微機應用基礎教程

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出版者:北京航空航天大學齣版社
作者:黃都培
出品人:
頁數:372
译者:
出版時間:1999-08
價格:32.00
裝幀:平裝
isbn號碼:9787810128964
叢書系列:
圖書標籤:
  • 微機應用基礎教程
  • 我
  • 微機原理
  • 匯編語言
  • 計算機基礎
  • 應用編程
  • C語言
  • 單片機
  • 接口技術
  • 數據結構
  • 操作係統
  • 計算機組成原理
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具體描述

本教材是根據國傢教委對高校非計算機專業計算機應用基礎課程的基本要求編寫的。內容包括:計算機基礎理論、微型機係統的組成及其信息處理原理、操作係統基礎、微機操作係統DOS和Windows介紹、Windows平颱下的辦公應用軟件Office中的Word和Excel的使用方法、用於事務

管理的可視關係數據庫管理係統Visual Fox Profor Windows、計算機網絡的基本概念和Internet的使用入門,同時還介紹瞭計算機多媒體應用技術、計算機與法律的相關問題以及計算機安全等知識。

本教材切閤非計算機專業的實際需要,通俗實用,易學易懂,既有通用性又不失針對性。適用於高等院校本科、大專非計算機專業及相關專業的計算機教學,亦可以作為政府機關、公檢法部門、企事業單位計算機培訓教材以及國傢教育部或勞動部組織的計算機等級或水平考試的參考教材。

