3D Studio MAX 2 技术精粹(第三卷:建模与材质)

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出版者:清华大学出版社
作者:(美)Ted Boardman
出品人:
页数:389
译者:李瑞芳/等
出版时间:1999-02
价格:52.00
装帧:平装
isbn号码:9787302033585
丛书系列:
图书标签:
  • 流行
  • 欧美
  • 旋律
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 材质
  • CG
  • 图形图像
  • 设计
  • 软件教程
  • 技术精粹
  • 第三卷
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具体描述

内容提要

本书是3DSMAXk2.x创建材质与建模的一本实用且有深度的技术指南。

本书作者是3DSMAX软件专家,他们通过现实世界的诸多实例,以通俗的语言、清晰的步骤、循序

渐进地讲述了有关3DSMAX建模技术在不同行业的应用,材质设计中材质编辑器的特性及使用方法,

渲染效果的各个方面,共三大部分内容。同时介绍了来自专家的提示、建议和技术策略,以帮助读者掌握

建模技术与技巧,创建具有专业效果的高品质动画。

本书适用于工程技术人员,动画制作、建筑设计和多媒体编制人员及各层次的电脑爱好者。

好的,这是一份关于另一本技术书籍的详细简介,该书内容不涉及《3D Studio MAX 2 技术精粹(第三卷:建模与材质)》中的任何主题: --- 《量子计算与纠错码:原理、算法与前沿应用》 内容概述 本书旨在为计算机科学、物理学、电子工程及数学领域的专业人士、高级研究人员和有志于进入量子信息科学领域的工程师,提供一套系统、深入且前沿的理论与实践指导。全书聚焦于量子计算的基石——量子纠错码(Quantum Error Correction Codes, QECC),并结合当前主流的量子计算架构,探讨实现容错量子计算的工程挑战与理论突破。 本书摒弃了对经典计算模型的过多回顾,直接深入量子力学的数学框架,构建理解和设计量子纠错机制的必要基础。全书内容结构严谨,从量子信息论的公理化描述开始,逐步深入到具体编码方案的设计、性能分析及物理实现层面的考量。 第一部分:量子信息基础与噪声模型 (约 300 页) 本部分为理解量子纠错码的先决条件,内容扎实且侧重于工程应用中的实际问题。 第一章:量子信息论的数学基础 详细阐述了量子态的描述(狄拉克符号、张量积),量子操作(Unitary Transformations,CPTP映射),以及信息论中的核心度量:冯·诺依曼熵、量子互信息和纠缠熵的精确计算方法。特别关注了量子态层析和基矢测量的实际操作限制。 第二章:量子噪声与退相干物理 深入分析了当前主流量子硬件平台(如超导电路、离子阱、拓扑量子比特)面临的噪声源。详细介绍了量子信道的数学描述,包括完全正描述(CPTP)下的误差演化模型。重点阐述了退相干(Decoherence)的物理机制,特别是 $T_1$(能量弛豫)和 $T_2$(相干时间)的物理起源及其对量子门操作保真度的影响。引入了量子过程层析(Quantum Process Tomography, QPT)的技术细节,用于精确表征实际物理系统中的噪声。 