中文版3ds Max 模型、材质、渲染、动画完全讲座

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出版者:
作者:张璟雷
出品人:
页数:583
译者:
出版时间:2011-7
价格:88.00元
装帧:
isbn号码:9787502780487
丛书系列:
图书标签:
  • 3d
  • 3ds Max
  • 建模
  • 材质
  • 渲染
  • 动画
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  • 软件教程
  • 中文版
  • 完全讲座
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具体描述

《3ds Max 模型•材质•渲染•动画完全讲座(中文版)》是一本“基础知识模块化+典型范例现场讲解+操作技能深入提高”三位一体的全新复合型3dsMax基础教材。《3ds Max 模型•材质•渲染•动画完全讲座(中文版)》作者为吉林动画学院教师,长期从事:3dsMax三维动画软件的教学培训和专业制作工作,具有丰富的教学和制作经验。《3ds Max 模型•材质•渲染•动画完全讲座(中文版)》基于3dsMax2010版本编写,全书共分为5个部分,第1部分为基础篇,介绍3dsMax的基础知识;第2部分为模型篇,包括基本建模、对象的修改和合成、多边形建模以及综合建模实例;第3部分为材质篇,包括灯光与摄像机、材质编辑器与不同材质类型以及纹理贴图;第4部分为渲染篇,包括VRay渲染器全面解析和VRay应用案例;第5部分为动画篇,包括动画技术和粒子系统等内容。配合《3ds Max 模型•材质•渲染•动画完全讲座(中文版)》配套光盘的多媒体视频教学课件,让您在掌握3dsMax使用技巧的同时,享受无比的学习乐趣!

《3ds Max 模型•材质•渲染•动画完全讲座(中文版)》特点:1.内容系统严谨,授课质量高:基础知识扎实、内容丰富、全面、深入浅出、图文并茂。2.实践和教学经验的总结:多年一线实践和教学经验的积累和总结,实用性和指导性强。3.培养动手能力和操作能力:提供大量典型上机实例,步骤详细,讲解生动,大大培养动手能力和提高操作技能。4.为教学提供方便:基础知识模块化方便查询知识点,光盘中提供的全套课件,方便三维动画专业教师和社会培训机构老师教学。

