图解3D Studio 4.x

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出版者:北京大学出版社
作者:王宇
出品人:
页数:335
译者:
出版时间:1999-08
价格:33.00
装帧:平装
isbn号码:9787301042670
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio
  • 4
  • x
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 软件教程
  • 设计软件
  • CG
  • 入门教程
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具体描述

本书是《流行软件看图学丛书》中的一本。书中所介绍的Autodesk 3D Studio是制作三维造型和动画的多功能软件,可以创造出丰富多彩的视觉形象。

本书分为10章,分别对3D Studio的入门操作、基本造型设计、点边面的创建和修改、灯光和摄像机的设置、贴图、材质编辑器、2D Shaper、3D Lofter和动画编辑等作了详尽的说明和介绍,并配以大量典型的范例和清晰的图示以供读者参考和学习。

本书的编写遵循简单明了、循序渐进的原则,充分考虑读者的需求,使读者可以在轻松自如的环境中掌握3D Stodio的基本操作。

本书结构合理,概念清晰,范例丰富,既可以作为美工设计人员的参考书籍,也可以作为广大动画制作爱好者的入门读物。

《图解3D Studio 4.x》图书内容排除说明 本说明旨在详细阐述《图解3D Studio 4.x》一书不包含的具体技术领域和内容范围,以确保读者对本书的知识边界有清晰的认识。本书的聚焦范围严格限定于3D Studio 4.x(通常指DOS平台下的3D Studio 4.0及相关版本)的核心功能和操作流程。 以下是明确不包含在本书内容体系中的关键技术和软件领域: --- 一、 现代三维制作软件与工作流程 本书完全不涉及任何当代主流三维内容创作软件及其相关技术。这包括但不限于: 1. Autodesk Maya, 3ds Max (Windows版本): 无论涉及其建模、动画、渲染模块,或是其脚本语言(如MAXScript)的现代应用,均不包含在内。本书的视野止步于DOS环境下的3DS 4.x界面和操作逻辑。 2. Blender: 作为一个开源的、功能全面的三维套件,Blender的界面、Python API、Cycles/Eevee渲染器等现代特性,与3DS 4.x的架构完全不同,因此不会在本书中被讨论。 3. Cinema 4D (C4D): 特别是其基于节点的工作流、MoGraph系统以及Redshift/ProRender等集成渲染器,均与本书主题无关。 4. ZBrush/Mudbox 等数字雕刻软件: 涉及高模雕刻、细分曲面处理、PBR材质工作流等现代概念,与3DS 4.x基于多边形/NURBS的传统建模方式不兼容,故不予介绍。 5. Substance 3D Painter/Designer: 现代纹理绘制和程序化材质生成工具及其PBR(基于物理渲染)理论,不属于3DS 4.x时代的工作流程范畴。 二、 计算机图形学理论与高级渲染技术 本书专注于软件的“如何操作”,而非底层图形学原理的深度探讨。因此,以下高阶理论知识点不作为重点或不予涉及: 1. 光线追踪(Ray Tracing)的底层算法实现: 虽然3DS 4.x可能有自己的扫描线或有限的光线追踪插件,但本书不会深入讲解如Whitted-Style Ray Tracing、蒙特卡洛积分、路径追踪(Path Tracing)等现代渲染算法的数学基础和编程实现。 2. 