第三章:量子信道容量与编码定理的严谨性 本章基于连续变量和离散变量系统,推导了 Schumacher 编码定理的现代表述,并探讨了量子信道容量的数值计算方法。强调了在有限噪声水平下,如何利用纠错码来逼近理论最大容量的工程瓶颈。 第二部分:经典量子纠错码的理论构建 (约 500 页) 这是本书的核心部分,系统梳理了所有主要的量子纠错码族。 第四章:稳定子码族(Stabilizer Codes)的代数结构 详细介绍了稳定子群、生成元以及码空间(Code Space)的定义。系统地推导了Pauli群在稳定子码上的作用。重点解析了Shor 9-量子比特码的构建过程,并严格证明了其对任意单比特比特翻转和相位翻转错误的完全纠正能力。 第五章:表面码(Surface Codes)与二维拓扑保护 本章将重点放在当前最受关注的拓扑量子纠错码上。详细阐述了表面码(或称平面码)的格点结构、环边界条件以及局部校验子的定义。深入分析了其容错阈值的计算,并对比了不同解码算法(如最小权重完美匹配 MWPM)的性能。章节还探讨了如何通过引入“缺陷”(Defects)来适应物理布局的限制。 第六章:低密度奇偶校验码(LDPC)在量子计算中的应用 探讨了量子低密度奇偶校验码(QLDPC)的构造原理,旨在实现极高的码率与较低的编码开销。分析了其与经典LDPC码的联系与区别,特别是如何利用Tanner 图进行高效的软判决解码。对比了表面码在高逻辑比特开销下的优势与QLDPC在提高信息传输效率上的潜力。 第七章:其他重要编码方案 简要介绍了非稳定子码体系,如Cat 态码(用于容错振幅放大)以及GKP(Gottesman-Kitaev-Preskill)连续变量码,这些方案在容错振荡器和连续变量量子计算中扮演关键角色。 第三部分:容错架构与硬件映射 (约 400 页) 本部分将理论转化为实际的容错计算策略。 第八章:量子解码算法的高效实现 深入研究了解码器(Decoders)的设计,这直接影响到系统的实时性能。详细对比了基于图理论的解码(如基于最大似然的阈值解码)和基于机器学习的启发式解码。重点介绍了在 FPGA/ASIC 硬件上加速表面码和 QLDPC 解码的并行化策略。 第九章:逻辑门的实现与级联容错 阐述了如何在逻辑比特上实现容错量子门(Fault-Tolerant Gates)。深入分析了代码转换(Code Transmutation)和奇迹传递(Magic State Distillation)的理论与实验要求,这是实现通用量子计算的关键步骤。本章提供了从物理门错误到逻辑门错误的误差传递模型分析。 第十章:可扩展性的物理挑战与展望 探讨了将数千个逻辑比特集成到单个芯片上的可扩展性(Scalability)瓶颈,包括布线、延迟与功耗问题。展望了混合容错架构(如使用表面码进行存储和使用其他码进行计算)的可能性,并对未来十年内实现超越噪声限制(Fault-Tolerant Threshold)的里程碑进行了技术路线图分析。 --- 本书特色: 强调数学严谨性: 全书所有结论均基于扎实的线性代数、群论和算子理论推导。 聚焦前沿工程问题: 紧密结合当前主流的量子硬件平台,讨论噪声的物理特性与解码器的工程优化。 深入的算法细节: 提供了如表面码的编码矩阵和 MWPM 解码算法的伪代码实现,便于读者直接应用于仿真或硬件原型设计。 目标读者: 专注于量子纠错理论、容错量子架构设计、量子算法实现以及高性能量子硬件开发的研究人员和高级工程师。 ---

