Flash游戏编程基础教程

Flash游戏编程基础教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电
作者:Rex van der Spuy
出品人:
页数:474
译者:李 鑫
出版时间:2011-6
价格:75.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115254344
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • Flash
  • 游戏
  • Flash设计
  • ActionScript3
  • 编程
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具体描述

《Flash游戏编程基础教程》是Flash游戏设计方面的入门级图书。全

书共包括5个完整的游戏项目。作者Rex van der Spuy循序渐进地讲解了游

戏设计步骤、游戏设计技巧、游戏设计过程中遇到的问题及其解决方案,

一步步引领你进入Flash游戏设计的殿堂。通过《Flash游戏编程基础教程

》的学习,你将掌握Flash中的基础知识,如图层、帧、元件、实例、影片

剪辑、库面板、属性面板、各种绘图工具及其使用技巧;你将学会AS3.0编

程技术和技巧,例如如何利用Flash和AS3.0制作交互式游戏、平台类游戏

,学会面向对象的游戏设计技术,了解AS3.0程序设计的所有相关内容。

《Flash游戏编程基础教程》适合Flash游戏设计初学者学习。

《Flash游戏编程基础教程》 本书是一本面向初学者的Flash游戏开发入门指南,旨在帮助读者快速掌握Flash游戏编程的核心概念和实用技巧。通过循序渐进的讲解和丰富的实例,读者将能够独立设计并实现简单有趣的Flash游戏。 本书内容涵盖: Flash开发环境介绍: Adobe Flash Professional(或Animate CC)的安装与界面概览。 熟悉舞台、库、属性面板、时间轴等关键工作区。 了解ActionScript 3.0在Flash中的集成与应用。 ActionScript 3.0 基础入门: 变量、数据类型与运算符:掌握AS3的基本语法,理解数据如何存储和操作。 控制流语句:学习条件语句(if/else, switch)和循环语句(for, while),控制游戏逻辑的走向。 函数:理解函数的概念,如何定义和调用函数,实现代码的模块化和重用。 面向对象编程(OOP)基础:介绍类(Class)和对象(Object)的概念,学习如何创建和实例化对象,为游戏角色、道具等设计模型。 事件处理:学习如何响应用户输入(鼠标点击、键盘按下等)和其他游戏内事件,使游戏具有交互性。 Flash中的图形绘制与显示: 矢量图形与位图:了解Flash中图形对象的特性,学习如何在代码中绘制基本形状(线条、矩形、圆形等)。 显示对象(DisplayObject):理解Flash显示列表的概念,学习如何创建、添加、移除和操作各种显示对象,如精灵(Sprite)和影片剪辑(MovieClip)。 位图与图片加载:学习如何在游戏中加载外部图片资源,并将其显示在舞台上。 游戏核心元素实现: 角色移动与控制:通过键盘或鼠标控制游戏角色的移动,实现直观的操作体验。 碰撞检测:学习多种碰撞检测方法,判断游戏对象之间是否发生碰撞,触发相应的游戏逻辑(如得分、生命值减少等)。 动画制作与控制:利用影片剪辑、补间动画等技术,制作游戏角色的各种动画效果,让游戏更具动态感。 声音与音乐:学习如何加载和播放游戏音效和背景音乐,增强游戏的沉浸感。 游戏逻辑与流程设计: 游戏状态管理:设计和实现不同的游戏状态,如开始菜单、游戏进行中、暂停、游戏结束等。 分数与生命值系统:创建和更新玩家的分数和生命值,为游戏增加挑战性。 关卡设计基础:学习如何设计简单的游戏关卡,安排敌人的出现、道具的分布等。 常用游戏开发模式与技巧: 对象池(Object Pooling):优化游戏性能,避免频繁创建和销毁对象。 状态模式(State Pattern):管理复杂游戏角色的状态,如待机、行走、攻击等。 MVC(Model-View-Controller)模式初步介绍(若篇幅允许):为大型游戏项目打下良好的架构基础。 实例项目演示: 本书将通过多个完整的实例项目,如打砖块、太空射击、简单平台跳跃游戏等,将所学知识融会贯通,帮助读者理解实际开发流程。每个实例都将详细解析代码实现和设计思路。 学习目标: 完成本书的学习后,读者将能够: 熟练掌握ActionScript 3.0的基础语法和面向对象编程思想。 独立使用Flash Professional/Animate CC进行游戏场景的搭建和资源管理。 实现游戏中的角色控制、碰撞检测、动画播放等核心功能。 为游戏添加音效和背景音乐,提升游戏体验。 设计和实现简单的Flash游戏逻辑和游戏流程。 具备独立开发小型Flash游戏的知识和技能。 适合读者: 对Flash游戏开发感兴趣的初学者。 希望学习ActionScript 3.0编程语言的开发者。 需要掌握Flash平台游戏开发技术的设计师或程序员。 希望通过项目实践学习编程的爱好者。 本书力求内容翔实,讲解清晰,实例丰富,是您踏入Flash游戏开发世界的理想起点。

