们致敬——他们就是在有限的工具箱里,通过精妙的思路和高超的耐心,创造出了令人惊叹的视觉效果。