3ds Max 2011火星课堂

3ds Max 2011火星课堂 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:亓鑫辉
出品人:
页数:407
译者:
出版时间:2011-1
价格:99.00元
装帧:
isbn号码:9787115239686
丛书系列:
图书标签:
  • 教程
  • 建模
  • 视频
  • 建筑
  • 3ds Max
  • 3ds Max 2011
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 火星课堂
  • CG
  • 图形图像
  • 设计
  • 软件教程
  • 电脑技术
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《火星时代·3ds Max 2011火星课堂》针对3dsMax2011中的各项重要功能进行了系统介绍,通过案例教学和视频相结合的方式,讲解了各种建模方法、材质制作、灯光架设、动画设置、毛发制作、布料模拟、Particle Flow粒子流及reactor动力学等,同时还安排了mental ray渲染器的相关知识。书中包含28个常用功能案例,效果制作精美,讲解清晰明确。

《火星时代·3ds Max 2011火星课堂》附赠2张DVD光盘,包含了51个案例的视频教学,长达1580分钟,所有操作一目了然,极大地降低了学习难度,同时光盘还提供了视频教学中的全部场景文件和贴图素材,便于读者练习使用。

《火星时代·3ds Max 2011火星课堂》适用于3dsMax的初学者,也可以作为大中专院校相关专业的教材使用。

《3ds Max 2011火星课堂》图书简介 本书旨在为广大3ds Max 2011用户提供一套全面、深入的学习资源。内容涵盖了三维建模、材质、灯光、渲染以及动画制作等核心领域,旨在帮助读者掌握3ds Max 2011的强大功能,并将其运用于实际的CG创作项目中。 本书核心内容概览: 第一部分:3ds Max 2011基础入门与核心概念解析 界面布局与操作流程: 详细介绍3ds Max 2011的软件界面,包括视口、工具栏、命令面板、时间轴等各个模块的功能与使用方法。通过清晰的图文指导,帮助新手快速熟悉软件环境,建立正确的操作习惯。 基本几何体创建与编辑: 深入讲解各类基本几何体的创建方式,如球体、立方体、圆柱体、圆环体等。重点阐述对这些几何体进行参数化编辑、顶点、边、面等层级进行精细调整的技巧,为后续的复杂建模打下坚实基础。 变换操作与坐标系: 详细讲解移动、旋转、缩放等基本变换操作,以及世界坐标系、局部坐标系、父子坐标系等概念,帮助读者准确理解和控制模型的位置、方向和大小。 选择集与修改器系统: 介绍多种高效的选择集创建与管理方法,并重点阐述3ds Max强大的修改器系统。通过对常用修改器如“挤出”、“倒角”、“涡轮平滑”、“对称”等进行系统性讲解,展示如何运用修改器实现各种复杂的建模效果。 第二部分:精通高级建模技巧与场景构建 多边形建模精髓: 深入剖析多边形建模的工作流程,包括创建、编辑、优化多边形网格的技术。讲解边循环、边桥接、删除边、顶点焊接等高级操作,以及如何处理N-gons和UV接缝等常见问题,帮助读者塑造出流畅、自然的模型。 NURBS建模应用: 介绍NURBS曲面建模的原理和应用,讲解曲线的创建、编辑以及曲面生成的方法。重点展示NURBS在创建光滑、曲面造型方面的优势,如汽车、人物等有机体建模。 复合对象建模: 详解布尔运算、形变、扫描、放样、晶格、地形等复合对象的操作,展示如何通过组合多个基本对象来创建更复杂的模型,例如精美的建筑细节、复杂的机械结构等。 场景布局与优化: 学习如何有效地组织和管理复杂的场景文件。讲解实例层级、分组、命名规范等方法,以及如何利用场景探索器等工具进行高效的场景管理。同时,介绍场景优化技巧,如层级剔除、LOD(Level of Detail)应用等,以提升渲染效率。 