具体描述
iPhone平台是现在最新、最具革命性的游戏平台。《iPhone 3D游戏编程指南》通过一个完整的实例介绍了如何利用Unity为iPhone和iPod Touch开发3D游戏。全书共分两个部分,第一部分介绍了在开始开发游戏时需要做的准备工作,并从软件/硬件两个方面介绍了用于iPhone游戏开发的工具;第二部分介绍了创建和发行游戏所需的实际设计过程,包括概念艺术的创建、游戏原型制作、游戏测试和最终的制作以及如何将游戏上传到App Store。
本书适合希望进行iPhone游戏开发的初、中级开发者阅读。
作者简介
Jeremy Alessi开发视频游戏已经有10多年了。Scholastic、Garage Games和Reflexive Entertainment都发行过他的作品。他的第一个独立的作品Aerial Antics(2004年)被Game Tunnel提名为年度模拟游戏,并且被Computer Gaming World列为前5位真实下载的作品,同时还在G4网络电视剧Cinematech上扮演重要角色。Jeremy通过独立工作室Midnight Status为iPhone制作了大量的作品。他的几个iPhone作品在App Store内占据了前100名的位置,包括Crash For Cash,这是一个#1等级的作品,被下载了将近200万次。Jeremy还是一位自由撰稿的技术作家,创建了出现在Gamasutra网站上的流行的Games Demystified系列文章。最后但相当重要的是,Jeremy还为美国的第六大国防承包商L3 Communications兼职编写严肃的游戏。
目录信息
前言
致谢
关于作者
第一部分 一些必需的组件
第1章 做好准备工作3
1.1 计算游戏开发旅程的轨迹5
1.2 三维游戏的运动原理6
1.3 三维游戏的时间设置6
1.4 什么是矢量7
1.5 三维游戏的程序设计语言7
1.6 结论10
第2章 Apple的界限11
2.1 99美元11
2.2 iTunes Connect简介11
2.3 iPhone SDK和Xcode12
2.4 OS X和iTunes软件升级12
2.5 查找设备标识符12
2.6 使用iPhone Developer Program Portal添加设备13
2.7 创建iPhone开发者证书13
2.8 上传证书签名请求14
2.9 批准证书签名请求14
2.10 下载并安装开发证书14
2.11 创建应用程序ID15
2.12 创建开发预配置文件15
2.13 安装预配置文件16
2.14 结论16
第3章 Unity基本原理17
3.1 Unity简介17
3.2 主菜单29
3.2.1 File菜单29
3.2.2 Edit菜单30
3.2.3 Assets菜单40
3.2.4 GameObject菜单41
3.2.5 Component菜单42
3.3 Inspector视图43
3.3.1 Transform Component Inspector菜单44
3.3.2 Mesh Component Inspector菜单44
3.3.3 Collider Component Inspector菜单45
3.3.4 Box Collider Inspector菜单46
3.3.5 Sphere Collider Inspector菜单48
3.3.6 Capsule Collider Inspector菜单48
3.3.7 Mesh Collider Inspector菜单50
3.3.8 Wheel Collider Inspector菜单52
3.3.9 Raycast Collider Inspector菜单55
3.4 其他菜单项56
3.5 Scene View子菜单56
3.6 Game View子菜单60
3.7 Hierarchy View子菜单61
3.8 Project View子菜单62
3.9 结论66
第4章 创建完美的概念67
4.1 辞旧迎新69
4.2 创建复杂的iPhone体验70
4.3 我们将创建什么71
4.4 处理细节问题72
4.5 为iPhone量身打造73
4.6 给游戏取名字76
4.7 结论77
第二部分 游戏制作
第5章 iPhone独特输入界面的优缺点81
5.1 辞旧迎新81
5.2 Unity Remote82
5.3 触摸和倾斜输入83
5.4 iPhoneInput类83
5.5 iPhone输入代码示例84
5.6 加速计90
5.7 结论93
第6章 概念艺术94
6.1 理论研究94
6.2 拥有你自己的创造性构思95
6.3 走向数字96
6.3.1 2D数字简介96
6.3.2 实际研究97
6.4 运行游戏前绘制草图98
6.5 3D数字概念艺术133
6.6 结论143
第7章 原型化144
7.1 预想的概念144
7.2 版本0.01144
7.3 逻辑分析145
7.4 研究155
7.5 版本0.02160
7.6 代码分析164
7.7 结论166
第8章 游戏测试和迭代167
8.1 测试标准167
8.2 准备原型168
8.3 结论184
第9章 制作艺术185
第10章 完善游戏238
第11章 交付游戏和处理额外的问题266
· · · · · · (收起)
读后感
此书在 Amazon 的评论很少且褒贬各半,是 Unity 3D 主题的平凡之作、入门书籍 http://www.amazon.com/iPhone-Game-Programming-All-One/dp/1435454782 与书配合的 Unity 2.6 版本过旧。 本书的目标和价值点不是游戏编程,而是: 1. 游戏概念设计和原型开发 (Conceptual Desi...