全局照明(Global Illumination, GI)的高级实现: 诸如辐射度量(Radiosity)、辐照度贴图(Irradiance Mapping)等复杂GI方法的理论细节和应用,超出了本书对3DS 4.x内置工具集的描述范围。 3. 物理正确性(Physically Based Rendering, PBR): 现代PBR流程,涉及金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)等PBR参数,以及基于能量守恒的着色模型,在3DS 4.x中不存在或实现方式极为原始,故不作介绍。 4. GPU计算与并行化: 涉及CUDA, OpenCL, 或现代GPU架构在实时光栅化或离线渲染中的加速技术,与3DS 4.x在DOS下的硬件环境格格不入。 三、 现代动画、绑定与角色系统 3D Studio 4.x的动画能力相对基础。本书不包含以下复杂动画系统的内容: 1. IK/FK 链的高级控制器: 复杂的反向动力学(IK)解算器、驱动器(Drivers)或约束系统(Constraints)的设置与调试。 2. 角色绑定与变形(Rigging and Skinning): 高级权重绘制、自动绑定工具、肌肉系统模拟(Muscle Systems)或非线性变形(Deformers)的应用。 3. 动作捕捉(Motion Capture, MoCap)数据处理: 导入、清理、映射MoCap数据到骨骼系统的流程,这需要现代软件支持。 4. 非线性动画编辑: 基于时间轴的复杂动画层级管理、关键帧编辑的精细化工具集。 四、 3DS 4.x 之外的插件、格式与兼容性问题 本书内容严格限制在3DS 4.x原版软件功能范围内。因此,以下内容被排除: 1. 第三方插件(Plug-ins)的详细介绍: 任何由第三方开发者为3DS 4.x开发的渲染器(如Final Render for DOS)、建模工具或特殊效果插件,均不在本书涵盖范围内。 2. 文件格式的深度解析: 诸如FBX、Alembic、USD等现代交换格式的导入导出或兼容性处理,3DS 4.x原生不支持。本书仅涉及3DS原生格式(.3DS)及其在DOS环境下的基本交互。 3. DOS环境配置与故障排除: 本书假定读者拥有一个可运行3DS 4.x的DOS环境,不会详细讲解如何配置EGA/VGA卡、EMS/XMS内存管理或特定硬件驱动,因为这属于操作系统和硬件维护范畴。 4. Python/Lisp 编程接口: 3DS 4.x 缺乏现代软件中常见的脚本扩展能力,因此相关的编程和自动化内容不予涉及。 五、 实时图形、游戏开发与VR/AR 3D Studio 4.x 是一个离线渲染工具,与实时图形领域无直接关联。 1. 游戏引擎集成: 诸如Unity, Unreal Engine (UE), Godot 等现代游戏引擎的材质导入、蓝图系统、物理模拟集成或LOD(细节层次)管理,完全不属于本书范畴。 2. 着色器语言(Shader Languages): HLSL, GLSL, 或节点式着色器编辑器,与3DS 4.x的材质系统概念不同。 3. 虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的制作流程: 创建针对特定头戴设备(如Oculus, Vive)优化的资产或场景的步骤。 --- 总结: 《图解3D Studio 4.x》是一本聚焦于DOS操作系统环境下,基于3D Studio 4.x软件界面和工具集的实践指南。其内容严格限定在基础几何体创建、多边形编辑、基础材质与贴图应用、关键帧动画设置以及扫描线渲染输出等核心功能模块中。任何超越该软件版本能力范围、依赖现代硬件或软件生态的技术,均被明确排除在外。本书旨在为研究或复古3D制作环境的用户提供一份详尽的操作手册,而非涵盖当代三维艺术的全面技术栈。