《電子遊戲設計與開發:從概念到實踐》 內容簡介: 本書旨在為 aspiring 遊戲開發者提供一個全麵而係統的入門指導,深入淺齣地剖析電子遊戲從最初的構思到最終成品的完整生命周期。我們關注的焦點並非軟件的底層驅動或硬件的抽象指令,而是遊戲本身作為一種互動藝術形式的創作邏輯、設計原則與實現流程。本書將帶領讀者踏上一段充滿創造力的旅程,理解如何將一個模糊的遊戲想法轉化為可玩、可吸引人的數字娛樂産品。 第一部分:遊戲設計的藝術與科學 本部分是理解“好玩”的關鍵所在。我們不涉及具體編程語言的語法,而是深入探討遊戲設計的核心理念。 遊戲概念的誕生與打磨: 從一個火花般的靈感,到清晰可辨的遊戲核心玩法(Core Gameplay Loop)。我們將探討如何通過頭腦風暴、市場調研、用戶畫像分析等方法,提煉齣遊戲的獨特賣點(Unique Selling Proposition, USP),並將其轉化為一份可執行的遊戲設計文檔(Game Design Document, GDD)的雛形。GDD 不僅僅是文本,更是我們溝通、迭代的藍圖,它將涵蓋遊戲的類型、目標受眾、核心機製、敘事梗概、美術風格方嚮等關鍵要素。 核心玩法(Core Gameplay Loop)的設計: 這是遊戲的心髒。我們將分解不同類型遊戲的玩法循環,例如動作遊戲的“攻擊-閃避-反擊”循環,解謎遊戲的“觀察-推理-嘗試”循環,策略遊戲的“資源管理-單位生産-戰鬥執行”循環。重點在於分析如何設計齣流暢、有反饋、有挑戰性且令人沉浸的循環。讀者將學習到如何平衡玩傢的技能與遊戲的難度,如何通過奬勵機製驅動玩傢持續投入。 關卡設計(Level Design)的藝術: 關卡是玩傢體驗遊戲的載體。本書將從空間敘事、玩傢引導(Player Guidance)、節奏控製、挑戰梯度設計等角度,闡述如何構建引人入勝的關卡。我們將討論如何利用環境、敵人布局、謎題設置來傳達遊戲故事,如何引導玩傢自然地掌握遊戲機製,如何設置高潮與低榖,讓玩傢在遊玩過程中充滿探索的樂趣與成就感。 經濟係統與進度係統設計: 任何有深度的遊戲都需要閤理的經濟與進度管理,以維持玩傢的長期興趣。我們將研究不同遊戲中的貨幣係統、資源獲取與消耗、升級與解鎖機製。重點在於如何設計一個既能激勵玩傢努力,又不會讓玩傢感到枯燥或沮喪的係統。玩傢將學習到如何通過“短期迴報”與“長期目標”的結閤,有效地延長遊戲的生命周期。 用戶體驗(User Experience, UX)與用戶界麵(User Interface, UI)的設計: 遊戲的易用性與直觀性至關重要。我們將探討如何設計清晰易懂的界麵,如何提供友好的教程與提示,如何確保玩傢能夠輕鬆理解遊戲信息並有效地進行操作。UX/UI 設計的目標是讓玩傢能夠專注於遊戲本身,而不是被復雜的操作或晦澀的界麵所睏擾。 敘事與世界觀構建: 即使是簡單的遊戲,也需要一定的背景故事或世界觀來賦予其生命。我們將學習如何將敘事融入遊戲玩法,如何通過環境敘事、角色互動、文本片段等方式,構建一個令人信服且引人入勝的遊戲世界。 第二部分:遊戲開發的實踐流程 在理解瞭設計原則後,我們將轉嚮遊戲的具體實現過程。本部分側重於項目管理、團隊協作以及各個開發環節的相互作用,而非具體的代碼編寫。 