第三部分:材质、贴图与PBR流程详解 材质编辑器深入解析: 全面讲解3ds Max材质编辑器的工作原理,包括材质类型、参数设置、贴图通道等。重点介绍标准材质、光度学材质、Arnold标准表面材质等常用材质类型。 贴图绘制与应用: 详细介绍二维贴图的创建与应用,包括颜色贴图、法线贴图、高光贴图、粗糙度贴图、金属度贴图、凹凸贴图等。讲解UV展开、贴图烘焙(Bake)以及贴图的坐标、平铺、偏移等属性控制。 PBR(Physically Based Rendering)材质流程: 深入讲解PBR材质的核心理念和工作流程。通过实例演示,教授如何使用Albedo、Metallic、Roughness、Normal、Height等贴图参数,创建出真实感极强的材质效果,完全符合现代渲染引擎的要求。 材质库管理与技巧: 介绍如何有效地管理和创建自己的材质库,以及如何利用位图实例、材质图层等技术,快速生成多样化的材质效果。 第四部分:灯光设置、渲染技术与后期合成 经典布光法则: 详细讲解三点照明、伦勃朗照明、蝴蝶照明等经典布光技巧,以及如何运用环境光、目标聚光灯、自由聚光灯、点光源、区域灯等各类灯光类型,营造不同的场景氛围和情绪。 全局照明(Global Illumination)与光度学照明: 深入理解全局照明的工作原理,包括光线跟踪(Raytrace)和光子贴图(Photon Map)等渲染技术。学习如何设置光度学灯光,模拟真实世界的光照效果。 渲染器设置与优化: 重点讲解Arnold渲染器在3ds Max 2011中的应用。详细介绍采样设置、降噪、运动模糊、景深等渲染参数的调整,以及如何优化渲染设置以平衡质量与效率。 渲染输出与后期合成基础: 学习如何设置渲染输出格式、分辨率、帧范围等。介绍将渲染序列导入到后期合成软件(如Adobe After Effects)进行色彩校正、添加特效、合成最终画面的基础流程。 第五部分:动画制作、动力学与粒子系统 关键帧动画基础: 详细讲解关键帧动画的创建与编辑方法,包括自动关键帧、设定关键帧、曲线编辑器(Graph Editor)的使用,以及缓动、关键帧插值等概念,帮助读者制作出流畅自然的物体运动。 控制器与表达式: 介绍多种动画控制器,如线性、贝塞尔、TCB、步进等,以及如何利用表达式控制器实现更复杂的动画联动和自动化。 骨骼动画与蒙皮: 讲解骨骼的创建、绑定与权重绘制。通过详细步骤演示,教授如何为模型添加骨骼,并将其与模型网格进行蒙皮,实现逼真的角色动画。 动力学模拟(Dynamics): 介绍重力、碰撞、弹簧等动力学参数的设置,学习如何创建真实的物理碰撞效果,例如布料、绳索、刚体等模拟。 粒子系统(Particle Systems): 讲解粒子系统的创建与参数设置,包括发射器类型、粒子形状、生命周期、速度、纹理等,用于创建火焰、烟雾、雨雪、爆炸等粒子特效。 本书特色: 循序渐进的教学体系: 内容从基础到高级,逻辑清晰,层层递进,适合不同水平的学习者。 丰富的实战案例: 结合大量实际项目案例,通过案例讲解知识点,帮助读者快速理解并掌握实际应用技巧。 详实的图文讲解: 大量高清截图与流程图,清晰直观,方便读者对照学习。 强调实践与应用: 注重培养读者的独立思考能力和解决实际问题的能力,鼓励读者动手实践。 无论您是刚刚接触3ds Max 2011的新手,还是希望提升技能的专业人士,本书都将是您在三维数字内容创作领域不可或缺的学习伙伴。通过系统学习本书内容,您将能够熟练运用3ds Max 2011,创作出令人惊叹的三维作品。

作者简介

亓鑫辉,火星时代动画学院3ds Max资深讲师,Autodesk教育专家(Training Master)。作者具有多年3ds Max教学和动画制作经验。主讲Autodesk 3ds Max认证教师培训、3ds Max高级特效等课程;同时担任火星时代社区(http://bbs.hxsd.com.cn)3ds Max技术论坛版主。