超值DVD内容:19个完整影音视频文件+电子课件+作品与素材

读者对象:适用于高等院校三维动画专业教材;社会各类3dsMax培训班教材;用3dsMax进行室内外效果图设计、动画设计等从业人员实用的自学指导书。

图像处理与数字媒体艺术领域其他专业书籍推荐 鉴于您正在关注的《中文版3ds Max 模型、材质、渲染、动画完全讲座》聚焦于三维软件的应用,我们可以将目光投向数字内容创作领域中,与3ds Max相关的技术范畴有所交叉,但内容侧重或工具体系不同的其他专业书籍。这些书籍将帮助您构建更全面的数字艺术知识体系,涵盖从基础理论到其他主流软件的深度应用。 以下推荐的书籍涵盖了平面设计与数字绘画、高级三维建模与雕刻、实时渲染引擎开发、影视后期与合成,以及数字艺术理论与实践等方面: --- 一、 平面设计与数字图像处理深度解析 这类书籍着重于二维图像的后期精修、色彩管理和视觉传达,是三维作品输出最终效果不可或缺的一环。 1. 《Adobe Photoshop 核心技术精讲:从RAW处理到高级合成实战》 内容聚焦: 本书深入剖析Photoshop作为图像处理“工业标准”的底层逻辑。它不会涉及3D建模的流程,而是专注于像素级别的精确控制。 详细内容描述: 色彩科学与工作流: 详细讲解ICC色彩空间、广色域工作流程(如ProPhoto RGB)的建立与管理,确保输出色彩的一致性与准确性。 非破坏性编辑的极致应用: 深入探讨智能对象、图层混合模式的数学原理,以及如何使用通道和蒙版进行复杂的局部调整和选区提取,特别是在处理高光、阴影和半透明物体方面。 高级修饰技术: 涵盖商业级的人像修饰(皮肤纹理保留、五官比例微调)、产品渲染图的打光补充(Dodging and Burning的精确执行)、以及HDR图像的堆栈处理。 动作与自动化: 教授如何编写复杂的批处理动作,优化大型项目中的重复性任务,提升效率。 2. 《Affinity Photo与数字绘画:概念艺术家的进阶指南》 内容聚焦: 侧重于使用非Adobe生态的专业工具进行概念设计和数字绘画,强调笔触的质感模拟和非写实的艺术表达。 详细内容描述: 绘画引擎解析: 对比Affinity Photo与其他绘画软件在笔刷引擎上的差异,教授如何自定义复杂的动态笔刷以模拟油画、水彩或特定介质的物理效果。 构图与叙事: 结合艺术理论,讲解如何利用视觉引导线、黄金分割以及光影对比来增强概念图的故事性。 纹理创建与映射: 详细介绍如何从照片中提取或扫描真实纹理,并在软件中将其转化为可无缝平铺(Seamless)的数字材质,用于后续三维软件的贴图准备。 --- 二、 高精度三维建模与数字雕刻专业书籍 如果3ds Max在建筑或产品可视化领域表现出色,那么以下书籍将侧重于有机体、角色和高模细节的制作,这些工作通常依赖于更专业的雕刻工具。 3. 《ZBrush:从生物解剖到角色细节的雕刻艺术》 内容聚焦: 完全专注于高模雕刻软件ZBrush的使用,适用于角色艺术、电影特效和游戏资产的制作。 详细内容描述: 基础拓扑与动态网格: 讲解如何利用ZBrush的Dynamesh和ZRemesher工具高效地进行基础形体创建和拓扑重构,为动画和实时渲染打下基础。 器官级解剖学参考: 详细图解人体和生物的骨骼、肌肉结构,指导雕刻者如何确保模型的解剖学正确性,而非仅仅是表面细致。 表面细节与纹理绘制: 深入研究Alpha笔刷的应用、高频细节(如皮肤毛孔、布料纤维)的生成技术,以及如何使用Substance Painter等工具向ZBrush导入或导出位移贴图(Displacement Map)。 多边形分组与遮罩技术: 展示如何利用遮罩(Masking)系统对模型进行精确的局部修改和分层处理。 4. 《Maya与Houdini:复杂程序化建模与动态模拟》 内容聚焦: 转向基于节点和程序化的工作流程,特别是在复杂几何体生成和物理特效方面。 详细内容描述: Maya建模进阶: 侧重于NURBS曲面建模的精确控制,以及多边形建模中的拓扑优化(如四边面布线对平滑处理的影响)。 Houdini节点系统基础: 详尽介绍SOP(Surface Operator)网络,如何利用节点组合创建出在传统建模软件中难以实现的复杂结构(如分形、自然地貌)。 VEX/VOP入门: 简要介绍Houdini中的可视化编程环境,用于编写自定义的几何体生成逻辑或修改器。 布料与流体解算: 探讨基于物理的解算器(如FLIP for Fluids, Vellum for Cloth)的参数设置,理解质量、刚度、碰撞检测等对解算结果的影响。 --- 三、 实时渲染引擎与游戏资产管线 对于希望将三维作品应用于游戏开发或实时互动领域的用户,掌握实时渲染器的原理至关重要。 5. 《Unreal Engine 5/Unity HDRP 深度实践:从资产导入到光照烘焙》 内容聚焦: 专注于现代实时渲染管线(如Lumen、Nanite或Unity的HDRP)的工作机制和性能优化。 详细内容描述: PBR材质的物理准确性: 讲解基于物理的渲染(PBR)流程,如何准确理解和设置材质的金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)和法线(Normal)贴图,以匹配真实世界的反射特性。 光照与曝光控制: 详细对比屏幕空间反射(SSR)、全局光照(GI)的实现方式,并教授如何在引擎内手动控制曝光和白平衡,以达到电影级效果。 性能预算与LOD管理: 介绍游戏资产的最佳实践,包括多边形预算控制、UV布局优化,以及如何设置不同细节层次(LODs)以保证帧率稳定。 蓝图/C 脚本基础: 介绍引擎内的视觉脚本或基础编程概念,以实现简单的交互或材质动态变化。 --- 四、 影视后期合成与特效集成 三维渲染出的图像(AOV)需要进入后期合成阶段才能成为最终的影视画面,这需要专业的合成软件知识。 6. 《Nuke:节点式合成原理与视觉特效集成》 内容聚焦: 讲解节点流工作方式,以及如何将3ds Max或Maya输出的各种渲染通道(AOV/Render Passes)进行精确的重新组装和特效叠加。 详细内容描述: AOV通道的精确理解: 详细解释深度图(Z-Depth)、世界空间法线(World Normals)、反射、间接光等通道的数学意义,以及它们在Nuke中如何重构光照。 运动跟踪与稳定: 教授2D和3D运动跟踪技术,确保合成元素与实拍素材的运动完美匹配。 颜色管理与HDR工作流: 强调在合成软件中处理高动态范围图像(通常是EXR格式)的流程,确保色彩信息在曝光调整后不丢失。 运动模糊的精确控制: 讲解如何使用渲染器提供的运动向量(Vector Pass)数据,在合成阶段生成比渲染时更精细的运动模糊效果。 --- 五、 数字艺术的理论与商业实践 最后,超越软件工具本身,理解行业的商业规范和艺术理论是迈向专业人士的关键。 7. 《数字资产规范与商业流程:从概念到交付标准》 内容聚焦: 本书侧重于项目管理、文件命名规范、不同行业(游戏、广告、建筑可视化)对资产精度和交付格式的具体要求。 详细内容描述: 文件命名与版本控制: 建立一套清晰的文件和场景命名约定,并讲解如何使用Git或Perforce等工具进行协作开发。 版权与授权基础: 讨论在商业项目中,如何处理第三方素材(照片、字体、模型)的授权问题。 场景搭建的经济性: 探讨在有限的渲染预算或实时性能要求下,如何平衡艺术质量与技术实现成本的决策过程。