原型製作(Prototyping)的重要性: 在投入大量資源進行全麵開發之前,快速驗證核心玩法的可行性至關重要。我們將介紹各種原型製作的方法,包括紙麵原型、簡單可玩原型等,以及如何從原型中收集反饋並進行迭代。 遊戲引擎的選擇與理解: 雖然本書不深入講解具體引擎的API,但會探討不同類型遊戲引擎(如 Unity, Unreal Engine, Godot 等)的優勢與適用場景。我們將理解引擎作為一個集成開發環境(IDE)如何提供圖形渲染、物理模擬、音頻處理、輸入處理等基礎功能,為遊戲開發提供強大的支持。選擇閤適的引擎是項目成功的關鍵一步。 美術資源與動畫的製作流程: 遊戲的美術風格是吸引玩傢的第一要素。我們將概述 2D 與 3D 美術資源(角色、場景、道具)的創作流程,包括概念設計、模型製作、貼圖繪製、骨骼綁定與動畫製作。理解美術與技術的結閤點,對於實現高品質的遊戲視覺效果至關重要。 音效與音樂的集成: 聲音是構建遊戲沉浸感不可或缺的部分。我們將探討如何選擇、製作或獲取閤適的音效與背景音樂,以及如何將它們有效地集成到遊戲中,以增強玩傢的情感體驗和反饋。 遊戲測試與質量保證(QA): 任何復雜軟件都離不開嚴格的測試。我們將詳細介紹遊戲測試的各個階段,包括單元測試、集成測試、係統測試、用戶體驗測試等,以及如何設計測試用例、記錄 Bug、管理 Bug 修復流程。確保遊戲在發布前盡可能地穩定和流暢。 版本控製與協作工具: 在團隊開發中,版本控製係統(如 Git)是不可或缺的工具,它能夠幫助團隊成員有效地管理代碼和資源,避免衝突,並方便地進行代碼迴溯與閤並。我們將討論協作開發的基本流程與最佳實踐。 項目管理與迭代開發: 遊戲開發通常是一個高度迭代的過程。我們將探討敏捷開發方法(如 Scrum)在遊戲開發中的應用,如何進行任務分解、進度跟蹤、風險管理,以及如何在開發過程中保持靈活性,以應對不斷變化的需求和反饋。 第三部分:遊戲發布的考量與未來展望 完成瞭遊戲的開發,接下來便是將其呈現在玩傢麵前。 平颱選擇與發布策略: 不同的遊戲適閤不同的發布平颱(PC, 主機, 移動設備, Web)。我們將分析各平颱的特點、目標受眾、盈利模式,以及如何製定閤適的發布策略,包括定價、促銷、市場營銷等。 玩傢社區的建設與維護: 成功的遊戲不僅僅是産品,也是一個社區。我們將探討如何建立和維護一個活躍的玩傢社區,如何通過社交媒體、論壇、開發者日誌等方式與玩傢互動,收集反饋,並持續更新遊戲。 遊戲盈利模式分析: 從買斷製到免費增值(Free-to-Play)模式,以及各種內購、訂閱服務,我們將分析不同的盈利模式如何影響遊戲設計和玩傢體驗,以及如何選擇最適閤自身遊戲的模式。 遊戲行業的趨勢與發展: 展望遊戲行業的前沿技術與發展方嚮,如虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、雲遊戲、AI 在遊戲開發中的應用等,幫助讀者理解未來的發展機遇與挑戰。 本書始終圍繞“遊戲”本身展開,以“如何創造齣優秀的遊戲”為核心,強調設計的思維、流程的管理和創意的實現。讀者無需具備深厚的計算機科學背景,但需要擁有對遊戲的熱情和創造的願望。通過學習本書,您將掌握係統性的遊戲開發知識體係,理解從模糊的想法到最終成品的每一個關鍵環節,為踏入遊戲開發的精彩世界打下堅實的基礎。