目录信息

第1课 3ds max软件介绍
1.1 3ds max软件的发展
1.2 3ds max 2011新增的主要功能
1.3 3ds max 2011的硬件和系统配置
1.4 3ds max的发展方向和应用领域
1.4.1 建筑装潢设计
1.4.2 影视片头包装
1.4.3 影视产品广告
1.4.4 电影电视特技
1.4.5 工业造型设计
1.4.6 二维卡通动画
1.4.7 三维卡通动画
1.4.8 游戏开发
1.4.9 网页动画和手机动画
1.4.10 行业发展分析
1.5 插件的使用和管理
第2课 3ds max建模技术
2.1 建模简介
2.1.1 放样建模
2.1.2 多边形建模
2.1.3 nurbs建模
2.1.4 面片建模
2.1.5 特殊方法建模
2.2 修改器建模案例——瓶瓶罐罐
2.3 loft建模案例——耳机
2.4 多边形建模案例——伞
2.5 nurbs建模案例——水壶
第3课 3ds max灯光和摄影机
3.1 3ds max灯光简介
3.2 标准灯光
3.2.1 标准灯光类型及原理
3.2.2 标准灯光的重要参数
3.3 光度学灯光
3.4 灯光的阴影类型
3.5 高级照明
3.6 3ds max摄影机
3.6.1 摄影机的常用术语
3.6.2 3ds max中的两种摄影机
3.6.3 摄影机的重要参数
3.7 灯光案例——烛光小景
3.8 室外灯光阵列案例
3.9 高级照明应用案例
第4课 3ds max材质技术
4.1 材质基础
4.2 理解材质和贴图的概念
4.3 标准类型
4.4 贴图通道的类型及指定操作
4.5 贴图坐标
4.6 程序贴图案例——油炸馒头
4.7 反光板应用案例——打火机
4.8 复合型材质和贴图——彩色铅笔
方法一:采用混合材质
方法二:采用合成材质
方法三:采用遮罩贴图
方法四:采用混合贴图
方法五:采用合成贴图
4.9 uvw贴图案例——飞火流星足球
4.10 uvw贴图坐标与展平应用——香烟与烟盒
4.11 材质综合案例——散落的麻将
4.12 材质与背景综合应用——蜗牛
第5课 3ds max mental ray渲染技术
5.1 mental ray渲染器简介
5.1.1 mental ray渲染器的基本流程
5.1.2 mental ray中控制渲染质量与速度的主要参数
5.1.3 mental ray的专用灯光和阴影
5.1.4 mental ray的专有材质
5.1.5 mental ray的专有贴图类型
5.1.6 mental ray的渲染特色
5.1.7 autodesk材质库
5.2 标准材质在mental ray中的应用——杯具
5.3 mental ray材质应用——灯
5.4 mental ray材质应用——餐具
5.5 mental ray材质和焦散案例——油性笔
5.6 mental ray车漆材质——汽车
5.7 mental ray综合案例1——手表
5.8 mental ray综合案例2——水果
5.9 mental ray建筑与设计材质案例——蛋糕
第6课 3ds max基础动画技术
6.1 动画基础知识
6.1.1 基础动画
6.1.2 与动画调节有关的区域
6.1.3 修改器动画
6.1.4 轨迹视图
6.1.5 摄影表
6.1.6 动画控制器和动画约束
6.2 基础动画案例——射箭
第7课 3ds max高级动画技术
7.1 知识重点
7.2 3ds max角色动画技术简介
7.2.1 动画常用命令的介绍及使用
7.2.2 [蒙皮]工具
7.2.3 反向动力学(ik)
7.2.4 变形器修改器和变形器材质
7.2.5 辅助动画控制工具
7.3 character studio简介
7.3.1 character studio三大模块
7.3.2 character studio工作流程
7.3.3 biped[两足动物]骨骼
7.3.4 群组动画
7.4 cat角色动画系统概述
7.5 cat动画案例——沿路径在曲面上运动
第8课 3ds max毛发制作系统
8.1 知识重点
8.2 要点详解
8.2.1 hair and fur毛发制作系统简介
8.2.2 hair and fur毛发技术基础
8.2.3 [hair和fur(wsm)]修改器
8.3 毛发制作案例——卡通精灵
第9课 3ds max布料模拟系统
9.1 cloth[布料]系统简介
9.1.1 garment maker[衣服生成器]修改器
9.1.2 garment maker[衣服生成器]修改器主层级面板
9.1.3 [曲线]子对象层级[修改]面板
9.1.4 [面板]子对象层级[修改]面板的重要参数
9.2 cloth[布料]修改器
9.2.1 cloth[布料]修改器主层级[修改]面板
9.2.2 [对象]卷展栏
9.2.3 [模拟参数]卷展栏
9.2.4 [组]子对象层级[修改]面板
9.3 布料案例——小套件
9.3.1 背心的缝制过程
9.3.2 短裤的缝制过程
第10课 3ds max reactor动力学系统
10.1 reactor动力学简介
10.1.1 reactor动力学的参数介绍
10.1.2 基础概念和公用面板中的重要参数
10.1.3 刚体和约束
10.1.4 可变形体
10.1.5 绳索
10.1.6 其他动力学工具
10.2 动力学案例——失控的汽车
第11课 3ds max粒子流系统
11.1 particle flow粒子流简介
11.1.1 particle flow粒子流基本概念
11.1.2 particle flow粒子视图界面及重要命令
11.1.3 particle flow粒子流控制器和测试简介
11.2 particle flow案例——飘飞的文字
· · · · · · (收起)