作者简介

毕业于加拿大多伦多约克 大学,获得电影/视频专业学士学位。交互媒体设计师,擅长Flash游戏设计、界面设计、ActionScript编程以及基于标准的 XHTML+CSS+DOM网站设计。他为很多客户设计过Flash游戏及交互界面,客户包括Agency Interactive(达拉斯)、Scottish Power(爱丁堡)、DC Interact(伦敦)、Draught Associates(伦敦)以及加拿大蒙特利尔银行等,还为南非开普敦的PixelProject公司开发了游戏引擎及博物馆交互装置。另外,他曾在印 度班加罗尔的加拿大国际学校教过Flash游戏设计高级课程。

目录信息

第1 章 编程基础:如何制作视频游戏  1
1.1 所需基本软硬件配置  1
1.2 需要知道的内容  2
1.3 不必知道的内容  2
1.4 一切不过是编程而已  2
1.4.1 编程? 但是我数学学得不好  3
1.4.2 我已经知道怎么编程了  4
1.4.3 我能做出什么样的游戏  4
1.4.4 学习一些新术语  4
1.5 打好地基  5
1.5.1 需要的文件  5
1.5.2 设置工作环境  6
1.5.3 设置Flash 开发人员工作区  7
1.5.4 设置ActionScript 代码格式首选参数  7
1.6 编写你的第一个程序  8
1.6.1 开始编程  8
1.6.2 不要忽略类  9
1.6.3 使用构造函数  11
1.6.4 对齐代码  12
1.6.5 你的指令是什么  13
1.6.6 导入并扩展MovieClip 类  14
1.6.7 为代码添加注释   17
1.7 发布SWF 文件  18
1.8 项目面板   21
1.9 AS3.0 与Flash Player 的更多内容  22
1.10 命名规范   23
1.11 小结  24
第2 章 创建对象  25
2.1 理解交互对象  25
2.1.1 设置工作环境  26
2.1.2 创建故事书的第一页  28
2.2 绘制第一个页面  30
2.2.1 绘制背景  30
2.2.2 组织图层与时间轴  33
2.2.3 绘制前景对象  35
2.2.4 将对象组合到一起  42
2.2.5 加上几朵云  43
2.2.6 添上几朵花  45
2.2.7 再学习一些技术  47
2.3 创建角色  49
2.4 使用按钮  52
2.4.1 创建按钮元件  53
2.4.2 理解按钮状态  56
2.4.3 创建指针经过状态  57
2.4.4 创建按下状态  58
2.4.5 复制按钮  59
2.4.6 库的组织  60
2.4.7 在场景中加入按钮  61
2.5 小结  61
第3 章 为对象编写程序  63
3.1 显示故事书的第一页  63
3.2 对按钮进行编程  71
3.2.1 使用点标记法  71
3.2.2 如何调用方法  73
3.3 事件与事件侦听器  79
3.4 对故事书按钮进行编程   84
3.4.1 onHillButtonClick 事件处理函数   87
3.4.2 使用onPondButtonClick事件处理函数  87
3.4.3 添加后退按钮   88
3.4.4 要知道何时使用这种模式  90
3.5 小结  91
第4 章 控制影片剪辑对象   92
4.1 影片剪辑属性  92
4.1.1 设置项目文件   94
4.1.2 上下移动小猫   94
4.1.3 对象的x 坐标与y 坐标  98
4.1.4 递增移动  98
4.1.5 调整影片剪辑对象的大小  105
4.1.6 隐藏影片剪辑对象  110
