目錄
簡介
0.1本書與MAX手冊
0.2現實世界的實例
0.2.1製作效率是關鍵
0.2.2試著多做幾步
0.3本書的結構
0.4讓我們開始吧
第1部分 建模方法
第1章 建模概念
1.1建模方法
1.1.1多邊形建模
1.1.2麵片建模
1.1.3NURBS建模
1.2開始
1.2.1為任務選擇適當的建模方法
1.2.2開始建模的最佳位置
1.3創建你的模型
1.3.1從基本形狀開始
1.3.2使用麯綫作為起始點
1.3.3使用基本幾何體
1.3.4完成它
1.4小結:建模概念
第2章 建築建模
2.1建模之前
2.1.1製作故事闆
2.1.2使模型簡潔
2.2建模練習
2.2.1建立工作空間
2.2.2單位設置和柵格設置
2.2.3對象命名
2.2.4擠壓二維平麵圖以形成牆高
2.2.5擠壓二維立麵圖以形成牆壁的厚度
2.2.6參考復製編輯快捷方式
2.2.7用Meshsmooth建立軟傢具
2.2.8用BevelProfile建立路燈
2.2.9用BevelProfile編輯修改器建立屋頂
2.2.10建一個放樣的拱形模型
2.2.11LathedCove建模
2.3利用CAD模型作為起點
2.3.1使用適當的CAD方法
2.3.2將CAD文件導入MAX
2.4應該使用多少細節
2.4.1預先計劃
2.4.2避免復雜模型
2.4.3避免漫遊(預演)
2.4.4測試細節參數
2.5工具介紹
2.5.1對象捕捉設置
2.5.2柵格輔助對象
2.5.3標尺和角度輔助對象
2.5.4切片
2.6小結:建築建模
第3章 工業及機械設計建模
3.1MAXR2和CAD軟件之間的文件轉換
3.1.1從CAD模型開始
3.1.2實用文件轉換
3.2平衡細節和效率
3.2.1明確建模目的
3.2.2無需建模,使用模擬幾何體
3.3將理論應用於實際:練習
3.3.1建立一個螺栓
3.3.2在兩個對象間建立軟連接
3.3.3同一模型的兩種方法:鏇轉和放樣
3.3.4用柵格建立上層結構
3.3.5將NURBS作為光滑錶麵加工工具
3.4小結:工業和機械設計建模
第4章 建立實時三維遊戲模型
4.1二維圖形與實時三維圖形
4.2實時三維基礎
4.2.1變換
4.2.2錶麵特徵
4.3實時和預渲染三維圖形之間的差彆
4.3.1Z-緩衝
4.3.2細節等級
4.3.3陰影
4.3.4貼圖大小和顔色深度
4.3.5明暗模式
4.4建立實時模型
4.4.1在貼圖而不是在網格中放置細節
4.4.2不要建立不需要的東西
4.4.3盡可能建立凸麵模型
4.4.4給低分辨率模型使用高分辨率
4.5實時建模技術
4.5.1有意放樣
4.5.2把基本幾何體修改成為低分辨率模型
4.6處理紋理限製
4.6.1處理顔色限製
4.6.2貼圖尺寸的限製
4.6.3增加“不可能的”細節
4.6.4僞造Bump貼圖
4.6.5僞造“Mood 照明”
4.6.6彎麯的錶麵
4.6.7為“不可能的細節”使用不透明
4.7小結:實時建模
第5章 為VR和WEB建立模型
5.1建模工具和技術
5.1.1使用3DSMAX工具
5.1.2使用VRMLExporter提供的工具
5.1.3其他技術
5.2VRMLExporter能輸齣什麼、不能輸齣什麼
5.3用3DSMAX和VRMLExporter建立虛擬世界
5.3.1使用VRMLExporter的一般步驟
5.3.2給場景增加VRMLExporter輔助對象
5.4瀏覽器概述
5.4.1VRML1.0瀏覽器的注釋
5.4.2Intervista的WorldView2.1
5.4.3Sony的CommunityPlace
5.4.4SiliconGrapphics的Cosmoplayer2.0
5.4.5Netscape的Live3D2.0
5.5最好的Web
5.5.1GenesisProject
5.5.2Intervista的VRMLCircus
5.5.3SteelStudioLandscape