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书的案例选择和最终成品展示,也暴露了其内容偏向于“应试”而非“审美”的倾向。书中出现的练习模型,无论是建筑效果图还是简单的产品渲染,都呈现出一种高度统一的、中规中矩的风格——标准的白模测试、平稳的布光、以及看起来非常“标准答案”的材质贴图设置。这种风格无疑是安全的,能够让学习者顺利通过教程的每一步检查。但是,3ds Max的强大在于其对艺术表现力的支持,尤其是对材质细节和光影氛围的营造。我翻遍了全书,很难找到关于如何通过噪波贴图的细微调整来模拟真实混凝土的粗糙感,或者如何通过调整Vray灯光的散射角度来营造清晨或黄昏的特定氛围。作品的“灵魂”——那种让观众驻足观看的视觉冲击力——似乎被这本书有意无意地规避了。它教你如何搭积木,却没教你如何设计一座有温度的房子。因此,对于那些渴望做出具有个人风格、能拿到作品集里去炫耀的作品的学习者而言,这本书提供的仅仅是工具的说明书,而非艺术创作的蓝图,其对“美学”层面的探讨,近乎于零,使得整个学习过程显得有些枯燥和公式化。

评分

作为一本针对特定版本软件的教程,它在软件环境兼容性和系统优化方面的探讨几乎是零。在2011年左右的那个时间点,3ds Max的性能瓶颈,尤其是在处理高模或复杂粒子系统时,内存管理和视口刷新速度是困扰所有用户的核心问题。我非常期待书中能有一章节专门讨论如何通过调整用户界面设置、禁用不必要的视口效果、或者更关键地,如何利用MaxScript来编写一些简单的批处理脚本来清理场景中的冗余数据。然而,整本书给人的感觉是,只要你的电脑配置足够高,那么所有的操作都会是流畅无比的。这种“默认高性能环境”的假设,对于广大硬件配置一般的学习者来说,无疑是一种误导。当一个教程完全忽略了软件的“灰色地带”——那些需要手动干预才能保持流畅运行的技巧——时,它在实际应用中的指导意义就会大打折扣。我需要的是如何在资源有限的情况下榨出性能,而不是如何欣赏一个作者在顶配工作站上展示的完美动画预演。这种对实际操作环境的漠视,让这本书的实用性大打折扣,显得有些不接地气。

评分

我对这本书的期望值,说实话,是希望它能像一个经验丰富的老鸟在深夜里,端着咖啡,手把手教你如何避开那些新手常掉的坑。特别是涉及到场景搭建和材质赋予这块,3ds Max的魅力就在于它的无限可能性。然而,翻阅这本书关于灯光设置的部分时,我感到一阵强烈的“时代错位感”。书里详细介绍了当时某个特定版本中Max自带的几种灯光类型及其参数调整,并配有几张略显平淡的室内表现图作为案例。但那个时期,业界早就开始大规模应用外部渲染器,那些渲染器的光域网、IES灯光配置文件以及复杂的全局照明算法才是决定作品能否“出圈”的关键。这本书似乎对这种行业趋势的回应有些迟くれました。它对Vray、Corona这类主流渲染器的介绍,非常表面化,更多的是对界面元素的识别训练,而不是深入探讨次表面散射(SSS)在不同材质(如皮肤、蜡烛)上的细微参数差异,亦或是如何利用代理物体和渲染层分离来优化大型场景的内存占用。看完之后,我感觉自己学会了如何点亮一盏灯,但不知道如何让这盏灯的光线在真实的物理世界中“呼吸”。如果一本教程不能引导读者进入更前沿、更贴近行业实际需求的领域,那么它的参考价值就会随着软件版本的迭代而迅速贬值,变成一个时代的注脚,而不是一个持续有效的学习工具。