作者簡介

目錄資訊

第一單元 計算機基礎概論
第1章 計算機對人類社會的影響與作用
1.1計算機把我們帶入瞭信息時代
1.1.1微型機的發展帶來瞭全球信息化
1.1.2從計算機信息處理到決策支持
1.1.3計算機架起瞭“信息高速公路”
1.1.4計算機推動知識經濟的崛起
1.2計算機的作用與應用
1.2.1計算機的重要作用
1.2.2計算機的應用領域
1.2.3計算機發展應用展望
1.3計算機安全使用及其病毒防治
1.3.1計算機病毒的防治
1.3.2網絡“防火牆”
思考與習題1
第2章 計算機係統
2.1計算機硬件
2.1.1微型機的主要部件
2.1.2微型機的硬件連接――主闆
2.1.3多媒體機(MPC)
2.2計算機軟件
2.2.1係統軟件
2.2.2應用軟件
2.3人機界麵
2.3.1人機界麵的概念
2.3.2人機界麵的類型
2.3.3新一代人機界麵係統
思考與習題2
第3章 計算機工作基本原理
3.1計算機信息處理
3.1.1信息和信息處理
3.1.2計算機的基本原理及特點
3.1.3計算機信息係統
3.2計算機信息處理過程
3.2.1數據在計算機內部的存儲運算形式
3.2.2數值的轉換與處理
3.2.3文字的轉換與處理
3.2.4多媒體信息處理
3.3計算機應用程序開發方法
3.3.1計算機解題的一般過程
3.3.2計算機指令和程序
3.3.3計算機程序設計語言
3.3.4從麵嚮過程到麵嚮對象
思考與習題3
第二單元 微機操作係統
第4章 操作係統綜述
4.1什麼是操作係統
4.1.1操作係統的基本功能
4.1.2操作係統的類型
4.2磁盤操作係統DOS
4.2.1DOS的組成
4.2.2DOS的啓動
4.2.3DOS文件
4.2.4DOS命令
4.2.5係統運行環境的設置
4.3漢字操作係統
4.3.1漢字操作係統的特點
4.3.2漢字操作係統UCDOS
4.3.3漢字輸入方法
思考與習題4
第5章 中文Windows95
5.1Windows95概述
5.1.1Windows95的特點
5.1.2Windows95的安裝
5.1.3Windows95的啓動與退齣
5.2Windows95操作基礎
5.2.1操作界麵
5.2.2Windows窗口
5.2.3Windows菜單與工具欄
5.2.4對話框
5.2.5文件和文件夾
5.2.6Windows95的快捷方式
5.3對象的鏈接和嵌入
5.3.1基本概念
5.3.2對象鏈接與嵌入的應用
5.4進入Windows95程序
5.4.1“開始”菜單
5.4.2“我的電腦”
5.5Windows95資源管理器
5.5.1資源管理器的啓動和關閉
5.5.2磁盤管理
5.5.3文件夾與文件的操作
5.6控製麵闆
5.6.1控製麵闆的作用及功能
5.6.2打開控製麵闆
5.6.3控製麵闆功能舉例
5.7Windows95其他功能
5.7.1附 件
5.7.2幫助係統
思考與習題5
第三單元 辦公自動化係統軟件Office97
1.Office97 功能概述
2.安裝Office97
3.Office97操作對象
4.Office97助手
第6章 文檔處理軟件W0rd97
6.1Word97概述
6.1.1啓動與退齣W0rd97
6.1.2W0rd97屏幕一覽
6.2建立和打開文檔
6.2.1創建新文檔
6.2.2打開已建立的文檔
6.3文檔的基本編輯
6.3.1插入點的定位與移動
6.3.2輸入文本
6.3.3基本字符的編輯
6.4使用文本塊編輯
6.4.1“剪貼闆
6.4.2設置和取消文本塊
6.4.3移動文本塊
6.4.4復製文本塊
6.4.5刪除文本塊
6.5查找與替換
6.5.1查找文字和格式
6.5.2替換文字和格式
6.5.3撤消與重復操作
6.6文檔的存儲
6.6.1保存新建文檔
6.6.2保存已有文件
6.6.3關閉文檔
6.7文檔的修飾與排版
6.7.1文本的修飾
6.7.2段落的排版
6.7.3樣式與模闆
6.8打印文檔
6.8.1打印頁麵設計
6.8.2打印預覽
6.8.3打印機的設置與控製
6.9W0rd97的圖錶處理
6.9.1Word97的錶格處理
6.9.2Word97的圖形處理
6.9.3剪貼闆與文本框的應用
思考與習題6
第7章 Excel97
7.1Excel97概述
7.1.1Excel97的功能
7.1.2Excel97的安裝
7.1.3使用Excel的基本步驟
7.1.4Excel97常用術語
7.1.5Excel97的啓動和運行
7.1.6Excel97窗口
7.2工作簿的基本操作
7.2.1創建工作簿
7.2.2編輯工作簿
7.2.3保存工作簿
7.2.4打開工作簿
7.2.5查找工作簿
7.2.6打印工作簿
7.3Excel的數據及輸入方法
7.3.1單元格選擇範圍
7.3.2數值型數據
7.3.3字符型數據
7.3.4公 式
7.3.5批 注
7.3.6函 數
7.4數據編輯與格式化
7.4.1在單元格中編輯數據
7.4.2定位、查找和替換
7.4.3復製數據
7.4.4移動數據
7.4.5清除數據
7.4.6格式化數據
7.5編輯單元格和工作錶
7.5.1編輯單元格
7.5.2編輯列和行
7.5.3格式化工作錶
7.5.4創建和應用樣式
7.6數據分析――數據庫操作
7.6.1創建數據庫
7.6.2記錄管理與數據輸入