4.1.7 猫眼看世界  113
4.2 控制影片剪辑的时间轴  117
4.3 小结  128
第5 章 游戏逻辑判断  129
5.1 设置项目文件  129
5.2 设计GUI   131
5.2.1 输入/输出  133
5.2.2 添加文本字段   133
5.3 创建一个简单的猜谜游戏  137
5.4 变量知识扩展  139
5.5 逻辑判断  144
5.5.1 显示游戏状态  148
5.5.2 游戏胜负   155
5.5.3 使用方法模块化程序  160
5.6 完善游戏  161
5.6.1 解决随机数字  161
5.6.2 禁用Guess 按钮  164
5.6.3 游戏重玩  166
5.6.4 最终程序代码   168
5.7 进一步分析  170
5.7.1 记录猜过的数字   171
5.7.2 添加视觉显示  171
5.7.3 使用回车键输入数字  171
5.7.4 对调游戏逻辑  173
5.8 小结  174
第6 章 控制游戏角色  175
6.1 设置项目文件   175
6.2 用键盘控制游戏角色  176
6.2.1 键盘控制对象的错误方法   176
6.2.2 键盘控制对象的正确方法  182
6.3 设置舞台边界  189
6.3.1 在舞台边界阻止移动  190
6.3.2 创建更好的猪圈  191
6.3.3 屏幕折返   195
6.4 卷屏   196
6.4.1 创建游戏环境   197
6.4.2 调优游戏角色   198
6.4.3 卷屏基础   199
6.4.4 优化卷屏   201
6.4.5 完善卷动   206
6.5 知识拓展   209
6.6 小结   210
第7 章 碰撞检测  211
7.1 创建项目文件  211
7.2 哎呀,撞上了   214
7.3 改变动态文本字段   215
7.4 状态改变的触发    216
7.5 减少生命槽的值    218
7.6 更新分数   223
7.7 拾取及掉落物体   229
7.8 hitTestObject 的缺点   235
7.8.1 检测与对象边框的碰撞   235
7.8.2 试着容忍它   237
7.8.3 建立一个子对象   237
7.9 使用hitTestPoint    239
7.10 建立障碍物体   247
7.11 基于轴的碰撞检测   250
7.12 小结   261
第8 章 面向对象的游戏设计  262
8.1 面向对象编程简介   262
8.1.1 如何将类绑定到元件上   263
8.1.2 使用属性和方法  263
8.1.3 私有属性和方法  264
8.1.4 如何在类之间利用取值方法和赋值方法来进行通信  266
8.1.5 开始学习面向对象技术  270
8.2 实例练习:地牢迷宫大冒险   270
8.2.1 构建游戏  271
8.2.2 准备项目文件及场景物体  272
8.2.3 进入地牢  272
8.2.4 游戏关卡布局  274
8.2.5 游戏中的对象  274
8.2.6 制作时间轴动画   276
8.2.7 为对象制作动画   277
8.2.8 在舞台上添加或移除对象  281
8.2.9 地牢迷宫大冒险的工作原理  285
8.3 DungeonOne_Manager 类  287
8.3.1 移动游戏角色   290
8.3.2 捡起钥匙  293
8.3.3 打开第一扇门  294
8.3.4 添加声音到游戏中  298
8.3.5 创建Sound 和SoundChannel对象   299
8.3.6 与敌人发生碰撞  300
