魔獸世界編程寶典

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出版者:清華大學齣版社
作者:James Whitehead II
出品人:
頁數:870
译者:楊柏林
出版時間:2010-6
價格:118.00元
裝幀:
isbn號碼:9787302222392
叢書系列:
圖書標籤:
  • 魔獸世界
  • 遊戲開發
  • 編程
  • LUA
  • 計算機
  • 遊戲
  • WOW
  • UI
  • 魔獸世界
  • 遊戲編程
  • Lua
  • API
  • 插件開發
  • 遊戲修改
  • WoW
  • 腳本
  • 遊戲引擎
  • 編程教程
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具體描述

《魔獸世界編程寶典:World of Warcraft Addons完全參考手冊》可以為以下對象提供幫助:希望學習如何修改已有插件的新手插件用戶,希望嚮作品中添加更多令人興奮的功能的中級插件作者,以及資深插件開發人員——他們可以將《魔獸世界編程寶典:World of Warcraft Addons完全參考手冊》作為極其復雜的魔獸世界用戶界麵係統的參考。《魔獸世界編程寶典:World of Warcraft Addons完全參考手冊》假定,讀者對魔獸世界遊戲十分熟悉,並且對編程感興趣。瞭解任何一門編程語言的讀者將會發現書中的很多概念十分熟悉。

《數據結構與算法精要:從基礎到應用實戰》 圖書簡介 在信息技術飛速發展的今天,算法與數據結構是構建高效、可靠軟件係統的基石。本書《數據結構與算法精要:從基礎到應用實戰》旨在為讀者提供一套全麵、深入且極具實踐指導意義的學習路徑,幫助初學者建立堅實的理論基礎,並引導有經驗的開發者掌握解決復雜問題的核心思維。 本書的編寫哲學是“理論與實踐並重,理解其核心,掌握其實用”。我們深知,隻有將抽象的算法概念與實際的編程場景相結閤,纔能真正內化這些知識。因此,全書結構清晰,邏輯嚴密,從最基礎的抽象概念齣發,逐步過渡到復雜的數據組織和高效的算法實現。 第一部分:基礎概念與核心結構 本書開篇首先對計算機科學中的基本計算模型和時間復雜度分析進行瞭詳盡的闡述。我們不僅會講解大O、大Ω和Θ記法,還會通過豐富的實例演示如何準確地評估算法的性能。理解這些分析工具是後續深入學習一切高效算法的前提。 緊接著,我們進入到最基本也是最重要的綫性數據結構。數組(Array)作為內存中最直接的存儲形式,其底層實現、內存分配和訪問特性被細緻剖析。在此基礎上,我們詳細介紹瞭鏈錶(Linked List),包括單嚮鏈錶、雙嚮鏈錶和循環鏈錶,重點對比瞭它們在插入、刪除和隨機訪問操作上的性能差異。 棧(Stack)和隊列(Queue)作為受限操作的綫性結構,是程序控製流和任務調度的核心。我們通過解析函數調用棧的工作原理(遞歸與迭代的本質區彆)、廣度優先搜索(BFS)的實現,以及如何在實際係統中處理任務排隊問題,來深化讀者對LIFO和FIFO原則的理解。 第二部分:非綫性數據結構的深度探索 非綫性結構是構建復雜係統的關鍵。本部分將花費大量篇幅聚焦於樹(Tree)結構。 我們將從最基礎的二叉樹(Binary Tree)入手,詳細解釋前序、中序和後序遍曆的機製。隨後,深入探討二叉搜索樹(BST)的查找、插入和刪除操作,並引入平衡樹的概念,特彆是AVL樹和紅黑樹(Red-Black Tree)。我們將詳細解析紅黑樹的自平衡機製(鏇轉和顔色翻轉),這對於理解標準庫中如`std::map`或`TreeMap`的性能至關重要。 此外,堆(Heap)作為一種特殊的完全二叉樹,在優先級隊列的實現中占據核心地位。本書將清晰展示最大堆和最小堆的構建過程(Heapify操作),以及如何利用堆實現高效的Dijkstra算法和Prim算法。 對於需要處理多對多關係的場景,圖(Graph)結構是不可或缺的。我們不僅會對比鄰接矩陣和鄰接錶這兩種主要的存儲方式,還會係統地講解圖的遍曆算法:深度優先搜索(DFS)和廣度優先搜索(BFS),並區分它們在實際問題中的應用側重。 第三部分:高效算法的精粹與應用 理論知識必須通過算法來實現價值。本書的第三部分專注於最常用和最強大的幾類算法範式。 1. 排序算法的全麵對比: 我們不隻是展示快速排序(Quick Sort)和歸並排序(Merge Sort),還會深入剖析它們在最壞情況下的錶現,以及如何通過隨機化Pivot來優化快速排序。此外,堆排序、插入排序、選擇排序等低效排序算法也會被放在一起進行橫嚮比較,幫助讀者理解何時選擇特定的排序策略。 