5.5.4Construct的Stratus畫廊
5.6小結:為VRML和Web建立模型
第6章 電影和高細節建模
6.1高分辨率建模的缺陷
6.1.1硬件限製
6.2編輯問題
6.2.1隱藏幾何體
6.2.2使用Proxies(代替)
6.2.3簡化紋理貼圖
6.3建立基本模型
6.3.1從基本幾何體開始
6.3.2放樣對象
6.4網格平滑
6.4.1將MeshSmooth應用到你的模型中
6.4.2為局部使用MeshSmooth
6.5使用Clone係統
6.6為細節放樣
6.6.1NURBSU-放樣和UV-放樣
6.7為動畫優化模型
6.7.1確定活動的實體
6.7.2攝像機視角優化
6.7.3紋理貼圖因素
6.8小結:高細節建模
第7章 角色建模
7.1角色建模基礎
7.1.1通常的起始點
7.1.2為不同形式建模
7.2用NURBS為角色建模
7.2.1U-放樣及規則的錶麵
7.2.2Blend錶麵
7.3使用麵片進行角色建模
7.3.1四邊形麵片與三角形麵片對比
7.3.2按片建立
7.4多邊形角色建模
7.4.1使用可編輯網格及網格平滑
7.4.2在多邊形對象上使用FFDs
7.4.3結閤起來
7.5小結:角色建模
第2部分 設計令人信服的材質
第8章 材質概念
8.1明暗處理器
8.1.1明暗處理器(材質)的類型
8.1.2應用MAX的兩個主要明暗處理器(材質)
8.1.3其他材質類型
8.2反射(Reflection)和摺射(Refraction)的概念
8.2.1光綫和照明
8.2.2反射和反射錶麵
8.2.3透明性和摺射錶麵
8.3什麼是光綫跟蹤
8.3.1遞歸光綫跟蹤(RecursiveRaytracing)
8.3.2光綫和光綫跟蹤
8.3.3掃描綫渲染和光綫跟蹤渲染
8.3.4反走樣
8.4光綫跟蹤方法的優化
8.4.1體元樹
8.4.2單管道與雙管道加速
8.4.3全局禁止
8.4.4局部禁止
8.4.5自適應的反走樣方法
8.4.6運用模糊和衰減
8.5渲染方法的限製和問題的範圍
8.5.1反走樣方法的速度問題
8.5.2組織材質
8.5.3建立材質庫
8.5.4命名材質
8.6小結:材質概念
第9章 設計自然材質
9.1天空和地麵
9.1.1環境背景天空
9.1.2用貼圖形成天空背景
9.1.3更具真實感
9.1.4立體效果的雲
9.1.5俯視貼圖地麵
9.1.6這是一件苦差事
9.1.7快捷與深霧濛濛
9.2水
9.2.1平靜的水麵
9.2.2波滔洶湧的大海
9.3樹與灌木
9.3.1創建一棵樹
9.4水果和鮮花
9.4.1一幅水果靜物畫
9.5冰和雪
9.6石頭和岩石
9.7小結:設計自然材質
第10章 設計人造材質
10.1創建材質缺陷
10.2幾何體對人造材質的影響
10.3給材質增加“老化破損”
10.3.1材質腐蝕技術
10.3.2創建人造材質
10.4小結:設計人造材質
第11章 設計虛構和特殊效果材質
11.1創建虛構材質
11.1.1以現實世界為起點
11.1.2從概念開始
11.1.3使用Procedural貼圖
11.1.4過程貼圖教程
11.2發光效果
11.2.1清晰柔和的燈泡
11.2.2蠟燭和其他光源
11.3小結:特殊效果
第12章 動畫材質
12.1自然動畫材質
12.1.1用於自然材質的貼圖
12.1.2動畫的水
12.2人造動畫材質
12.2.1使用人造材質的貼圖
12.2.2棒球場標誌牌
12.2.3投擲炸彈
12.3虛構動畫材質
12.3.1“等離子體發動機”練習
12.4小結:動畫材質
第13章 把MAXR2作為二維繪圖工具
13.1飛機製造商
13.1.1實地的貼圖製作
13.1.2對機身應用材質
13.1.3飛機項目小結
13.2帆船客戶
13.2.1一項新的繪圖工作
13.2.2給船體加材質
13.2.3帆船設計小結
13.3遊戲軟件客戶
13.3.1剖析爆炸過程
13.3.2將BLAST.AVI用作貼圖
13.3.3遊戲設計小結
