具体描述
Softimage由于其功能强大成为专业人员在建模、动画、纹理设计、光照以及渲染描
绘等领域中所选择的工具之一。本书通过三维动画项目的实际制作来详细地说明如何综合
运用Softimage的各项技术,高效率地创建令人叹为观止的三维造型与动画。通过本书中
的课程,读者将了解进行渲染、动画、建模、开发游戏,以及成功地制作最高质量材质的
各种途径。
本书是学习Softimage的一本优秀指南,可使读者在学习新技术时大大提高效率,尽
快掌握新技术的精髓和运用技巧。
Barry Ruffand Gene Bo出o:Softimage3D Design Guide
Authorizedtranslationfromthe English Languageedition Publishedby Coriolis Group,Inc.
Copyright1998by The Coriolis Group,Inc.
Allrightsreserved.
本书中文简体字版由机械工业出版社出版,未经出版者书面许可,本书的任何部分
不得以任何方式复制或抄袭。
版权所有,翻印必究。
作者简介
目录信息
译者的话
前言
第一部分 探索Softimage
第1章 建模I
1.1挤出(Extrusion)
1.1.1沿着一条路径挤出
1.1.2沿着坐标轴挤出
1.1.3制导挤出(GuidedExtrude)
1.2一个奇怪的花瓶
1.2.1旋转曲面
1.2.2在挤出曲线上的挤出(ExtrudeOnAn
ExtractedCurve)
1.2.3修饰NURBS
1.2.4面上的曲线(CurveOnSurface)
1.3多边形的人手掌
1.3.1从一个管状物开始
1.3.2分割管状物
1.3.3创建手指头的基本模型
1.3.4添加指节
1.3.5完成手指
1.3.6构造大拇指
1.3.7构造大拇指尖
1.3.8制作手腕并指定手指长度
1.3.9继续修饰手掌
1.3.10添加细节
1.4小结
第2章 建模II
2.1表面工具
2.1.1蒙皮(Skin)
2.1.2四控边表面(foursided)
2.1.3Meta-Clay曲面
2.1.4网格(Lattice)
2.2 复制工具(DuplicationTools)
2.2.1容积复制(VolumeDuplicate)
2.2.2项链项目
2.3公墓场景
2.3.1构造景观(ConstructThe
Landscape)
2.3.2复制场景中的元素
2.3.3设定纹理
2.3.4创建场景背景
2.3.5环境(Ambience)和层次化云雾(Layere
Fog)
2.4 小结
第3章 材质
3.1材质属性
3.1.1阴影模型(ShadingModels)
3.1.2颜色选择
3.1.3光学属性
3.1.4静态模糊(StaticBlur)
3.2材质操作
3.2.1装入和保存文件
3.2.2复制材质
3.2.3关联材质
3.2.4设置材质主帧(KeyFrame)
3.3局部材质(Local;Materials)
3.3.1应用局部材质
3.3.2选择并编辑局部材质
3.4 材质特效器(Shader)
3.4.1使用材质特效器
3.4.2编辑特效器参数
3.5小结
第4章 纹理
4.1局部和全局材质
4.1.1带斜边文字的构造
4.1.2动画材质
4.1.3闪烁映象图(TheglintMap)
4.1.4UV坐标
4.1.5使闪烁的映象图活动起来
4.1.6拷贝映象图和动画
4.1.7着色一个Flipbook
4.2全局材质
4.2.1剪切(Cropping)
4.2.2调色(Blending)
4.2.3不带蒙版的调色
4.2.4带有RGB强度蒙版的调色
4.2.5带Alpha通道蒙版的调色
4.2.6总体调色
4.2.7光亮(Specular)
4.2.8漫射(Diffuse)
4.2.9环境(Ambient)
4.2.10透明度、反射率和粗糙度
(Transparency,Reflectivity,and
Roughness)
4.2.112D材质文件动画
4.2.12反射映象
4.3UV和投影
4.4多重映象层的范例
4.4.1阴影框
4.4.2使阴影框活动起来
4.4.3Txt EditPrevious和Next
4.4.4InfoTextures窗口
4.5无定形球(TheAmorphousSphere)
4.6UV移动材质
4.7小结
第5章 光照
5.1光照的类型
5.1.1点光源
5.1.2聚光灯
5.1.3无限灯
5.1.4太阳
5.1.5MentalRay灯
5.2选择性灯
5.2.1把选择性灯与物件联系起来
5.2.2撤销选择性灯的联系
5.3阴影
5.3.1打开阴影
5.3.2阴影参数
5.4小结