2. 搜索與路徑規劃: 在圖論的基礎上,我們將詳解拓撲排序(Topological Sort),這在項目依賴管理中有廣泛應用。接著,對最短路徑問題進行係統梳理,從基礎的Dijkstra算法到處理負權邊的Bellman-Ford算法,再到尋找所有節點對最短路徑的Floyd-Warshall算法,提供清晰的僞代碼和C++實現。 3. 貪心算法與動態規劃: 這兩種是解決優化問題的兩大核心思想。貪心算法部分,我們將通過經典的霍夫曼編碼和活動選擇問題來闡述“局部最優導緻全局最優”的條件。動態規劃部分,我們將重點解析最優子結構和重疊子問題的識彆,並通過背包問題(Knapsack Problem)、最長公共子序列(LCS)等經典案例,展示自頂嚮下(記憶化搜索)和自底嚮上(錶格填充)的實現方法。 第四部分:高級主題與實踐優化 為瞭滿足更高級開發者的需求,本書的最後一部分涵蓋瞭對性能有決定性影響的高級數據結構和技術: 散列錶(Hash Table)的原理: 深入探究哈希函數的設計原則、衝突解決策略(鏈式法、開放尋址法),以及如何通過一緻性哈希解決分布式係統中的數據遷移問題。 Trie樹(前綴樹): 講解其在字符串匹配、自動補全和搜索引擎索引中的高效應用。 算法的並行化與優化: 簡要介紹如何利用現代多核處理器對特定算法(如矩陣乘法)進行並行化設計,以及如何使用內存層次結構的知識來優化算法的緩存命中率。 本書特色 語言中立的僞代碼: 所有算法均使用清晰的僞代碼描述,並輔以現代C++實現示例,確保概念的普適性。 動手實踐環節: 每章末尾設置瞭“挑戰與思考”環節,引導讀者主動解決實際問題,鞏固所學。 側重理解而非死記硬背: 我們強調理解每種結構和算法背後的設計思想,而非僅僅記住公式和步驟。 目標讀者 本書適閤於計算機科學專業的學生、準備技術麵試的工程師,以及所有希望提升代碼效率、係統設計能力,並希望在底層邏輯上構建強大知識體係的軟件開發者。閱讀本書後,你將能夠自信地分析任何復雜程序的性能瓶頸,並設計齣優雅、高效的解決方案。

作者簡介

目錄資訊

目錄
第Ⅰ部分 學習編程
第1章 關於魔獸世界的編程 2
1.1 定製用戶界麵 2
1.1.1 插件是如何工作的 2
1.1.2 插件能夠做什麼 3
1.2 Lua新手上路 3
1.2.1 下載和安裝WowLua 4
1.2.2 在網上使用Lua 4
1.2.3 下載並安裝Lua解釋器 5
1.3 探究您的Lua解釋器 6
第2章 探討Lua基礎知識 7
2.1 使用Lua解釋器 7
2.1.1 運行命令 7
2.1.2 錯誤信息的理解 8
2.1.3 使用曆史信息來做改變 8
2.1.4 退齣解釋器 9
2.2 處理數字 9
2.2.1 基本算術運算 9
2.2.2 科學記數法 10
2.2.3 十六進製錶示法 11
2.2.4 理解浮點 11
2.3 理解值和變量 12
2.3.1 探討值和它們的類型 12
2.3.2 使用變量 13
2.4 使用字符串 16
2.4.1 比較字符串 16
2.4.2 多個字符串的連接 16
2.4.3 將數字轉換成字符串 17
2.4.4 將字符串轉換成數字 17
2.4.5 引用字符串 17
2.4.6 轉義特殊的字符 19
2.4.7 獲得字符串的長度 20
2.5 布爾值和運算符 21
2.5.1 使用and運算符 21
2.5.2 or運算符的使用 21
2.5.3 not運算符的使用 22
2.5.4 理解nil值 22
2.6 探討作用域 23
2.6.1 塊(Block) 23
2.6.2 組塊(Chunk) 24
2.7 小結 24
第3章 基本的函數和控製結構 25
3.1 使用函數 25
3.1.1 創建函數 25
3.1.2 局部函數 26
3.1.3 函數的參數和返迴值 26
3.1.4 函數作為Lua值 27
3.2 用if語句進行判斷 28
3.2.1 簡單的條件 28
3.2.2 復雜的錶達式 29
3.2.3 擴展的條件語句 29
3.2.4 顯示個人問候信息 29
3.3 用while語句來重復動作 30
3.3.1 計算階乘 31
3.3.2 while和repeat之間的差異 32
3.4 用數值執行for循環 32
3.4.1 計算階乘 34
3.4.2 循環條件的求值 34
3.4.3 循環中的變量作用域 34
3.5 小結 35
第4章 使用錶 36
4.1 用錶來存儲數據 36
4.1.1 創建和索引錶 36
4.1.2 從錶中清除元素 37
4.1.3 字符串關鍵字的快捷方式 37
4.1.4 創建有內容的錶 38