作者简介

目录信息

第一章3D Studio系统入门
1.13D Studio简介
1.23D Studio的安装
1.2.1系统需求
1.2.2安装步骤
1.33D Studio的主要组成
1.43D Studio界面入门
1.4.13D Editor主界面
l.4.22D Shaner,3D Lofter和Keyframer主界面
1.4.3材质编辑器主界面
1.53D Studio操作入门
1.5.1菜单操作
1.5.2视图区操作
1.5.3图标命令区操作
1.5.4一些有用的设置操作
1.5.5Render命令组操作
第一章物体的创建与修改
2.13D Editor的基本概念
2.1.1基本元素
2.1.23D Editor的视图
2.1.3Faceted、Smoothed和Values的意义与区别
2.1.4自用轴与公用轴的区别
2.23D Editor中物体的建立
2.2.1创建长方体
2.2.2利用线段数创建球体(LSphere)
2.2.3利用面数创建球体(GSphere)
2.2.4创建半球体(Hemisph)
2.2.5创建圆柱体(Cylinder)
2.2.6创建管状体(Tube)
2.2.7创建环状体(Torus)
2.2.8创建圆锥体(Cone)
2.33D Editor中物体的间接创建
2.3.1物体的复制
2.3.2物体的合并
2.3.3将2D造型转化为网状物体
2.3.4两个物体间的布尔运算
2.3.5元素的复制
2.3.6元素的分离
2.3.7物体的分裂
2.3.8沿直线成组建立物体
2.3.9沿环状放射线成组建立物体
2.43D Editor中物体的修改
2.4.1物体的移动
2.4.2物体的旋转
2.4.3物体的H维缩放
2.4.4物体的三维缩放
2.4.5物体的倾斜
2.4.6物体的镜射
2.4.7物体的弯曲
2.4.8改变物体的粗细
2.4.9物体的平面对齐
2.4.10物体的属性设置
2.4.11物体的删除
2.4.12元素的移动
2.4.13元素的旋转
2.4.14元素的二维缩放
2.4.15元素的三维缩放
2.4.16元素的倾斜
2.4.17元素的镜射
2.4.18元素的弯曲
2.4.19改变元素的粗细
2.4.20元素的平面对齐
2.4.21元素的删除
2.53D Editor中物体的选取和显示
2.5.1物体的选择
2.5.2元素的选择
2.5.3物体和元素的隐藏
2.5.4物体和元素的隐藏取消
2.5.5物体的显示方式
2.5.6物体的冻结
2.5.7物体重画模式的设定
第三章点、边、面的建立及修改
3.1点、边、面的认识
3.2对点的处理
3.3对边进行处理
3.4对面的处理
第四章灯光的设置
4.1灯光的作用及类型
4.1.1灯光的作用
4.1.2灯光的类型
4.2环境灯(Ambient)
4.3泛光灯(Omni)
4.3.1Light/Omni/Place Hilite命令
4.3.2Light/Omni/Adjust命令
4.3.3Attenuation的设置和Light/Omni/Ranges
4.4聚光灯(Spot)
4.4.1聚光灯的设置
4.4.2光圈和光景的设置
4.4.3Rectangle矩形聚光灯
4.4.4入射光线的调整
4.4.5图像投影(幻灯片)的操作
4.4.6聚光灯的投影模式及阴影处理
4.5不受灯光影响的物体设置
第五章摄像机
5.1摄像机的建立
5.2摄像机的调整
5.2.1Move(移动)
5.2.2Roll(旋转)
5.2.3Fov(视角)
5.2.4Dolly(推拉)
5.2.5Perspective(透视)
5.2.6Adjust(调整)
5.2.7Range(范围)
5.2.8Delete(删除)
5.3环境雾的设置
5.4光线衰减的设置
5.5Layered Fog(层雾)的设置
5.6CAMERA/PREVU摄像机视图着色处理显示
第六章3D Editor中Surface命令组
6.1从*.3DS文件中建立材质库
6.2材质的各种属性
6.3三种贴图坐标模式
6.4贴图坐标的应用
6.5在同一个物体上建立不同的贴图坐标