8.3.7 游戏失败   301
8.3.8 捡起星形武器   302
8.3.9 发射子弹  304
8.3.10 使用子弹对象  305
8.3.11 子弹与敌人的碰撞  307
8.3.12 游戏角色与墙壁的碰撞  309
8.3.13 同步ENTER_FRAME 事件  311
8.3.14 游戏获胜   312
8.4 改进游戏  313
8.4.1 添加一个新的关卡  313
8.4.2 创建一个游戏管理器   315
8.5 从舞台中移除对象  322
8.6 小结   324
第9 章 平台游戏:游戏中的物理学及数据管理   325
9.1 模拟真实的运动   325
9.1.1 建立项目文件   326
9.1.2 加速度  327
9.1.3 摩擦力  333
9.1.4 反弹  335
9.1.5 重力  337
9.1.6 跳跃  339
9.2 实例学习:捉虫者   342
9.2.1 建立项目文件  343
9.2.2 使用Player_Platform 类  344
9.2.3 添加平台  350
9.2.4 平台上的碰撞检测  352
9.2.5 使用循环  355
9.2.6 使用循环访问平台对象  358
9.2.7 子对象的全局x 和y 坐标  359
9.2.8 转向一个对象  363
9.2.9 让青蛙的眼睛转向游戏角色  365
9.2.10 改变堆叠层次 366
9.2.11 在代码中添加一些小虫——真正的小飞虫  369
9.2.12 使用数组  376
9.2.13 收集小虫  381
9.2.14 完整的Main_BugCatcher类  386
9.3 新的Collision.playerAndPlatform实用程序  390
9.4 小结  397
第10 章 高级对象和角色控制   398
10.1 拖放对象   398
10.1.1 面向过程方式的拖放  399
10.1.2 面向对象方式的拖曳  406
10.1.3 继承的替代品:复合  411
10.2 通过鼠标来移动对象  413
10.2.1 让一个对象移到鼠标所在位置   414
10.2.2 添加动态滤镜  416
10.2.3 在对象运动中使用缓动  418
10.2.4 延迟鼠标跟随  420
10.3 高级缓动  422
10.3.1 Tween 类的属性和方法  423
10.3.2 easing 包和方法  425
10.3.3 Tween 事件  427
10.3.4 缓动到随机位置并计算速度  428
10.4 实例练习:复杂的鼠标角色控制  434
10.4.1 Player.as    434
10.4.2 移动游戏角色   437
10.4.3 旋转魔杖   439
10.4.4 360°开火   439
10.4.5 Bullet.as    442
10.5 对象工厂  449
10.5.1 产品类  449
10.5.2 工厂类  450
10.5.3 客户端类   451
10.6 敌人的人工智能系统   453
10.6.1 跟随游戏角色  453
10.6.2 从游戏角色旁逃走  456
10.6.3 瞄准并朝游戏角色开火  457
10.7 使用其他的角色控制系统  462
10.8 发送事件   463
10.9 实例:太空射击   465
10.9.1 游戏结构  466
10.9.2 创建子弹   467
10.9.3 检测子弹与对象间的碰撞  468
10.9.4 在舞台边界移除子弹   471
10.9.5 类与事件  472
10.10 小结   472
· · · · · · (收起)