作者简介

目录信息

目录
简介
0.1本书与MAX手册
0.2现实世界的实例
0.2.1制作效率是关键
0.2.2试着多做几步
0.3本书的结构
0.4让我们开始吧
第1部分 建模方法
第1章 建模概念
1.1建模方法
1.1.1多边形建模
1.1.2面片建模
1.1.3NURBS建模
1.2开始
1.2.1为任务选择适当的建模方法
1.2.2开始建模的最佳位置
1.3创建你的模型
1.3.1从基本形状开始
1.3.2使用曲线作为起始点
1.3.3使用基本几何体
1.3.4完成它
1.4小结:建模概念
第2章 建筑建模
2.1建模之前
2.1.1制作故事板
2.1.2使模型简洁
2.2建模练习
2.2.1建立工作空间
2.2.2单位设置和栅格设置
2.2.3对象命名
2.2.4挤压二维平面图以形成墙高
2.2.5挤压二维立面图以形成墙壁的厚度
2.2.6参考复制编辑快捷方式
2.2.7用Meshsmooth建立软家具
2.2.8用BevelProfile建立路灯
2.2.9用BevelProfile编辑修改器建立屋顶
2.2.10建一个放样的拱形模型
2.2.11LathedCove建模
2.3利用CAD模型作为起点
2.3.1使用适当的CAD方法
2.3.2将CAD文件导入MAX
2.4应该使用多少细节
2.4.1预先计划
2.4.2避免复杂模型
2.4.3避免漫游(预演)
2.4.4测试细节参数
2.5工具介绍
2.5.1对象捕捉设置
2.5.2栅格辅助对象
2.5.3标尺和角度辅助对象
2.5.4切片
2.6小结:建筑建模
第3章 工业及机械设计建模
3.1MAXR2和CAD软件之间的文件转换
3.1.1从CAD模型开始
3.1.2实用文件转换
3.2平衡细节和效率
3.2.1明确建模目的
3.2.2无需建模,使用模拟几何体
3.3将理论应用于实际:练习
3.3.1建立一个螺栓
3.3.2在两个对象间建立软连接
3.3.3同一模型的两种方法:旋转和放样
3.3.4用栅格建立上层结构
3.3.5将NURBS作为光滑表面加工工具
3.4小结:工业和机械设计建模
第4章 建立实时三维游戏模型
4.1二维图形与实时三维图形
4.2实时三维基础
4.2.1变换
4.2.2表面特征
4.3实时和预渲染三维图形之间的差别
4.3.1Z-缓冲
4.3.2细节等级
4.3.3阴影
4.3.4贴图大小和颜色深度
4.3.5明暗模式
4.4建立实时模型
4.4.1在贴图而不是在网格中放置细节
4.4.2不要建立不需要的东西
4.4.3尽可能建立凸面模型
4.4.4给低分辨率模型使用高分辨率
4.5实时建模技术
4.5.1有意放样
4.5.2把基本几何体修改成为低分辨率模型
4.6处理纹理限制
4.6.1处理颜色限制
4.6.2贴图尺寸的限制
4.6.3增加“不可能的”细节
4.6.4伪造Bump贴图
4.6.5伪造“Mood 照明”
4.6.6弯曲的表面
4.6.7为“不可能的细节”使用不透明
4.7小结:实时建模
第5章 为VR和WEB建立模型
5.1建模工具和技术
5.1.1使用3DSMAX工具
5.1.2使用VRMLExporter提供的工具
5.1.3其他技术
5.2VRMLExporter能输出什么、不能输出什么
5.3用3DSMAX和VRMLExporter建立虚拟世界
5.3.1使用VRMLExporter的一般步骤
5.3.2给场景增加VRMLExporter辅助对象
5.4浏览器概述
5.4.1VRML1.0浏览器的注释
5.4.2Intervista的WorldView2.1
5.4.3Sony的CommunityPlace
5.4.4SiliconGrapphics的Cosmoplayer2.0
5.4.5Netscape的Live3D2.0
5.5最好的Web
5.5.1GenesisProject
5.5.2Intervista的VRMLCircus
5.5.3SteelStudioLandscape
5.5.4Construct的Stratus画廊
5.6小结:为VRML和Web建立模型
第6章 电影和高细节建模
6.1高分辨率建模的缺陷
6.1.1硬件限制
6.2编辑问题
6.2.1隐藏几何体
6.2.2使用Proxies(代替)
6.2.3简化纹理贴图
6.3建立基本模型
6.3.1从基本几何体开始