6.6六面材质的设置
第七章材质编辑器操作
7.1界面介绍
7.2材质属性的设置
7.2.1Ambient、Diffuse和Specular按钮
7.2.2Shimness和Shin.Strength的设置
7.2.3Transparency的设置
7.2.4Trans.Falloff的设置
7.2.5Self Illum的设置
7.2.6Wire的设置
7.2.7着色模式的设置
7.3贴图属性的设置
7.3.1Texture纹理贴图
7.3.2Opacity透明贴图
7.3.3Bump凹凸贴图
7.3.4Specular反光贴图
7.3.5Shimness控制反光贴图
7.3.6Self Illum自发光贴图
7.3.7Reflection反射贴图
7.3.8Face刻面贴图
7.4材质的存储和删除
第八章平面图形设计――2D Shaper
8.12D Shaper的基本元素
8.2创建ZD曲线
8.2.1创建直线(曲线)
8.2.2创建手工画线
8.2.3创建圆弧
8.2.4创建矩形(正方形)
8.2.5创建圆形
8.2.6创建椭圆
8.2.7创建多边形
8.2.8创建英文文字
8.3选取和编辑2D曲线
8.3.1打开和封闭曲线
8.3.2连接曲线
8.3.3对曲线进行布尔运算
8.3.4给曲线加轮廓
8.3.5顶点和多边形的移动
8.3.6公用轴与自用轴
8.3.7顶点和多边形的旋转
8.3.8顶点和多边形的放缩
8.3.9顶点和多边形的倾斜
8.3.10顶点、线段与多边形的调整
8.3.11顶点的连接
8.3.12直线与曲线的互变
8.3.13顶点、线段与多边形的删除
8.3.14剪切线段
8.3.15插入顶点
8.3.16多边形的镜射
8.42D Shaper和3D Lofter的关系
第九章立体图形设计――3D Lofter
9.1了解3D Lofter
9.1.13D Lofter的一些基本术语
9.1.2 3D Lofter的工作区介绍
9.2从2D Shaper到3D Lofter
9.2.1指定一个被延伸的造型
9.2.2输入、输出造型
9.2.3用2D Shaper为3D Lofter生成路径
9.2.4第一个顶点(Vextex)的选择
9.3路径及造型的控制
9.3.1对多个造型的使用
9.3.2对路径的修改
9.3.3编辑路径上的造型
9.3.4对Tween和Contour的使用
9.3.5变形工具的使用
9.3.6实例1:高脚杯的制作
9.3.7实例2:茶壶的制作
第十章经典动画设计
10.1Keyframer基本术语
10.2动画变化种类和功能
10.3基本动画原理与制作
10.3.13D Studio动画制作原理
10.3.2调整动画过程中的路径
10.3.3使物体变形和旋转
10.3.4物体间的连接
10.3.5确定物体的移动方式
10.3.6虚物体的应用
10.4经典动画实例
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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老实说,这本书的深度和广度,完全超出了我对一本“图解”类书籍的预期。我之前用过几本其他软件的入门指南,往往在讲解完基础操作后就戛然而止,留下一大堆进阶功能让读者自己摸索。但《图解3D Studio 4.x》在打好基础框架之后,居然深入到了渲染器的原理和材质的创建细节。特别是关于“光照与阴影”那部分,作者花了很大的篇幅去解释不同类型光源(比如区域光、聚光灯)在真实世界中的对应关系,这对于追求逼真效果的我来说,简直是醍醐灌顶。我过去渲染出来的画面总是感觉“假”,缺乏空间感,读了这一章后,我才明白原来是我对光线的模拟理解不到位。书中对材质属性(如高光、反射、折射)的讲解非常细致,甚至还涉及到了如何通过贴图来模拟复杂的表面细节,比如粗糙的木纹或者反光的金属质感。它不是简单地告诉你“点这里”,而是告诉你“点这里是因为它模拟了XX物理特性”,这种对底层逻辑的剖析,极大地提升了我对3D场景表现力的理解,让我的作品从“能看”进化到了“有味道”。