读后感

评分

我以前主要是做服务器端程序开发,因为工作需要,开始涉及一些as代码的编写,但因为之前很少考虑程序的显示问题,挺头疼的 这本书帮助了我不少,很基础,步骤写得非常详细 但也有缺点,就是关于面向对象的部分,讲得有些含糊 然后就是没有包含网络编程,只能用于做单机的小游戏  

评分

不知道为什么没人评价,可能是书太新,11年出的~实在想不到我的flash入门书居然是一本叫游戏编程的书,名虽如此,但零基础flash人士看此书绝对错不了,步骤详细基础,既有AS入门,又有软件操作讲解,比起普通的什么Flash入门到精通完全自学手册神马的不知给力多少。

评分

我以前主要是做服务器端程序开发,因为工作需要,开始涉及一些as代码的编写,但因为之前很少考虑程序的显示问题,挺头疼的 这本书帮助了我不少,很基础,步骤写得非常详细 但也有缺点,就是关于面向对象的部分,讲得有些含糊 然后就是没有包含网络编程,只能用于做单机的小游戏  

评分

我以前主要是做服务器端程序开发,因为工作需要,开始涉及一些as代码的编写,但因为之前很少考虑程序的显示问题,挺头疼的 这本书帮助了我不少,很基础,步骤写得非常详细 但也有缺点,就是关于面向对象的部分,讲得有些含糊 然后就是没有包含网络编程,只能用于做单机的小游戏  

评分

不知道为什么没人评价,可能是书太新,11年出的~实在想不到我的flash入门书居然是一本叫游戏编程的书,名虽如此,但零基础flash人士看此书绝对错不了,步骤详细基础,既有AS入门,又有软件操作讲解,比起普通的什么Flash入门到精通完全自学手册神马的不知给力多少。

用户评价

评分

这本书在画面表现力和视听效果的打磨上,真的给了我太多的惊喜。我之前对Flash游戏动画的理解还停留在简单的帧动画,但这本书深入浅出地介绍了如何利用AS3的强大功能,实现更流畅、更具表现力的动画效果。书中对“缓动”(easing)和“补间”(tweening)的讲解,简直是打开了新世界的大门。我学会了如何使用各种预设的缓动函数,让角色的移动、缩放、旋转都变得自然而富有弹性,不再是生硬的线性变化。更让我惊艳的是,书中还提到了如何通过代码动态生成粒子效果,比如火焰、爆炸、烟雾等,这使得游戏画面瞬间充满了生机和活力,大大提升了游戏的视觉冲击力。对于音效的运用,本书也给出了不少实用的建议,如何根据游戏事件触发不同的音效,如何控制音效的播放,甚至是一些简单的背景音乐的循环播放和淡入淡出处理。读完这部分内容,我感觉我手中的Flash游戏,从一个静态的画面,变成了一个有血有肉、生动有趣的虚拟世界。

评分

读完这本书,我最大的感受是它在游戏逻辑的构建和实现上,提供了一种非常直观且富有启发性的方法。我原本以为教程会侧重于Flash的API和AS3的语法细节,但这本书更像是把我带入了一个游戏设计的思维空间。它并没有一开始就堆砌大量的代码,而是从“玩家想要什么?”、“游戏的核心乐趣是什么?”这样更宏观的角度出发,引导我思考如何将一个模糊的游戏概念转化为可执行的游戏机制。书中对于状态机的运用,以及如何用有限状态自动机的思想来管理游戏角色的行为(比如站立、行走、跳跃、攻击),让我眼前一亮。我从来没有想过,通过简单的状态切换,就能如此 elegantly 地处理复杂的角色动画和行为逻辑。此外,书中对于游戏循环(game loop)的讲解也十分到位,让我理解了每一帧渲染的背后到底发生了什么,以及如何有效地组织游戏中的各种更新和绘制操作,这对于优化游戏性能和保证流畅体验至关重要。我感觉这本书教会我的不仅仅是“怎么做”,更是“为什么这么做”,让我从根本上理解了游戏开发的底层逻辑。