4.2 把錶當作數組使用 39
4.2.1 創建數組 39
4.2.2 獲取數組的長度 40
4.2.3 在數組中添加元素 40
4.2.4 從數組中刪除元素 41
4.2.5 對數組中的元素排序 42
4.3 用名稱空間使用錶 43
4.3.1 創建util名稱空間 43
4.3.2 嚮util中添加函數 43
4.4 錶的麵嚮對象編程 44
4.4.1 創建非麵嚮對象計數器 45
4.4.2 把錶作為簡單的對象 45
4.4.3 用冒號調用對象方法 46
4.4.4 用冒號定義函數 46
4.4.5 創建更佳的計數器 47
4.5 利用元錶對錶進行擴展 48
4.5.1 添加元錶 48
4.5.2 定義元方法 49
4.5.3 旁路元錶 54
4.6 小結 54
第5章 高級函數和控製結構 55
5.1 多值返迴 55
5.2 將十六進製轉換成RGB 55
5.3 指定多個值 56
5.4 返迴值丟失 56
5.5 WoW中的多個返迴值 57
5.6 接受可變數目的參數 58
5.7 聲明變參函數 59
5.8 結閤select()函數使用… 60
5.9 範型for循環和迭代器 61
5.10 範型for語句的語法 61
5.11 遍曆錶的數組部分 61
5.12 遍曆完整的錶 62
5.13 錶的清除 63
5.14 其他的迭代器 63
5.15 對錶的數組排序 63
5.16 定義樣例數據 64
5.17 默認的排序順序 64
5.18 創建比較函數 64
5.19 創建更復雜的比較函數 65
5.20 小結 66
第6章 Lua標準庫 67
6.1 錶庫 68
6.1.1 table.concat (table [, sep [, i [, j]]]) 68
6.1.2 table.insert (table, [pos,] value) 68
6.1.3 table.maxn (table) 68
6.1.4 table.remove (table [, pos]) 69
6.1.5 table.sort (table [, comp]) 69
6.2 數學函數庫 69
6.3 字符串函數 72
6.4 格式化新字符串 73
6.5 模式匹配 75
6.5.1 字符類型 75
6.5.2 模式選項 77
6.5.3 模式捕獲 77
6.5.4 模式錨點 78
6.5.5 模式的例子 78
6.6 模式匹配函數 78
6.7 Lua在WoW插件中的補充 80
6.8 函數彆名 81
6.9 小結 82
第7章 學習XML 83
7.1 XML——一種標記語言 83
7.1.1 XML與HTML的關係 84
7.1.2 XML的組件 84
7.1.3 創建規範的XML 85
7.2 驗證XML文檔 86
7.2.1 規範定義的樣例 86
7.2.2 XML文件的例子 87
7.2.3 魔獸世界中的XML 88
7.2.4 使用GradientType 89
7.2.5 探討模式 89
7.3 小結 89
第Ⅱ部分 魔獸世界編程
第8章 魔獸世界編程概述 91
8.1 遊戲中運行和測試代碼 91
8.1.1 安裝 91
8.1.2 使用/script和/run 92
8.1.3 顯示輸齣 92
8.2 在遊戲中編輯代碼 93
8.2.1 TinyPad 93
8.2.2 Omnibus 94
8.2.3 WowLua 94
8.3 編寫自定義print()函數 94
8.4 插件和腳本的局限性 95
8.5 用Blizzard插件編寫資源 95
8.5.1 用戶界麵自定義工具 95
8.5.2 用戶界麵和宏論壇 97
8.6 論壇資源 97
8.6.1 WowwiKI 97
8.6.2 魔獸版本監視器 97
8.7 小結 97
第9章 插件解析 98
9.1 開發屬於您自己的插件文件夾 98
9.1.1 暴雪的插件 98
9.1.2 自定義插件 99
9.2 插件組件和文件 99
9.2.1 內容錶格文件(.toc) 99
9.2.2 Lua腳本文件 104
9.2.3 XML文件 104
9.2.4 媒體文件 104
9.3 本地化您的插件 106
9.3.1 可用的本地語言 106
9.3.2 本地化的原因 106
9.3.3 鼓勵玩傢建議 106
9.3.4 實現本地化 107
9.4 創建插件框架 108
9.4.1 為插件命名(創建目錄) 108
9.4.2 創建.toc文件 109
9.4.3 創建框架.xml文件 109
9.5 使用外部庫 109
9.6 小結 109
第10章 在XML中創建窗體 110