6.3.2放样对象
6.4网格平滑
6.4.1将MeshSmooth应用到你的模型中
6.4.2为局部使用MeshSmooth
6.5使用Clone系统
6.6为细节放样
6.6.1NURBSU-放样和UV-放样
6.7为动画优化模型
6.7.1确定活动的实体
6.7.2摄像机视角优化
6.7.3纹理贴图因素
6.8小结:高细节建模
第7章 角色建模
7.1角色建模基础
7.1.1通常的起始点
7.1.2为不同形式建模
7.2用NURBS为角色建模
7.2.1U-放样及规则的表面
7.2.2Blend表面
7.3使用面片进行角色建模
7.3.1四边形面片与三角形面片对比
7.3.2按片建立
7.4多边形角色建模
7.4.1使用可编辑网格及网格平滑
7.4.2在多边形对象上使用FFDs
7.4.3结合起来
7.5小结:角色建模
第2部分 设计令人信服的材质
第8章 材质概念
8.1明暗处理器
8.1.1明暗处理器(材质)的类型
8.1.2应用MAX的两个主要明暗处理器(材质)
8.1.3其他材质类型
8.2反射(Reflection)和折射(Refraction)的概念
8.2.1光线和照明
8.2.2反射和反射表面
8.2.3透明性和折射表面
8.3什么是光线跟踪
8.3.1递归光线跟踪(RecursiveRaytracing)
8.3.2光线和光线跟踪
8.3.3扫描线渲染和光线跟踪渲染
8.3.4反走样
8.4光线跟踪方法的优化
8.4.1体元树
8.4.2单管道与双管道加速
8.4.3全局禁止
8.4.4局部禁止
8.4.5自适应的反走样方法
8.4.6运用模糊和衰减
8.5渲染方法的限制和问题的范围
8.5.1反走样方法的速度问题
8.5.2组织材质
8.5.3建立材质库
8.5.4命名材质
8.6小结:材质概念
第9章 设计自然材质
9.1天空和地面
9.1.1环境背景天空
9.1.2用贴图形成天空背景
9.1.3更具真实感
9.1.4立体效果的云
9.1.5俯视贴图地面
9.1.6这是一件苦差事
9.1.7快捷与深雾蒙蒙
9.2水
9.2.1平静的水面
9.2.2波滔汹涌的大海
9.3树与灌木
9.3.1创建一棵树
9.4水果和鲜花
9.4.1一幅水果静物画
9.5冰和雪
9.6石头和岩石
9.7小结:设计自然材质
第10章 设计人造材质
10.1创建材质缺陷
10.2几何体对人造材质的影响
10.3给材质增加“老化破损”
10.3.1材质腐蚀技术
10.3.2创建人造材质
10.4小结:设计人造材质
第11章 设计虚构和特殊效果材质
11.1创建虚构材质
11.1.1以现实世界为起点
11.1.2从概念开始
11.1.3使用Procedural贴图
11.1.4过程贴图教程
11.2发光效果
11.2.1清晰柔和的灯泡
11.2.2蜡烛和其他光源
11.3小结:特殊效果
第12章 动画材质
12.1自然动画材质
12.1.1用于自然材质的贴图
12.1.2动画的水
12.2人造动画材质
12.2.1使用人造材质的贴图
12.2.2棒球场标志牌
12.2.3投掷炸弹
12.3虚构动画材质
12.3.1“等离子体发动机”练习
12.4小结:动画材质
第13章 把MAXR2作为二维绘图工具
13.1飞机制造商
13.1.1实地的贴图制作
13.1.2对机身应用材质
13.1.3飞机项目小结
13.2帆船客户
13.2.1一项新的绘图工作
13.2.2给船体加材质
13.2.3帆船设计小结
13.3游戏软件客户
13.3.1剖析爆炸过程
13.3.2将BLAST.AVI用作贴图
13.3.3游戏设计小结
13.4标志的重新设计
13.4.1使用MAXR2创建动画屏蔽
13.4.2设置标志场景
13.4.3标志设计小结
13.5小结:把MAX作为绘图工具
第3部分 渲染效果:挖掘MAX的最大潜能
第14章 摄像机、摄像机效果以及灯光
14.1真实世界的摄像机
14.1.1基于胶片的摄像机
14.1.2静态图像摄像机
14.1.3动态图像摄像机
14.1.4基于视频的摄像机
14.1.5有关纵横比的注释
14.1.6胶片与视频播放速度的对比
14.1.7镜头类型
14.1.8标准镜头
14.1.9广角镜头
14.1.10远摄镜头
14.1.11F光圈
14.1.12胶片感光度
14.1.13镜头附件
14.2合成
