《火星时代·3ds Max 2011火星课堂》针对3dsMax2011中的各项重要功能进行了系统介绍,通过案例教学和视频相结合的方式,讲解了各种建模方法、材质制作、灯光架设、动画设置、毛发制作、布料模拟、Particle Flow粒子流及reactor动力学等,同时还安排了mental ray渲染器的相关知识。书中包含28个常用功能案例,效果制作精美,讲解清晰明确。
《火星时代·3ds Max 2011火星课堂》附赠2张DVD光盘,包含了51个案例的视频教学,长达1580分钟,所有操作一目了然,极大地降低了学习难度,同时光盘还提供了视频教学中的全部场景文件和贴图素材,便于读者练习使用。
《火星时代·3ds Max 2011火星课堂》适用于3dsMax的初学者,也可以作为大中专院校相关专业的教材使用。
亓鑫辉,火星时代动画学院3ds Max资深讲师,Autodesk教育专家(Training Master)。作者具有多年3ds Max教学和动画制作经验。主讲Autodesk 3ds Max认证教师培训、3ds Max高级特效等课程;同时担任火星时代社区(http://bbs.hxsd.com.cn)3ds Max技术论坛版主。
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这本书的案例选择和最终成品展示,也暴露了其内容偏向于“应试”而非“审美”的倾向。书中出现的练习模型,无论是建筑效果图还是简单的产品渲染,都呈现出一种高度统一的、中规中矩的风格——标准的白模测试、平稳的布光、以及看起来非常“标准答案”的材质贴图设置。这种风格无疑是安全的,能够让学习者顺利通过教程的每一步检查。但是,3ds Max的强大在于其对艺术表现力的支持,尤其是对材质细节和光影氛围的营造。我翻遍了全书,很难找到关于如何通过噪波贴图的细微调整来模拟真实混凝土的粗糙感,或者如何通过调整Vray灯光的散射角度来营造清晨或黄昏的特定氛围。作品的“灵魂”——那种让观众驻足观看的视觉冲击力——似乎被这本书有意无意地规避了。它教你如何搭积木,却没教你如何设计一座有温度的房子。因此,对于那些渴望做出具有个人风格、能拿到作品集里去炫耀的作品的学习者而言,这本书提供的仅仅是工具的说明书,而非艺术创作的蓝图,其对“美学”层面的探讨,近乎于零,使得整个学习过程显得有些枯燥和公式化。
评分作为一本针对特定版本软件的教程,它在软件环境兼容性和系统优化方面的探讨几乎是零。在2011年左右的那个时间点,3ds Max的性能瓶颈,尤其是在处理高模或复杂粒子系统时,内存管理和视口刷新速度是困扰所有用户的核心问题。我非常期待书中能有一章节专门讨论如何通过调整用户界面设置、禁用不必要的视口效果、或者更关键地,如何利用MaxScript来编写一些简单的批处理脚本来清理场景中的冗余数据。然而,整本书给人的感觉是,只要你的电脑配置足够高,那么所有的操作都会是流畅无比的。这种“默认高性能环境”的假设,对于广大硬件配置一般的学习者来说,无疑是一种误导。当一个教程完全忽略了软件的“灰色地带”——那些需要手动干预才能保持流畅运行的技巧——时,它在实际应用中的指导意义就会大打折扣。我需要的是如何在资源有限的情况下榨出性能,而不是如何欣赏一个作者在顶配工作站上展示的完美动画预演。这种对实际操作环境的漠视,让这本书的实用性大打折扣,显得有些不接地气。