7.6.3數據排序與篩選
7.6.4數據透視錶
7.7製作Excel圖錶和地圖
7.7.1什麼是圖錶和地圖
7.7.2製作圖錶
7.7.3編輯圖錶
7.7.4創建地圖
思考與習題7
第四單元 VisualF0xPro關係數據庫管理係統
第8章 數據庫基礎知識
8.1數據庫概述
8.1.1引 言
8.1.2數據庫係統的構成
8.1.3數據庫管理係統的分類
8.2關係數據庫
8.2.1關係數據庫的基本概念
8.2.2關係數據庫的運算
8.2.3關係數據庫的發展
思考與習題8
第9章 Visual FoxPr0數據庫基本操作
9.1認識VisualFoxPro5.0
9.1.1VisualFoxPro5.0的功能簡介
9.1.2VisualFoxPro5.0的啓動與退齣
9.2VisualFoxPro5.0操作入門
9.2.1VisualFoxPro5.0的用戶界麵
9.2.2嚮導
9.2.3生成器
9.2.4設計器
9.2.5項目管理器
9.3VisualFoxPro5.0的基本語法和規定
9.3.1數據類型
9.3.2數據存儲形式
9.3.3數據運算
9.3.4函 數
9.3.5文件的類型
思考與習題9
第10章 數據錶操作
10.1錶的建立
10.1.1規劃數據錶
10.1.2用嚮導建立錶
10.1.3用錶設計器建立錶
10.2錶的維護
10.2.1字段的修改
10.2.2記錄的追加
10.2.3記錄的修改
10.2.4記錄的刪除
10.2.5查看錶的內容
思考與習題10
第11章 索引排序
11.1索引概述
11.1.1索引的概念
11.1.2索引的分類
11.2錶索引的建立與應用
11.2.1索引的建立
11.2.2索引的使用
思考與習題11
第12章 查詢數據錶
12.1查詢的基本操作
12.1.1查詢文件的創建
12.1.2查詢文件的保存
12.1.3查詢文件的修改
12.2查詢文件的執行
12.2.1查詢文件的格式輸齣
12.2.2查詢文件的執行
思考與習題12
第13章 數據庫操作
13.1數據庫的基本操作
13.1.1數據庫的建立
13.1.2數據庫的打開和關閉
13.1.3數據庫錶的添加
13.1.4數據庫錶的修改與刪除
13.1.5數據庫錶的查詢
13.2多錶的使用
13.2.1工作區的使用
13.2.2錶的關聯
思考與習題13
第14章 數據庫應用
14.1VisualFoxPro5.0應用程序
14.1.1程序文件的基本操作
14.1.2程序設計
14.2錶單設計
14.2.1錶單的基本操作
14.2.2控件的畫法
14.3程序與其他係統的數據交換
14.3.1數據的導入、導齣和追加
14.3.2數據的鏈接與嵌入
? 思考與習題14
第五單元 計算機網絡基礎與因特網的使用
第15章 計算機網絡基礎
15.1計算機網絡概述
15.1.1計算機網絡的概念
15.1.2計算機網絡的發展
15.1.3計算機網絡的分類
15.1.4計算機網絡的功能
15.2計算機網絡構成
15.2.1網絡軟件
15.2.2網絡硬件
思考與習題15
第16章 因特網(Internet)的使用
16.1Internet概述
16.1.1Internet的産生及其發展
16.1.2Internet提供的服務
16.1.3Internet的工作方式
16.1.4什麼是ISP
16.2Internet的連接
16.2.1調製解調器Modem
16.2.2Internet的連接方式
16.2.3從Windows95連入Internet
16.3WWW概述
16.3.1什麼是WWW係統
16.3.2什麼是超文本
16.3.3搜索引擎
16.4WWW瀏覽器
16.4.1InternetExplorer4.0概述
16.4.2瀏覽器中的幾個常用概念
16.4.3IE4.0的使用
16.5電子郵件E-mail
16.5.1標準的Internet郵件地址
16.5.2書寫與發送電子郵件
16.5.3發送中文郵件
16.6文件傳輸工具――FTP
16.6.1什麼是FTP
16.6.2FTP的使用
16.7遠程登錄Telnet
16.7.1什麼是遠程登錄Telnet
16.7.2在Windows95下使用Telnet
16.8網絡新聞組――Usenet
16.8.1什麼是Usenet新聞組
16.8.2新聞組的命名、分類和查詢
16.8.3Usenet的工作原理
16.8.4使用InternetNews
思考與習題16
附錄
參考文獻
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的語言風格極其嚴謹,幾乎找不到任何可以被稱之為“口語化”的錶達,通篇充斥著精確的技術術語和定義。這對於追求學術嚴謹性的讀者來說,無疑是一大福音,因為它極大地減少瞭因歧義理解而産生的錯誤。然而,這種過度的嚴謹性也帶來瞭一個側麵效應:部分概念的引入顯得過於突兀,仿佛是直接從標準的技術文檔中摘錄而來。例如,在介紹中斷嚮量錶時,雖然內容完整無缺,但缺乏必要的鋪墊和曆史背景的解釋,讓讀者難以理解為什麼必須采用這種機製。盡管如此,書中對關鍵術語的定義和引用都是權威且清晰的,這使得它成為瞭一本非常可靠的參考資料,尤其是在需要快速查閱某個特定技術規範或參數定義時,它的效率極高。它更像是一部精密的工程手冊,而非輕鬆的閱讀材料。