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这本书的封面设计得相当专业,那种深沉的蓝色调配上清晰的标题字体,立刻让人感觉这不是一本泛泛而谈的入门读物,而是真的沉下心来要讲透某个领域的深度教材。我记得当时在书店里翻看目录的时候,就被其中细致的章节划分给吸引住了。它不像有些教材那样把软件功能堆砌在一起,而是很明显地遵循了数字内容创作的逻辑流程——从基础建模的拓扑结构到高级材质的物理属性模拟,再到灯光和摄影机的布置,最后才是动画的K帧和曲线编辑。尤其让我印象深刻的是,书中似乎花了大量的篇幅去探讨“为什么”要用某种技术,而不是简单地告诉你“怎么做”。比如在谈到多边形建模的布线优化时,作者似乎用了好几页纸的篇幅来讲解不同布线方式对后续细分曲面(Subdivision Surface)渲染效果的决定性影响,配图详尽到几乎可以当做拓扑学的小册子来看。这种对底层原理的尊重和挖掘,让读者在学会操作的同时,也构建起了一个扎实的“数字雕塑”思维框架,而不是沦为一个只会点按钮的软件操作员。这对于我这种追求作品质感的从业者来说,无疑是巨大的福音,它不仅仅是工具书,更像是一本关于三维视觉艺术的“方法论”指南。

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我之前尝试过几本声称是“全能”的3ds Max教程,结果发现它们要么是把旧版软件的知识点硬塞进来,要么就是对新版本特性蜻蜓点水,根本无法满足当前行业对实时渲染和PBR(基于物理的渲染)材质日益增长的需求。然而,我手中的这本著作,在内容的前置部分,就非常前瞻性地介绍了现代渲染引擎的核心概念。它没有停留在传统的扫描线渲染时代,而是深入剖析了光线追踪技术在MAX环境下的实际应用,包括全局照明(GI)的计算模型,以及如何通过调整采样率和降噪算法来平衡渲染速度与图像质量。更妙的是,书中对V-Ray或Corona等主流渲染器的特定参数解析,绝非简单的参数名词解释,而是结合了大量的实例场景来演示,比如如何通过调整次表面散射(SSS)的深度和颜色,逼真地模拟出皮肤或蜡烛的内部光影效果。这种与时俱进、深度结合行业主流工作流程的编写思路,使得这本书的知识保鲜期相对更长,避免了读者在学习过程中就面临知识过时的窘境,真正体现了“讲座”二字的厚重感与权威性。

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不同于市面上常见的那种“快速上手”指南,这本书的动画章节展现出一种匠人精神。它没有把动画部分仅仅当作一个附加功能来敷衍了事,而是把它提升到了叙事和节奏控制的高度。我记得有一段关于相机动画的描述,作者详细阐述了如何利用非线性动画编辑器(Non-linear Animation Editor)来管理和重用复杂的动作片段,这在需要制作长篇幅产品演示或建筑漫游动画时,是节省大量精力的关键技巧。此外,书中对于角色绑定(Rigging)和变形器(Deformers)的介绍也颇为深入,它不仅仅教你怎么把骨骼拖拽到模型里,更侧重于讲解如何通过自定义权重和辅助控制器,来预见和解决角色在运动过程中可能出现的形变穿帮问题。这种“防患于未然”的教学思路,表明作者深知实际项目制作中,前期准备工作对后期精修效率的巨大影响。

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从整体阅读体验来看,这本书的作者显然是一个将理论与实践完美融合的资深专家。它最独特的一点在于,它似乎始终带着一种“项目制”的思维在引导读者。在每一个章节的末尾,都会有一个小型的综合练习,这些练习并非孤立的功能测试,而是模拟了真实工作流中的常见挑战。比如,可能要求你在学习完建模和贴图后,立即去处理一个“低模导入高模烘焙贴图”的流程,或者要求你结合学过的灯光知识,去重现一个特定时间段的自然光照效果。这种嵌入式的项目实践,让读者在学习新知识的同时,就立即在实际场景中应用和巩固,有效避免了“学了就忘”的困境。它更像是邀请你加入一个高水平的工作室,跟着一位经验丰富的老手,一步步地将一个概念转化为可展示的、高质量的最终图像或动画片段,而不是一份枯燥的说明书。

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这本书的排版和图文配合达到了教科书级别的严谨性。我特别留意了其中的材质节点编辑器部分的讲解。在许多教程中,节点图往往被简化成一个示意性的流程图,但在这本书里,每一个节点、每一个连接线,甚至连输入端口和输出端口的颜色区分,都被清晰地标注和解释了。例如,在讲解复杂程序化纹理的创建时,作者仿佛在手把手地教你搭建一个微型的“逻辑电路”,告诉你为什么一个“噪声贴图”需要经过“渐变贴图”的映射才能最终驱动“凹凸贴图”的强度。这种对复杂系统拆解的耐心和细致,极大地降低了理解节点逻辑的门槛。对于初学者来说,这可能意味着要花费更多时间去消化这些细节,但对于希望掌握程序化工作流、提升材质创造力的读者而言,这无疑是宝贵的财富,它强迫你去理解数据流动的内在机制,而不是仅仅依赖预设好的材质球模板。

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