13.4標誌的重新設計
13.4.1使用MAXR2創建動畫屏蔽
13.4.2設置標誌場景
13.4.3標誌設計小結
13.5小結:把MAX作為繪圖工具
第3部分 渲染效果:挖掘MAX的最大潛能
第14章 攝像機、攝像機效果以及燈光
14.1真實世界的攝像機
14.1.1基於膠片的攝像機
14.1.2靜態圖像攝像機
14.1.3動態圖像攝像機
14.1.4基於視頻的攝像機
14.1.5有關縱橫比的注釋
14.1.6膠片與視頻播放速度的對比
14.1.7鏡頭類型
14.1.8標準鏡頭
14.1.9廣角鏡頭
14.1.10遠攝鏡頭
14.1.11F光圈
14.1.12膠片感光度
14.1.13鏡頭附件
14.2閤成
14.3MAX中的攝像機
14.3.1使用閤適的攝像機
14.3.2與現實世界的攝像機匹配
14.3.3模擬真實世界的效果
14.3.4成幀
14.3.5攝像角度
14.4真實世界布景燈光
14.4.1演播室光源
14.4.2閃光燈
14.4.3物體照明
14.4.4自然光
14.5MAX中的光源
14.5.1使用恰當的光源
14.5.2模擬現實世界燈光效果
14.6照明技術
14.6.1建立光源
14.6.2燈光選項
14.6.3內部光模擬
14.7小結:攝像機、攝像機效果和燈光
第15章 輝光和鏡頭反射光斑
15.1自然輝光和反射光斑的原因
15.2輝光效果的關鍵要素:輝光源
15.2.1輝光物體
15.2.2輝光材質ID
15.2.3放輝光的Unclamped顔色
15.2.4其他的輝光源選項
15.3輝光效果的限製及控製
15.3.1使整個輝光源發光:使用All選項
15.3.2周邊發光
15.4漸變色的設計與控製
15.4.1輻射和環形漸變色的使用
15.4.2漸變色閤成技術
15.5設計輝光
15.5.1確定輝光源
15.5.2確定顔色
15.5.3確定強度
15.6製作反射光斑
15.6.1確定反射光斑源
15.6.2環境的作用
15.6.3攝像機類型的作用
15.7小結:輝光和鏡頭反射光斑
第16章 設計高光場景
16.1使用高光
16.1.1使用Hilight的Effect部分
16.1.2使用Hilight的Vary部分
16.1.3Hilight中Color的用法
16.2使用Flare和Hilight之間的比較
16.3Hilight同Glow聯閤使用
16.3.1有光澤的錶麵
16.4帶有反射光斑的燭光高光
16.5在整個對象上使用Hilight
16.6小結:高光
第17章 焦點效果
17.1焦點術語
17.1.1焦點損失
17.1.2焦點範圍
17.1.3焦點限製
17.2普通的焦點效果
17.2.1場景模糊
17.2.2射綫模糊
17.3確定焦點
17.3.1FocalNode用法
17.4焦點移動
17.4.1清晰的都市風景
17.5小結:焦點效果
附錄A AutoCAD和3DStudi0MAX:信息交互
A.1為什麼3DStudioMAXR2不
A.2文件輸入選項
A.2.1AutoCADDWG輸入對話框
A.2.2ImportAutoCADDWGFile對話框
A.3AutoCADDWG和3D StudioMAXR2實體轉換
A.4其他輸入/輸齣格式選項
A.4.13DStudio3DS,PRJ
A.4.2AdobeIllustratorAI
A.4.3AutoCADDXF
A.4.43DStudioSHP
A.4.53DSIN和3D SOUT
A.4.6StereoLithographySTL
A.5小結:AutoCAD和3DStudioMAX
附錄B 用外掛模塊做設計
B.1外掛模塊名字
B.2外掛模塊來源
B.3付費或免費
B.3.1付費
B.3.2免費
B.4對象和編輯修改器外掛模塊
B.5材質編輯器外掛模塊
B.6渲染和特殊效果外掛模塊
B.6.1其他外掛模塊
B.7卸載外掛模塊
B.8小結:用外掛模塊做設計
· · · · · · (
收起)