具体描述
内容简介
要想创作一组出色的电脑片头动画,需要综合使用数种多媒体制作软件,本
书王是从一角度出发,将目前电脑动画设计人员经常使用的几种工具软件中最重要的技术提炼出来介
绍给大家。
本书共分三部分,核心内容在第二部分,根据一个典型的历史题材游戏片头
动画制作过程的实际需要介绍了AutoCADR14,3D VIAX2.0, 3DS 4.0,Animator
Po1.3, Photoshop5.0, Premiere5.0等多媒体制作的常用软件。介绍内容包
模型制作、贴图、材质、光线处理、摄像机近控制、动画特效制作、最终动画合成。
按照三维动画的实际制作步骤,手把手教会读者片头动画制作。本书策重于各个
软件的综合应用,内容的取舍、粗细完全由该实例的需要而决定。同时,为了照顾初
学者,在本书的第一部分介绍了平面及三维设计的基础知识和计算机的基础知识,
在第三部分介绍了音乐剪辑、动画的后期合成和在3DS中使用AutoCAD的模型。
无论是初学者还是经验丰富的电脑动画制作人,相信都能从中汲取不少有用
的制作经验。使电脑设计人员不至于走很多弯路便能抵达成功的彼岸!
本书提到的所有三维动画例子,凡是由作者创作的模型均以*.3ds或*.max文
件格式存放在配套光盘中。读者可在配套光盘中查询使用。配套光盘还提供了一个
演示程序,包含了一些三维动画的精彩例子。
本书是从事三维动画、平面设计、影视广告设计、美术设计人员较好的自学
读物,同时可作为美术院校、大专院校相关专业师生的自学读物和教学参考书,也
可作为社会相关培训班的教材。
作者简介
目录信息
第一部分 基础知识
第一章 计算机基础知识
1.1计算机的组成
1.1.1主机箱
1.1.2显示器
1.1.3键盘
1.14鼠标
1.1.5音箱
1.1.6打印机
1.1.7扫描仪
1.1.8数码照相机
1.2计算机的配置
1.2.1CPU.
1.2.2主板
1.2.3内存
1.24硬盘
1.2.5显示卡
1.3Windows95简介
1.3.1Windows95的新特性
1.3.2Windows95的系统需求
1.3.3Windows95常用操作
第二章 平面及三维设计基本知识
2.1图像处理基本概念
2.1.1颜色
2.1.2分辨率
2.1.3色彩模式
2.1.4常见的图像文件格式
2.2电脑动画的概念
2.2.1二维动画
2.2.2三维动画
2.2.3电脑动画压缩技术
2.3多媒体制作软件大集合
2.3.1Animat0rPr0
2.3.23DS
2.3.33DSStudioMAX
2.34Phot0sh0p
2.3.5Premiere
2.3.6Aut0CADR14
2.4软件的安装与卸载
2.4.1安装Photoshop5.0
2.4.2卸载Ph0t0shop5.0
第二部分 3D动画实战演练
第三章人物模型制作
3.1人物脸部制作
3.1.1人物脸部制作(一)
3.1.2人物脸部制作(二)
3.2制作士兵的头部
3.2.1用球形代替头部
3.3制作头部发型
3.3.1建立曲面片
3.3.2编辑曲面片
3.3.3发髻结合到头部
3.4制作胸部
3.4.1简单的Lathe旋转制作
3.4.2复杂的NURBS曲面结合制作
3.4.3下面建立背部肌肉效果
3.4.4结合前胸及后背
3.5制作臀部
3.5.1制作臀部剖面
3.5.2拉伸模型
3.6制作四肢
3.6.1制作小腿踝骨剖面
3.6.2制作小腿肚子剖面
3.6.3制作小腿的长度路径
3.6.4放样小腿模型
第四章 物品及室外场景模型制作
4.1建立香炉模型
4.1.1建立香炉半个平面图
4.1.2修改次物体――顶点
4.1.3增加香炉厚度
4.1.4给香炉加腿和耳朵
4.2建立房间
4.2.1制作墙壁
4.2.2 制作大厅柱子
4.3建立兵器
4.3.1制作枪头剖面
4.3.2放样枪头
4.3.3组装兵器
4.4建立飘动的旗子
4.5建立室外景
4.5.1第一种方法――顶点拉伸法
4.5.2第二种方法――贴图拉伸法
第五章 贴图制作
5.1用3DS4外部程序制作天空贴图
5.2用3DSMAX材质编辑器制作天空
5.3平面处理――制作龙形贴图
第六章 材质
6.13DSMAX材质贴图
6.1.1绘制彩色地形的俯视图
6.1.2制作彩色模型
6.2给人物贴图
6.2.1生成平面贴图
6.2.2绘制贴图