第二部分 工具与技术
第6章 工具
6.1斜面是倾斜的还是斜的面
6.1.1Effect|Bevel
6.1.2Polyglon|Coplanar
6.1.3Effect|Rounding
6.1.4Draw|Polyskin
6.1.5表面倾斜(SurfaceBevel)
6.1.6层次倾斜(HierarchyBevel)
6.1.7活动的倾斜(AnimatedBevels)
6.1.8HrcAnimatedBevel
6.2比例编辑
6.3抖动
6.4磁铁
6.5收缩包装
6.6小结
第7章 MentalRay
7.1用MentalRay渲染着色
7.1.1MentalRay设置
7.1.2粗糙度和移动(RoughnessVs
Displacement)
7.1.3面积光源(AreaLights)
7.1.4在多处理器上渲染着色
7.2MentalRay特效器
7.2.1材质特效器
7.2.2体积特效器
7.2.3纹理特效器
7.2.4镜头特效器
7.2.5输出特效器
7.2.6其他特效器的类型
7.3独立模式的MentalRay
7.3.1生成场景文件
7.3.2渲染场景文件
7.4小结
第8章 粒子
8.1介绍
8.1.1界面
8.1.2源
8.1.3类型
8.1.4障碍
8.1.5碰撞与事件
8.2力(Forces)
8.2.1重力
8.2.2风
8.2.3磁场
8.2.4电场
8.3粒子场景示例
8.4粒子文件格式
8.5小结
用色彩来完成
1.异形城市项目(七幅)
2.面部(两幅)
3.海豚(六小幅)
4.PCA(四幅)
5.精灵(一幅)
6.写生(一幅)
7.黑色的环境(四幅)
8.汽车动画(七幅)
9.隧道(两幅)
10.圆柱(四幅)
11.本书的项目(七幅)
12.主题(五幅)
13.蚂蚁(三幅)
第三部分 完整的项目
第9章 海豚动画
9.1项目开始
9.1.1构建新的数据库
9.1.2设置海豚模型
9.1.3设置变换路径
9.2动画海豚
9.2.1把海豚附到变换路径上
9.2.2沿路径变化海豚
9.2.3制作一个圆滚
9.3完成修饰工作
9.3.1场景照明处理
9.3.2添加深度淡化处理
9.3.3渲染Flipbook
9.4附加工作
9.4.1风景物
9.4.2层次
9.5小结
第10章 令人吃惊的界面
10.1创建基本元素
10.1.1新数据库
10.1.2创建框架
10.1.3创建托盘
10.1.4创建按钮
10.2建造界面
10.2.1创建右框架
10.2.2创建记分框架
10.2.3创建标题框架
10.2.4定位按钮
10.3装载最后的元素
10.3.1装载骰子按钮
10.3.2装载游戏元素
10.4最后步骤
10.4.1加上材质和纹理
10.4.2加入光照
10.4.3最终渲染着色
第11章 Yahtzee标志
11.1建立项目
11.1.1建立一个新的数据库
11.1.2建立摄像机和纵横比
11.1.3装入文字曲线
11.2创建3D文字
11.2.1对2D曲线进行挤出和制作斜面
11.2.2给文字和斜面赋上材质
11.2.3赋一个透明的映象图
11.2.4装入一个PostScript元素
11.3在场景中加入骰子
11.3.1构造一个模子
11.3.2使用布尔值创建骰子点
11.3.3装人骰子和杯子
11.4照明和渲染场景
11.4.1在场景中添加光源
11.4.2着色最后的影像
11.5小结
第12章 蚂蚁的爬行
12.1开始
12.1.1创建蚂蚁数据库
12.1.2装入蚂蚁模型
12.1.3分析模型的层次结构
12.2准备蚂蚁模型
12.2.1为蚂蚁产生一个骨架
12.2.2把骨架连接到模型上
12.2.3给模型加须毛
12.2.4给蚂蚁施用材质
12.3创建地形
12.3.1建造景观
12.3.2展平通路
12.4开发动画
12.4.1设置MultiPed
12.4.2给触角加上抖动
12.4.3增加相机控制
12.5小结
第13章 汽车行进
13.1建造布景
13.1.1构造道路
13.1.2构造护路石
13.1.3给道路和护路石添加纹理
13.2建造汽油罐
13.2.1构造罐的主体
13.2.2构造喷嘴和罐盖
13.2.3创建把手
13.2.4给汽油罐加上材质和纹理
13.3光照、相机、动画
13.3.1创建相机路径
13.3.2使汽油罐活动起来
13.3.3设置相机
13.3.4加上光照
13.3.5使汽车活动起来
13.4小结
第14章 城市
14.1安排舞台
14.2构造
14.2.1修正透视变形
14.2.2制作建筑物
14.2.3构造街区
14.2.4添加纹理和材质
14.3小结
附录 Softimage信息资源