评分

这本所谓的“火星课堂”系列,听名字就带着一股子科幻和硬核技术结合的架势,我满怀期待地入手了,毕竟在那个阶段,3ds Max的教程市场还是有些良莠不齐的。然而,实际翻阅下来,我得说,它给我的感觉更像是一份精心整理但略显陈旧的官方手册,而不是一个真正能带你“飞”上火星的实战指南。书的排版和图例清晰度倒是没得挑剔,Adobe系的软件手册风格,用色稳重,截图精确到每一个按钮的像素位置。但问题出在内容的深度和广度上。对于那些已经摸熟了基础操作,想要在建模精度或者渲染效率上寻求突破的学习者来说,这本书提供的更多是“怎么做”的步骤罗列,而不是“为什么这么做”的底层逻辑剖析。比如,在处理复杂曲面优化时,它只是告诉你拖动哪些控制点,使用了哪个工具,却很少深入探讨NURBS曲面在不同光照条件下的动态表现差异,或者如何根据目标渲染引擎(比如当时流行的Vray的特定版本)来预先调整网格密度以节省后期渲染时间。感觉像是作者将自己日常工作中那些非常流程化的、已经固化的操作流程一股脑地塞了进来,缺乏了那种能激发读者创造性思维的“秘籍”或者“陷阱规避”的经验谈。对于新手来说,它也许能让你在短时间内熟悉界面,但要真正构建起一套属于自己的高效工作流,恐怕还得去别处寻找那些更侧重于艺术性和效率哲学的资料。这本书,更像是给那些需要快速上手一个特定版本软件的机构培训准备的教材,扎实,但缺乏灵动。

评分

购买这本书,主要目的是想精进一下我对参数化建模和复杂修改器的掌握程度,因为在处理一些有机体或机械结构时,纯粹的手动布线实在效率低下。书中关于“修改器堆栈”的部分,可以说是篇幅不小,但读起来却让人有些提不起劲。它像一个百科全书,将每一个修改器的功能——如Twist、Bend、Squeeze——都逐一列出,并给出简单的示例,展示了参数A变化后物体B如何变形。这种写法最大的弊端在于,它将修改器当成了孤立的工具,而不是一个可以相互叠加、相互影响的工作流节点。真正的难点在于,如何将这些修改器有机地串联起来,形成一个可迭代、可回溯的非破坏性工作流程。举个例子,书中讲解了如何使用FFD(Free-Form Deformation)修改器来微调人物轮廓,但它完全没有提及如何在FFD之前预先设置好一个Taper(收缩)修改器,并利用它们的组合效应来达到更具控制力的拉伸效果,或者如何结合Path Deform来配合样条线进行复杂的管道构建。缺乏这种“组合拳”的演示和理论支撑,这些工具就成了散落的零件,而不是一个完整的工具箱。对于追求效率的专业人士来说,这样的讲解深度远远不够,更像是为那些还在为如何给立方体加个倒角而发愁的人准备的。

评分

视频看不清楚,书上写不清楚。完全不讲思维。只有一个一个的例子让你模仿。

评分

图文并茂,理论与实践结合,过程详细,视频出色,文件合理,重要的是有mental ray!

评分

图文并茂,理论与实践结合,过程详细,视频出色,文件合理,重要的是有mental ray!

评分

图文并茂,理论与实践结合,过程详细,视频出色,文件合理,重要的是有mental ray!

评分

视频看不清楚,书上写不清楚。完全不讲思维。只有一个一个的例子让你模仿。

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有