6.2.3人物贴图
第七章 光线处理
7.1灯光制作
7.1.1由装入场景开始
7.1.2在大厅场景内设置两盏泛光灯
7.1.3放置高光点
7.2 调整灯光颜色
7.3泛光灯0min02的替代灯光――环境光源
7.4聚光灯的设置
7.4.1生成效果图
7.4.2调整聚光灯
第八章 摄像机控制
8.1 使用Target摄像机
8.1.1在顶视图中建立一架摄像机
8.1.2打开摄像机视图
8.2在视图中移动摄像机
8.2.1使用摄像机调整控制按钮
8.2.2快速渲染
8.3场景的渲染
8.4使用Free摄像机
第九章 动画帧数控制
9.1动画转场的设定
9.1.1了解人物事件
9.1.2了解人物事件的历史背景
9.2使用故事板
9.2.1概述
9.2.2创建故事板过程
9.2.3制作故事板
9.3如何更好的通过画面表现主题
9.3.1概述
9.3.2根据片头内容设计场景穿插
9.4了解制作人物动态的工具
9.4.1两足物动态制作――CharacterStudi0的运用
9.5制作以CharacterStudi0动态为基础的士兵
9.5.1建立身体骨架
9.5.2用SelectandLink工具连接动物和士兵身体的对应部分
9.5.3为两足动物配上奔跑动作
9.5.4为整个人物建立一个虚拟物体
9.6用动画控制器编辑动画帧数
9.6.1概述
9.6.2制作千军万马
9.6.3制作千军万马的冲锋场面
9.6.4改变每个士兵的奔跑帧数
第十章 动画特效制作
10.1动画的连结及特效制作
10.1.1给动画中加上火光及爆炸效果
10.1.2AnimatorPro中的特效制作
10.2调色板的调整
10.2.1进入调色板编辑模块
10.2.2拷贝粘贴调色板
10.3跟上整体节奏
10.3.1合并两组动画
10.3.2选择合并效果
10.3.3删除多余动画张数
10.4其它动画特效的制作
10.4.1发光体特效
10.4.2G1ow使用上的除错方法
10.4.33DSMAXR2.0的新特性
10.4.4体光制作
104.5金属的质感在PC机上也能与工作站相媲美
第三部分 综合应用
第十一章 音乐剪辑
11.1使用录音机
11.1.1录音前的准备工作
11.1.2开始录音
11.1.3后期处理
11.2使用Creative录音大师
11.2.1录制你的声音
11.2.2编辑你的声音
11.2.3加入声音特效
第十二章 动画的后期合成
12.1组织情节串
12.2视频剪辑
12.3音频编辑
12.4输出文件
第十三章 使用AutoCAD的三维模型
13.1AutoCAD中的实体
13.2使用DXF文件
13.2.1输出DXF文件
13.2.2读入DXF文件
13.3直接使用3DS的文件格式
13.3.1输出3DS文件
13.3.2读入3DS文件
13.4在3DSMAX中使用DXF文件
13.4.1输入DXF文件
13.4.2输出DXF文件
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
说实话,读完许多号称“全能”的指南后,我总感觉它们像是一个大杂烩,什么都讲了一点,但每一点都不够深入,缺乏一个贯穿始终的“灵魂”。我非常好奇,《多媒体创作一条龙》这本书的核心理念是什么?它试图通过这些流程和技巧,最终想要塑造出一种什么样的创作者形象?是追求工业化的高效率,还是专注于艺术性的极致表达?如果这本书能清晰地阐述这一点,并围绕这个核心理念组织所有的内容,那么它才真正称得上是一本有思想的书。例如,如果它的核心是“效率至上”,那么它应该在自动化脚本、快捷键布局、素材管理规范上投入更多篇幅;如果核心是“艺术表达”,那么它就应该花更多笔墨在镜头语言的潜台词、声音设计的隐喻意义上。我关注的是它是否能为创作者提供一个明确的价值锚点,而不是仅仅提供一套中庸的、没有鲜明风格的“万金油”方法。一个优秀的向导,不仅知道路在哪里,更知道这条路通往何方,并且能激发你对那个目的地的向往。我希望这本书能做到这一点,将枯燥的流程变得充满意义和目的性,而不是让人读完后感觉只是完成了一次机械的劳动。