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对于一个有一定软件使用经验,但希望系统性梳理和查漏补缺的老用户来说,《图解3D Studio 4.x》同样展现出了巨大的价值。我过去依赖的都是零散的论坛帖子和视频片段,知识点很零碎,很多细节操作都是靠反复试错摸索出来的。这本书的价值在于它提供了一个统一的、经过作者精心整理和验证的知识体系。我特别留意了它关于“插件与脚本”那一章的处理方式。它没有鼓吹使用各种花哨的第三方工具,而是重点讲解了如何利用软件内置的API接口进行简单的自定义操作,这对于希望提高效率的进阶用户非常关键。此外,书中对不同版本之间可能存在的兼容性差异也做了提示,虽然是针对4.x版本,但其核心的设计理念对于理解后续版本的演进依然有着指导意义。翻阅起来,我发现很多我过去一直含糊其辞的操作细节,在这本书里得到了权威且清晰的解释,相当于一次非常高效的“专业体检”,把之前留下的知识盲区都给填平了。

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这本书绝对是我的“野蛮生长”阶段的救星!我刚开始接触3D建模那会儿,面对那些密密麻麻的菜单和参数设置,简直像在看天书。市面上很多教程要么过于理论化,要么就是零散地介绍几个小技巧,根本无法形成一个完整的知识体系。但《图解3D Studio 4.x》这本书,给我的感觉就像是手里拿着一份详尽的藏宝图,而且宝藏的位置和开启机关都标得清清楚楚。它没有那种高高在上的技术说教,而是非常接地气地从最基础的界面布局开始讲起,每一个按钮、每一个功能模块的作用,都配上了清晰的截图和直白的解释。我记得尤其清楚的是关于“多边形编辑”那一章,我以前总是被“挤出”、“倒角”这些操作搞得晕头转向,但这本书里通过一系列循序渐进的实例,把这些概念彻底掰碎了讲明白,让我真正理解了数字是如何变成实体模型的。这本书的优势在于它的“图解”二字,大量的视觉辅助材料,让学习曲线变得异常平缓,从一个对软件感到恐惧的新手,蜕变成敢于尝试复杂场景搭建的入门者,这本书功不可没。它不仅仅是工具手册,更像是一位耐心的、手把手的导师。

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这本书的装帧和排版质量,也极大地提升了阅读体验,这在技术类书籍中是难能可贵的。我通常不太喜欢阅读篇幅过长的技术文档,因为长篇累牍的文字很容易让人感到疲劳。但《图解3D Studio 4.x》的版面设计非常舒服,字体大小适中,段落间距合理,关键的代码或命令高亮处理得也很到位。最重要的是,它在每一个复杂的步骤描述旁边,都会配有一个几乎等同于实际软件界面的高清截图,这使得我完全可以把书平铺在桌面上,眼睛在屏幕和书本之间切换时,几乎没有“定位时间”的浪费。这种对细节的关注,体现了作者对读者学习过程的深度体谅。它不仅仅是内容的输出,更是一种阅读体验的优化。可以说,这本书的实体书本身就是一件精良的“学习辅助工具”,让我在长时间的学习过程中,始终保持着较高的注意力和学习的积极性,非常推荐给所有重视学习体验的同行们。

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这本书的编排逻辑简直是教科书级别的典范,它遵循了从宏观到微观,从简单到复杂的递进原则,完美契合了人的认知习惯。与其他那些把所有功能堆砌在一起的参考书不同,这本书的章节划分非常清晰,每一个模块的划分都考虑到了实际工作流程的需求。比如,它会先用一章时间完整地带你走一遍基础建模的流程,然后才会引入动画和绑定等复杂概念。这种结构的好处在于,读者可以非常专注地攻克一个知识点,而不会被后续更难的内容分散注意力。我个人最欣赏的是它在讲解复杂操作时所采用的“模块化”教学方法。例如,在讲解动画曲线编辑器时,它不是一次性抛出所有工具,而是先解释曲线的本质,再讲解关键帧的设置,最后才讲解如何用切线工具进行精细调整。这种层层递进的讲解方式,让我感觉自己每学完一个小节,都能马上在实践中应用,成就感满满,也确保了知识的吸收率和扎实度,而不是那种看完就忘的“速食”教程。

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