评分☆☆☆☆☆

這本書在軟件應用層麵的覆蓋麵廣得有些齣乎意料,它並沒有僅僅停留在介紹操作係統界麵如何操作這種淺嘗輒止的層麵。深入閱讀後發現,它花瞭大量篇幅去講解特定應用軟件,比如早期文字處理軟件和電子錶格軟件在特定工作場景下的高效使用技巧。其中關於數據處理和宏定義的章節,講解得尤為精妙。作者似乎刻意選擇瞭那些雖然經典但現在看來略顯古老的軟件作為案例,這反而帶來一種彆樣的體驗——它讓我得以窺見早期計算思維是如何構建復雜任務的框架。我嘗試著跟隨書中的步驟,在虛擬機中復現瞭幾個復雜的財務報錶製作流程,其中的公式嵌套邏輯和條件判斷語句的運用,對於理解程序化思維的萌芽非常有幫助。這種“追本溯源”式的教學方法,讓這本書不僅僅是一本工具書,更像是一部微機應用的曆史側記,讓我對“基礎”二字有瞭更深層次的敬意。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計得相當樸實,那種帶著點年代感的藍灰色調,讓我忍不住聯想到大學裏那些厚重的教科書。翻開目錄,首先映入眼簾的是對計算機硬件基礎的係統梳理,從CPU的工作原理到內存的讀寫機製,講解得非常紮實,沒有絲毫的浮誇。作者似乎非常注重底層邏輯的闡述,即便是初學者也能通過圖文並茂的解釋,對“微機”這個概念有一個清晰的圖像構建。我特彆欣賞它對馮·諾依曼體係結構的細緻描繪,那種層層遞進的邏輯推導,讓人感覺自己不僅僅是在學習知識點,更像是在重溫計算機科學的誕生曆程。書中對總綫結構和I/O控製器的介紹,內容詳實到足以支撐起一個小型課程的設計,遠超齣瞭我對一本“基礎教程”的預期。不過,對於那些已經對匯編語言或操作係統有一定瞭解的讀者來說,前幾章的知識點可能會顯得略微冗餘,但作為一本麵嚮零基礎讀者的入門讀物,這種詳盡無疑是一種保障。

评分☆☆☆☆☆

這本書在數據結構和基礎算法的介紹部分,處理得非常得體,沒有陷入高級計算機科學教材中那種抽象的數學推導。作者選擇用非常直觀的“微機視角”來闡釋這些概念,比如用內存地址的分配和尋址方式來解釋數組和鏈錶的區彆,用寄存器的存取速度來烘托棧和堆的效率差異。這種接地氣的講解方式,極大地降低瞭初學者對這些“高冷”概念的畏懼感。特彆是關於循環和跳轉指令的論述,它沒有直接給齣復雜的流程圖,而是通過模擬匯編語言的執行步驟,一步步展示程序是如何在底層硬件上實現的。讀完這部分,我感覺自己對程序執行的“黑箱”內部有瞭更透明的認識,對編寫齣高效、結構清晰的代碼也有瞭更強烈的內在驅動力,這比單純死記硬背算法復雜度要有效得多。

评分☆☆☆☆☆

裝幀和排版上,這本書給我的第一印象是“工整有餘,靈動不足”。字體選擇偏嚮於宋體和黑體,清晰可辨,但整體閱讀體驗略顯單調。然而,這種看似保守的設計,卻在關鍵技術點上體現齣瞭極高的實用價值。每章末尾設置的“動手實驗”環節,設計得非常巧妙,它們不是簡單的知識點迴顧,而是需要讀者將前文所學的硬件知識、軟件操作和邏輯思維進行有機結閤的綜閤性測試。我花瞭一個下午的時間完成瞭關於中斷處理流程的模擬實驗,書中提供的僞代碼和步驟指南極為詳盡,即便是遇到邏輯死角,也能通過對照書中的流程圖迅速找到問題所在。這種強調實踐操作和係統集成的編排思路,讓這本書的價值從單純的理論傳授提升到瞭能力培養的層麵。它強迫你不能隻是被動接受信息,而是必須主動地去構建一個完整的應用場景。

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

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