评分

我一直觉得,一个好的游戏教程,除了技术层面的讲解,更应该传递一种学习的乐趣和创造的热情。这本书在这方面做得非常出色。在学习过程中,我并没有感受到枯燥乏味的知识灌输,而是像在玩一个大型的益智游戏,每解决一个问题,都充满了成就感。书中那些富有巧思的算法和巧妙的代码结构,仿佛是一位经验丰富的导师在耳语,引导我一步步去探索更深层次的编程奥秘。我尤其喜欢书中那些“挑战”和“思考题”环节,它们不像强制性的练习,更像是一次次的邀请,鼓励我去尝试、去创新、去用自己的方式解决问题。我感觉这本书不仅仅是在教我写代码,更是在培养我独立解决问题的能力和对游戏开发的热爱。它让我明白,编程不是冰冷的指令,而是创造力的载体,而Flash游戏开发,更是将这份创造力发挥到极致的绝佳平台。读完这本书,我感到自己对Flash游戏开发充满了信心,迫不及待地想用所学到的知识去创造属于自己的游戏世界。

评分

对于游戏性能的优化和打包发布,这本书提供了非常务实且有针对性的指导。我之前一直担心Flash游戏在运行过程中可能会出现卡顿或者内存占用过高的问题,这本书恰好针对这些痛点,给出了详细的解决方案。它详细讲解了如何通过合理的资源管理,比如按需加载、资源池的运用,来减少内存的消耗。书中对于位图缓存(bitmap caching)的讲解,以及如何巧妙地运用位图缓存来加速频繁重绘的区域,让我学会了如何让游戏的运行更加顺畅。此外,对于AS3代码本身的优化,比如避免在循环中创建对象、减少不必要的垃圾回收(GC)触发,也进行了深入的剖析。最后,书中还一步步地演示了如何将开发完成的Flash游戏打包成独立SWF文件,以及如何将其嵌入到HTML页面中,甚至是一些简单的跨平台打包思路。这让我觉得,从开发到最终的上线,这本书都为我铺平了道路,让我能够真正地将自己的游戏分享给更多的人。

评分

作为一个刚刚入门Flash游戏开发的小白,我怀揣着激动的心情翻开了这本书,希望能从中找到一条通往游戏制作世界的清晰路径。最初,我被书名中“基础教程”几个字深深吸引,这正是我迫切需要的。我原本以为书中会详细讲解Flash AS3语言的基础语法、常用的面向对象编程概念,以及如何利用Flash的舞台、显示列表等核心功能来构建游戏的骨架。我设想书中会一步步引导我理解如何创建角色、实现移动、添加碰撞检测、设计UI界面,甚至是一些简单的动画和音效集成。我尤其期待书中能提供一些实际的小游戏案例,例如经典的打砖块、贪吃蛇或者简单的平台跳跃游戏,通过这些案例的剖析,让我能够将理论知识融会贯通,亲手做出第一个能玩的游戏。此外,我也希望书中能够提及一些游戏设计的基本原则,例如如何平衡游戏难度、如何设计吸引人的关卡,以及如何考虑玩家的操作体验。毕竟,技术是基础,但优秀的游戏还需要好的设计理念来支撑。我渴望这本书能够在我迷茫的初学阶段,如同指路明灯一般,清晰地勾勒出Flash游戏开发的蓝图,让我不再感到无从下手。

评分

略基础……

评分

非常不错的Flash游戏编程入门教程,花两周的时间阅读和练习完毕,收获颇多!

评分

不知道为什么没人评价,可能是书太新,11年出的~实在想不到我的flash入门书居然是一本叫游戏编程的书,名虽如此,但零基础flash人士看此书绝对错不了,步骤详细基础,既有AS入门,又有软件操作讲解,比起普通的什么Flash入门到精通完全自学手册神马的不知给力多少。

评分

非常非常基础

评分

不知道为什么没人评价,可能是书太新,11年出的~实在想不到我的flash入门书居然是一本叫游戏编程的书,名虽如此,但零基础flash人士看此书绝对错不了,步骤详细基础,既有AS入门,又有软件操作讲解,比起普通的什么Flash入门到精通完全自学手册神马的不知给力多少。

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