14.3MAX中的摄像机
14.3.1使用合适的摄像机
14.3.2与现实世界的摄像机匹配
14.3.3模拟真实世界的效果
14.3.4成帧
14.3.5摄像角度
14.4真实世界布景灯光
14.4.1演播室光源
14.4.2闪光灯
14.4.3物体照明
14.4.4自然光
14.5MAX中的光源
14.5.1使用恰当的光源
14.5.2模拟现实世界灯光效果
14.6照明技术
14.6.1建立光源
14.6.2灯光选项
14.6.3内部光模拟
14.7小结:摄像机、摄像机效果和灯光
第15章 辉光和镜头反射光斑
15.1自然辉光和反射光斑的原因
15.2辉光效果的关键要素:辉光源
15.2.1辉光物体
15.2.2辉光材质ID
15.2.3放辉光的Unclamped颜色
15.2.4其他的辉光源选项
15.3辉光效果的限制及控制
15.3.1使整个辉光源发光:使用All选项
15.3.2周边发光
15.4渐变色的设计与控制
15.4.1辐射和环形渐变色的使用
15.4.2渐变色合成技术
15.5设计辉光
15.5.1确定辉光源
15.5.2确定颜色
15.5.3确定强度
15.6制作反射光斑
15.6.1确定反射光斑源
15.6.2环境的作用
15.6.3摄像机类型的作用
15.7小结:辉光和镜头反射光斑
第16章 设计高光场景
16.1使用高光
16.1.1使用Hilight的Effect部分
16.1.2使用Hilight的Vary部分
16.1.3Hilight中Color的用法
16.2使用Flare和Hilight之间的比较
16.3Hilight同Glow联合使用
16.3.1有光泽的表面
16.4带有反射光斑的烛光高光
16.5在整个对象上使用Hilight
16.6小结:高光
第17章 焦点效果
17.1焦点术语
17.1.1焦点损失
17.1.2焦点范围
17.1.3焦点限制
17.2普通的焦点效果
17.2.1场景模糊
17.2.2射线模糊
17.3确定焦点
17.3.1FocalNode用法
17.4焦点移动
17.4.1清晰的都市风景
17.5小结:焦点效果
附录A AutoCAD和3DStudi0MAX:信息交互
A.1为什么3DStudioMAXR2不
A.2文件输入选项
A.2.1AutoCADDWG输入对话框
A.2.2ImportAutoCADDWGFile对话框
A.3AutoCADDWG和3D StudioMAXR2实体转换
A.4其他输入/输出格式选项
A.4.13DStudio3DS,PRJ
A.4.2AdobeIllustratorAI
A.4.3AutoCADDXF
A.4.43DStudioSHP
A.4.53DSIN和3D SOUT
A.4.6StereoLithographySTL
A.5小结:AutoCAD和3DStudioMAX
附录B 用外挂模块做设计
B.1外挂模块名字
B.2外挂模块来源
B.3付费或免费
B.3.1付费
B.3.2免费
B.4对象和编辑修改器外挂模块
B.5材质编辑器外挂模块
B.6渲染和特殊效果外挂模块
B.6.1其他外挂模块
B.7卸载外挂模块
B.8小结:用外挂模块做设计
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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初接触这本书时,我的主要关注点在于其对“建模”这一环节的深度挖掘程度。在当今的3D制作领域,硬表面建模和有机建模的区分越来越明显,我真想知道作者是如何在这本书中平衡这两大领域,或者是否侧重于某一方。如果它能提供一套系统化的、从概念草图到最终拓扑结构优化的完整流程,那将极大地帮助我提升效率。我尤其想了解的是,书中是否详细阐述了如何利用Max内置的修改器堆栈,构建出非破坏性的复杂形体,例如那些需要频繁迭代调整的机械结构或建筑外立面。许多教程只会教你怎么‘做’出效果,但很少有人会告诉你为什么要用这个特定的工具组合而不是另一个。我希望这本书能揭示背后的设计哲学和技术权衡,比如在多边形数量与模型平滑度之间,不同项目对它们的需求侧重点是什么。如果能有关于角色建模中拓扑布线(Edge Flow)的深度剖析,那对我来说简直是福音,毕竟良好的布线是动画和后续雕刻的基础。