这本《多媒体创作一条龙》的书,说实话,我拿到手的时候,心里其实挺忐忑的。你知道,现在市面上的“一条龙”服务指南多如牛毛,很多都是挂羊头卖狗肉,要么内容陈旧得像是上个世纪的教材,要么就是浮于表面,给你一堆理论名词,却完全不落地。我希望能找到一本真正能带着我从零开始,一步步把一个想法变成实际产品的书。我最关心的几个点是:流程的梳理、工具的选择以及实际操作中的避坑指南。比如,在前期策划阶段,它有没有提供清晰的思维导图或者模板,指导我如何界定目标受众、设定核心创意点?很多书在这里就含糊其辞了。再者,创作过程中,涉及到视频剪辑、音频处理、平面设计这些环节,它推荐的软件是否是当前行业内的主流且易于上手的?我可不想花大量时间去钻研一个即将被淘汰的冷门软件。如果这本书真的能把从脚本撰写到最终成品发布的整个链条捋得清清楚楚,并且每个环节都有可操作的实战案例支撑,那它绝对是物超所值。我尤其期待它在“后期优化与发布策略”部分能有独到的见解,毕竟酒香也怕巷子深,如何让作品被更多人看到,同样是创作中至关重要的一环。目前的初步印象是,它似乎在努力构建一个完整的知识体系,但实际效果如何,还需要深入体验各个章节的内容才能下定论。
坦白讲,我对于技术类书籍的审美要求是比较挑剔的。我厌倦了那些堆砌技术术语却缺乏人文关怀的作品。我希望一本好的多媒体创作指南,不仅仅是教我“如何做”,更要教我“为什么这么做”以及“在什么情况下不应该这样做”。《多媒体创作一条龙》这本书的排版和视觉呈现给我留下了一定的好感,它看起来不像是那种印刷粗糙、阅读体验极差的工具书。但我更关注它的深度。例如,在探讨用户体验(UX)和情感连接(Emotional Connection)时,它有没有提供一些超越基础美学的指导?如何通过色彩心理学、叙事节奏感来最大化地吸引并留住观众?如果它只是停留在“使用PR剪辑”这种基础层面,那它和网上的免费教程比起来,优势就不明显了。我更看重的是那些隐藏在工艺背后的“心法”——那些资深创作者的经验总结。比如,在版权和知识产权的保护上,它有没有给出最新的、具有法律参考价值的建议?毕竟,在这个内容泛滥的时代,如何安全、合法地进行商业化运作,是每一个创作者必须面对的现实问题。如果这本书能将技术层面的执行力与战略层面的商业思维无缝结合起来,那才算得上是一本合格的“一条龙”圣经。
我是一个视觉驱动型学习者,对书籍的实际应用演示有着近乎苛刻的要求。我需要看到大量的“Before & After”对比,而不是仅仅依靠文字描述来想象最终效果。如果《多媒体创作一条龙》只是泛泛而谈“如何让画面更具冲击力”,而没有提供具体的参数设置、光影布局图解,或者针对特定场景(如低光环境、高速运动)的拍摄技巧分解,那么这本书对我来说,参考价值就会大打折扣。我期待它能深入到设备选型层面,比如,它会不会分析不同价位麦克风在录制人声时的频响曲线差异?会不会对比不同型号的监视器在色彩还原上的优缺点?这些细节的专业性,往往是区分一本“入门书”和一本“工具书”的关键所在。更进一步说,如果它能整合云计算、云存储等现代协作工具在多媒体项目管理中的应用案例,那就更棒了。毕竟,现代创作早已不是一个人一台电脑就能完成的时代了。我希望看到的不是一本关于“如何使用软件”的说明书,而是一份关于“如何构建高效创作生态系统”的战略蓝图。如果它能在这方面展现出应有的前瞻性和实操性,那么它将成为我工具箱里不可或缺的一员。
翻开这本书的目录时,我注意到它似乎将流程划分得非常细致,这让我感到一丝惊喜,但也同时带来一丝忧虑。惊喜在于,细致的划分意味着作者对创作环节的理解非常透彻,每一个小步骤都可能被单独拿出来讲解,这对于新手入门是极其友好的。然而,忧虑也在于,过度细分是否会导致整体连贯性的丧失?创作不是孤立的流水线,它更像是一个有机体,各个部分需要相互呼应、反馈调整。我非常想知道,这本书是如何处理“跨部门协作”或者说“单人多角色扮演”时的信息同步问题的?比如说,当你在剪辑时发现前期拍摄的素材不足以支撑你的叙事意图时,这本书会建议你退回到哪个环节去弥补?是建议修改脚本,还是优化后期蒙太奇手法?好的指南应当是动态的、具备自我修正能力的。我希望它能提供一套灵活的框架,而不是一套僵硬的SOP(标准操作流程)。此外,对于那些追求创新和实验性表达的读者,《多媒体创作一条龙》是否提供了突破既有框架的路径?它会不会仅仅固守于最安全、最主流的创作模式,而忽略了行业未来可能的发展方向,比如互动叙事或者沉浸式媒体的初步探讨?这本书的价值,很大程度上取决于它能否在“基础扎实”与“面向未来”之间找到一个微妙的平衡点。