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用户评价
这本书的封面设计得非常吸引人,那种深邃的蓝色调配上流动的光影效果,立刻让人联想到高精度的三维图形和令人沉浸的虚拟世界。我原本以为这会是一本专注于炫酷视觉效果的教程,结果翻开后发现,它更像是一本深入骨髓的“底层逻辑”解析手册。作者显然没有满足于仅仅教你如何调用现成的图形API,而是花费了大量的篇幅去剖析3D渲染管线中的每一个关键环节——从几何体的变换、投影,到光照模型的选择与实现,甚至对Z缓冲区的深度写入策略都进行了细致的探讨。对于我这种热衷于理解“为什么”而不是仅仅停留在“怎么做”的开发者来说,这简直是如获至宝。尤其是关于自定义着色器(Shader)的章节,它没有使用那些晦涩难懂的数学公式堆砌,而是通过清晰的代码示例和生动的图形解释,把顶点处理器(Vertex Shader)和片元处理器(Fragment Shader)的工作流程描绘得淋漓尽致。读完之后,我感觉自己对Unity或Unreal引擎内部的渲染机制有了更本质的理解,不再是简单的“拖拽组件”式开发,而是真正能掌控每一个像素的命运。这本书的价值,在于它教会你如何从零开始搭建一个高效、可控的3D渲染系统,这对想走专业图形开发路线的人来说,是极佳的理论基石。
这本书的配套资源和示例代码质量,绝对是同类书籍中的佼佼者。通常情况下,技术书籍的示例代码往往是陈旧的或者难以编译的,但这本书的GitHub仓库维护得非常及时。作者提供的代码库不仅结构清晰,而且模块化做得非常好,可以直接作为我们项目的脚手架。更重要的是,它提供了针对不同渲染技术(比如延迟渲染和前向渲染)的独立分支示例,读者可以清晰地对比这两种主流管线的优劣和实现细节。我特别喜欢它在处理输入系统时的设计哲学——将硬件抽象层做得非常干净,这意味着我们今天学习的渲染逻辑,理论上可以轻松地移植到未来任何一个拥有类似图形接口的新平台上,极大地增强了知识的“保质期”。这种对前瞻性和通用性的考量,体现了作者深厚的行业积累和对技术演进的深刻洞察力。这不仅仅是一本教你写代码的书,更是一本教你“设计健壮软件架构”的指南。
阅读体验上,这本书的排版清晰,图文并茂,虽然技术深度很高,但作者在关键概念的插图上投入了极大的精力。例如,在讲解矩阵乘法如何影响物体的旋转和缩放时,它用了多层叠加的颜色来直观地展示变换的顺序和效果,这比单纯的公式推导要高效得多。书中也穿插了一些“专家提示”的小方框,通常是一些实战中容易被忽视的陷阱,比如浮点精度误差在远距离计算中的影响,或者如何避免正交投影中的Z轴压缩问题。这些经验总结,往往是开发者在踩过无数的坑后才领悟到的真谛,如今被作者凝练地呈现在我们面前,极大地缩短了我们试错的时间。总而言之,对于希望从一个合格的3D游戏工程师,蜕变为能够主导图形技术选型的架构师的读者来说,这本书提供了一条清晰、且充满技术深度的路径图,它所传授的知识体系是经得起时间考验的硬核技能。