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作为一个长期的3D软件使用者,我总是在寻找那些能让我思维跃升的内容,而不是重复我已知的基础操作。如果这本书能够提供一些关于Max未来发展方向的探讨,或者作者基于其多年经验,对软件设计理念的独到见解,那将是极大的收获。我希望看到一些关于如何利用脚本或MaxScript来自动化重复性任务的进阶介绍,特别是针对建模和材质流程中的那些繁琐步骤。例如,如何编写一个小脚本来自动检查模型的三角面比例,或者批量应用特定的材质预设。这种将编程思维融入到日常工作流中的方法,是区分普通用户和高级用户的分水岭。总而言之,我期待的不是一本教科书,而是一位资深专家的工作日志和经验总结,能够帮助我跳出固有的思维定势,以更高效、更艺术化的方式驾驭3D Studio Max这款强大的工具。

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至于“材质”部分,我的要求会更加苛刻,因为材质的真实感直接决定了最终出图的成败。我期待看到的不仅仅是Max材质编辑器里各种节点的连接方式,更重要的是,如何理解PBR流程中“金属度”和“粗糙度”贴图的生成逻辑与调整艺术。很多时候,我们有贴图,但不知道如何通过Max的UVW通道和贴图坐标系统,将它们精确地映射到模型上,并确保在不同光照条件下都能展现出预期的物理特性。如果书中能提供一些关于程序化材质(Procedural Materials)的高级技巧,比如如何利用Max自带的或第三方插件,创造出无需外部贴图的、高度可控的复杂表面纹理,那无疑会大大拓宽我的创作边界。我对那些关于SSS(次表面散射)材质在处理皮肤、蜡质或玉石等半透明物体时的参数设置与渲染优化细节非常感兴趣。能否讲解一下V-Ray、Corona等主流渲染器在处理特定材质类型时的细微差别和最佳实践,这非常重要。

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这本书的名字听起来就让人对它的内容充满期待,尤其是“技术精粹”这几个字,暗示着里面蕴含了许多深入且实用的知识。我拿起这本书,首先感受到的是它厚重的分量,这通常意味着内容翔实,绝不是那种浮光掠影的入门手册。我特别关注那些在实际工作中经常遇到的棘手问题,比如如何处理复杂的曲面细分(Subdivision Surfaces)或者在不同渲染器之间保持材质和光影的一致性。我希望这本书能深入讲解这些底层逻辑,而不是仅仅停留在菜单选项的罗列上。如果它能提供一些关于如何优化大型场景的内存管理技巧,或者如何在保证视觉效果的前提下,最大化渲染速度的“黑科技”,那绝对是物超所值。我期待看到那些资深设计师们在面对经典模型重建时,所采用的那种独到的建模思路和工作流程梳理,那种超越软件表象、直击核心的智慧结晶,才是真正意义上的“精粹”。那些关于PBR(基于物理的渲染)材质在Max环境中如何精确校准的章节,如果能配上大量的实例分析和对比图,那就更完美了。

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这本书的第三卷标题让我联想到它可能是整个系列中偏向实战和应用的一卷,这对我这种需要快速将理论转化为作品的从业者来说至关重要。我希望它能包含一些“疑难杂症解决手册”性质的内容,比如当灯光穿透模型时如何快速定位问题,或者在进行UV展开时,如何处理那些超大或超复杂模型的贴图接缝问题。如果书中能深入探讨Max与外部软件(如ZBrush或Substance Painter)之间的数据交换流程,并强调如何在Max中进行最终的优化和场景搭建,那就太棒了。我关注那些在大型影视后期流程中经常被忽略的细节,比如场景文件的组织结构、图层管理以及动画缓存的设置,这些都是保证项目顺利推进的关键。一本真正的“精粹”之作,不应该只教你如何做漂亮的模型,更要教你如何管理一个复杂、多人的制作项目。

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