评分我对这本书的期望值,说实话,是希望它能像一个经验丰富的老鸟在深夜里,端着咖啡,手把手教你如何避开那些新手常掉的坑。特别是涉及到场景搭建和材质赋予这块,3ds Max的魅力就在于它的无限可能性。然而,翻阅这本书关于灯光设置的部分时,我感到一阵强烈的“时代错位感”。书里详细介绍了当时某个特定版本中Max自带的几种灯光类型及其参数调整,并配有几张略显平淡的室内表现图作为案例。但那个时期,业界早就开始大规模应用外部渲染器,那些渲染器的光域网、IES灯光配置文件以及复杂的全局照明算法才是决定作品能否“出圈”的关键。这本书似乎对这种行业趋势的回应有些迟くれました。它对Vray、Corona这类主流渲染器的介绍,非常表面化,更多的是对界面元素的识别训练,而不是深入探讨次表面散射(SSS)在不同材质(如皮肤、蜡烛)上的细微参数差异,亦或是如何利用代理物体和渲染层分离来优化大型场景的内存占用。看完之后,我感觉自己学会了如何点亮一盏灯,但不知道如何让这盏灯的光线在真实的物理世界中“呼吸”。如果一本教程不能引导读者进入更前沿、更贴近行业实际需求的领域,那么它的参考价值就会随着软件版本的迭代而迅速贬值,变成一个时代的注脚,而不是一个持续有效的学习工具。
评分这本所谓的“火星课堂”系列,听名字就带着一股子科幻和硬核技术结合的架势,我满怀期待地入手了,毕竟在那个阶段,3ds Max的教程市场还是有些良莠不齐的。然而,实际翻阅下来,我得说,它给我的感觉更像是一份精心整理但略显陈旧的官方手册,而不是一个真正能带你“飞”上火星的实战指南。书的排版和图例清晰度倒是没得挑剔,Adobe系的软件手册风格,用色稳重,截图精确到每一个按钮的像素位置。但问题出在内容的深度和广度上。对于那些已经摸熟了基础操作,想要在建模精度或者渲染效率上寻求突破的学习者来说,这本书提供的更多是“怎么做”的步骤罗列,而不是“为什么这么做”的底层逻辑剖析。比如,在处理复杂曲面优化时,它只是告诉你拖动哪些控制点,使用了哪个工具,却很少深入探讨NURBS曲面在不同光照条件下的动态表现差异,或者如何根据目标渲染引擎(比如当时流行的Vray的特定版本)来预先调整网格密度以节省后期渲染时间。感觉像是作者将自己日常工作中那些非常流程化的、已经固化的操作流程一股脑地塞了进来,缺乏了那种能激发读者创造性思维的“秘籍”或者“陷阱规避”的经验谈。对于新手来说,它也许能让你在短时间内熟悉界面,但要真正构建起一套属于自己的高效工作流,恐怕还得去别处寻找那些更侧重于艺术性和效率哲学的资料。这本书,更像是给那些需要快速上手一个特定版本软件的机构培训准备的教材,扎实,但缺乏灵动。
评分购买这本书,主要目的是想精进一下我对参数化建模和复杂修改器的掌握程度,因为在处理一些有机体或机械结构时,纯粹的手动布线实在效率低下。书中关于“修改器堆栈”的部分,可以说是篇幅不小,但读起来却让人有些提不起劲。它像一个百科全书,将每一个修改器的功能——如Twist、Bend、Squeeze——都逐一列出,并给出简单的示例,展示了参数A变化后物体B如何变形。这种写法最大的弊端在于,它将修改器当成了孤立的工具,而不是一个可以相互叠加、相互影响的工作流节点。真正的难点在于,如何将这些修改器有机地串联起来,形成一个可迭代、可回溯的非破坏性工作流程。举个例子,书中讲解了如何使用FFD(Free-Form Deformation)修改器来微调人物轮廓,但它完全没有提及如何在FFD之前预先设置好一个Taper(收缩)修改器,并利用它们的组合效应来达到更具控制力的拉伸效果,或者如何结合Path Deform来配合样条线进行复杂的管道构建。缺乏这种“组合拳”的演示和理论支撑,这些工具就成了散落的零件,而不是一个完整的工具箱。对于追求效率的专业人士来说,这样的讲解深度远远不够,更像是为那些还在为如何给立方体加个倒角而发愁的人准备的。
评分视频看不清楚,书上写不清楚。完全不讲思维。只有一个一个的例子让你模仿。
评分图文并茂,理论与实践结合,过程详细,视频出色,文件合理,重要的是有mental ray!
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