这本书的结构安排得极其考究,它没有采用那种平铺直叙、缺乏重点的编排方式,而是采取了一种“螺旋上升”的教学路径。初识章节为我们打下了扎实的数学和线性代数基础,但作者非常聪明地将这些理论知识点与实际的3D坐标系操作紧密结合,避免了枯燥的纯理论灌输。随后,当进入到具体的场景管理和动画系统部分时,我惊喜地发现,作者将复杂的空间数据结构,比如BSP树或八叉树(Octree),用极其简洁的伪代码和流程图清晰地展示了出来。这种设计极大地降低了初学者的入门门槛,同时也为高级用户提供了快速回顾和优化的参考。特别是关于碰撞检测的章节,它不仅讲解了AABB(轴对齐边界框)和OBB(定向边界框)的原理,还深入讨论了GJK算法在复杂多面体碰撞中的应用,配有大量实战案例,演示了如何在移动端设备上平衡精度与性能的取舍。这种对工程实践的深度关注,使得这本书远超一般的理论参考书,它更像是一位经验丰富的资深工程师坐在你身边,手把手指导你如何应对真实项目中的性能瓶颈和复杂的几何问题。
我不得不说,这本书的语言风格带着一种独特的“冷峻的优雅”,它极少使用煽动性的营销词汇,而是用一种近乎教科书般的严谨性来阐述概念。这对于追求技术纯粹性的读者来说,是一种享受。最让我印象深刻的是它对性能优化策略的阐述。它没有停留在“使用Draw Call批处理”这种泛泛而谈的建议上,而是深入剖析了GPU的工作原理,比如纹理缓存的局部性、过度绘制(Overdraw)对能耗的影响,以及如何通过LOD(细节层次)系统动态调整模型复杂度来优化渲染预算。书中专门用一章篇幅讨论了移动GPU的特性,强调了移动平台与桌面平台在内存带宽和着色器复杂性上的差异,并提供了针对iOS图形API特性的优化技巧。这部分内容极为宝贵,因为它直接关系到我们开发的游戏在目标设备上的帧率表现。我过去总是在猜测哪里出了问题,现在,通过书中提供的诊断工具和分析思路,我能更精准地定位瓶颈,并用科学的方法去解决它,而不是靠盲目的尝试。
介绍性的内容居多
4.19 虽然最近有补充了一些手机平台相关的了解,但其中iphone的相关特点和分析(虽然过时)对于我还是新信息 图标的制作 艺术流程的分析和确定过程 这些是亮点也是本书重点 算不上是unity的入门书 可能是翻译的问题读着很难受 看这本书主要是为了了解手机平台开发流程上有哪些不同 还是不太喜欢手机开发 (潜意识里总会觉得手机就不是用来玩游戏的?) 植物大战僵尸和愤怒的小鸟也没啥意思 相比我更喜欢黏黏世界
翻译很差 内容:1. Unity 界面操作和 Unity for iPhone / iPod Touch 开发入门。2. 以一个飞行游戏示例讲解游戏性和美术设计 (Gameplay and Art Design)。本书的目标不是游戏编程,而是游戏概念原型、游戏性和美术的设计和制作
介绍性的内容居多
翻译很差 内容:1. Unity 界面操作和 Unity for iPhone / iPod Touch 开发入门。2. 以一个飞行游戏示例讲解游戏性和美术设计 (Gameplay and Art Design)。本书的目标不是游戏编程,而是游戏概念原型、游戏性和美术的设计和制作