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本厚重的工具书,光是翻阅它的封面设计,就散发出一种令人敬畏的专业气息,仿佛是通往数字雕塑殿堂的入门券。初次接触这类三维软件的教学资料,我最担心的是那些晦涩难懂的专业术语和图文并茂却逻辑跳跃的操作步骤。然而,这本书的叙事方式,更像是一位经验丰富的大师,耐心地引导着初学者走过从界面认知到复杂建模的每一步。它没有急于展示那些令人眼花缭乱的最终渲染效果,而是将重点放在了“为什么”和“如何构建”的基础之上。例如,在处理几何体编辑模块时,作者花费了极大的篇幅去解析不同细分曲面算法之间的内在区别及其对最终模型拓扑结构的影响,这种深入到核心原理的讲解,远非市面上那些仅仅罗列菜单功能的速查手册可比。它教会的不仅仅是“点击哪个按钮”,更是“选择这个工具背后的设计哲学”。对于那些渴望真正掌握软件底层逻辑,而非仅仅停留在表面操作层面的设计者来说,这种详尽的、富有学术深度的铺陈,是极其宝贵的财富。它让我开始以一种更加结构化的思维去审视三维场景的搭建,而不是凭感觉随意堆砌多边形。
从排版和视觉呈现的角度来看,这本书的风格是极其克制的,几乎可以说是一种“反潮流”的设计。没有花哨的渐变背景,没有大量使用饱和度过高的宣传截图,取而代之的是清晰、高对比度的黑白线条图和精心截取的灰色调操作界面快照。这种朴素的处理方式,反而极大地降低了阅读时的视觉干扰,使得读者的注意力能够百分之百地聚焦于技术内容的本身。有一点必须指出,书中对快捷键和脚本的引用频率非常高,这对于习惯于使用鼠标点选菜单的人来说,初期会是一个不小的门槛。但是,一旦你开始配合书中的指示,将那些组合快捷键内化为肌肉记忆,你会惊叹于工作效率的飞跃。它仿佛在无声地告诉读者:真正的专业人士,是用键盘而非鼠标在三维世界中驰骋的。这种对效率的极致追求,体现在了每一个操作细节的讲解上,它不仅仅是教你“做什么”,更是教你“如何最快、最准确地完成它”。
对我个人而言,这本书最大的价值或许在于它所体现出的那种“面向未来”的视野。它没有仅仅停留在当前版本的软件功能上,而是多次穿插了对于未来工作流程和技术趋势的探讨。比如,在谈论到基于物理的渲染(PBR)流程时,作者不仅仅介绍了如何在软件中实现PBR材质的各项参数设置,更花篇幅讨论了如何在不同渲染引擎间保持材质数据的一致性,以及这种工作流对资产管理带来的长期影响。这种宏观的行业视角,让这本书的参考价值大大延长,即便未来软件进行了大版本迭代,其核心的设计理念和流程逻辑依然具有指导意义。它培养的不是一个只会操作特定软件的“熟练工”,而是一个能够理解三维制作全流程、并能在未来技术变革中保持适应性的“架构师”。阅读完毕后,我不再将软件视为一个孤立的工具箱,而是将其视为整个创意制作流水线中的一个重要环节,这才是真正的高级课程所能带来的思维跃迁。
我花了整整一个下午,才勉强读完关于材质节点网络构建的那一部分,坦率地说,它对于新手来说,简直就是一座需要攀登的技术高峰。书中对程序化纹理和复杂着色器网络的解析,其细致程度达到了令人咋舌的地步。它不仅展示了如何连接节点来实现某种视觉效果——比如模拟磨砂玻璃的次表面散射或者金属的各向异性高光——更深入探讨了这些参数在渲染方程中的实际意义。书中那些关于光线追迹、BRDF模型的类比和解释,即便是我这个有些许图形学背景的人,也需要反复阅读才能完全消化。最让我印象深刻的是,作者似乎预料到了读者在面对如此庞大信息量时的困惑,所以在每章的末尾都设置了一系列“挑战性问题”,这些问题不是让你重复书中的步骤,而是要求你运用所学知识去解决一个略微变化了的实际生产难题。这种“以战养战”的教学方法,虽然过程痛苦,但效果是立竿见影的,它强迫你跳出舒适区,真正将书本上的理论知识转化为解决实际问题的能力。这本书的深度,着实将那些轻量级的入门读物远远抛在了身后。
与其他许多强调“快速出图”的教程不同,这本书的节奏感非常沉稳,甚至可以说是有些“慢热”。它似乎更关注于培养设计师的“肌肉记忆”和对三维空间构建的直觉。在角色绑定与动画章节中,我特别留意了它对骨骼层级和约束系统的处理。作者没有使用过于简化的虚拟骨架来糊弄读者,而是用了一个相当复杂的、接近工业标准的骨骼设置作为案例。对于曲线编辑器和关键帧插值的讲解,详略得当,既涵盖了线性和贝塞尔曲线的基本操作,又深入到步进插值在机械动画中的特殊应用场景。我发现自己开始不再满足于软件自动生成的平滑过渡,而是开始主动去调整每个关键帧的速度曲线,以赋予角色动作以更强的“重量感”和“个性”。这种对细节的执着,使得这本书的价值超越了一般软件手册的范畴,它更像是一本关于“动态美学”的辅修教材。阅读过程中,我甚至时不时地需要停下来,对着屏幕上的模型,思考如果是我来设计这个动画循环,我会如何调整这些参数,这说明它成功地激发了读者的主动思考。