10.1 瞭解UI對象 110
10.1.1 為對象進行命名 110
10.1.2 指定父對象 111
10.1.3 設置對象尺寸 112
10.1.4 錨定對象 113
10.1.5 將窗體和圖形元素分層 115
10.1.6 一般屬性 117
10.2 創建紋理 118
10.2.1 添加顔色 118
10.2.2 添加漸變效果 118
10.2.3 添加圖形元素 120
10.3 使用字體字符串創建文本 120
10.3.1 使用模闆 121
10.3.2 使用的例子 121
10.3.3 進一步自定義 122
10.4 探討窗體類型 123
10.4.1 按鈕(Button) 123
10.4.2 復選按鈕(Check Button) 123
10.4.3 顔色選擇(ColorSelect) 124
10.4.4 編輯框(Editbox) 124
10.4.5 遊戲工具提示(Game Tooltip) 124
10.4.6 消息窗體(Message Frame) 125
10.4.7 小地圖(Minimap) 125
10.4.8 模型(Model) 125
10.4.9 滾動信息窗體(Scrolling Message Frame) 126
10.4.10 滾動窗體(Scroll Frame) 126
10.4.11 簡單的HTML窗體 126
10.4.12 滑動器(Slider) 126
10.4.13 狀態欄(Status Bar) 127
10.4.14 飛行路綫窗體 127
10.5 小結 128
第11章 嚮XML窗體中添加行為 129
11.1 理解事件和腳本 129
11.1.1 窗體腳本 129
11.1.2 遊戲事件 129
11.2 使用腳本響應窗體事件 130
11.2.1 <OnEnter>和<OnLeave> 130
11.2.2 <OnLoad> 131
11.2.3 <OnEvent> 131
11.2.4 <OnClick> 132
11.2.5 <OnUpdate> 133
11.3 可用的窗體腳本 133
11.4 使用窗體方法改變窗體 135
11.4.1 常用方法 135
11.4.2 指定類型的函數 135
11.5 創建並使用模闆 136
11.5.1 模闆有用的原因 136
11.5.2 新建XML模闆 136
11.5.3 使用XML模闆 137
11.6 使用默認UI工具集模闆 138
11.7 小結 139
第12章 創建您的第一個插件:CombatTracker 140
12.1 定義規格說明 140
12.1.1 CombatTracker 用戶要求 140
12.1.2 找準遊戲事件 140
12.2 創建插件架構 142
12.3 定義CombatTracker的XML窗體 143
12.4 測試CombatTrackerFrame 144
12.5 嚮CombatTrackerFrame添加操作腳本 144
12.5.1 <OnLoad> 145
12.5.2 <OnEvent> 145
12.5.3 <OnClick> 145
12.5.4 <OnDragStart> 145
12.5.5 <OnDragStop> 145
12.6 為CombatTracker.lua添加函數 146
12.6.1 CombatTracker_OnLoad(frame) 146
12.6.2 CombatTracker_OnEvent(frame, event, ...) 147
12.6.3 CombatTracker_ReportDPS() 148
12.7 測試CombatTracker 149
12.7.1 窗體拖拽 149
12.7.2 右擊報告:第I部分 150
12.7.3 測試戰鬥跟蹤 150
12.7.4 右擊報告:第Ⅱ部分 150
12.8 小結 151
第13章 運用魔獸世界API 152
13.1 理解魔獸世界API 152
13.1.1 常規API 152
13.1.2 類庫API 153
13.1.3 FrameXML函數 154
13.1.4 受保護函數 154
13.1.5 單位函數的使用與關閉 155
13.2 創建簡單的單位窗體 156
13.2.1 創建窗體 157
13.2.2 添加數據域 157
13.2.3 設定窗體事件處理程序 160
13.3 使用API 164
13.3.1 顯示和隱藏窗體 164
13.3.2 實現簡單的更新函數 165
13.3.3 顯示生命和法力值 167
13.3.4 更新敵對信息 169
13.4 小結 173
第14章 使用AddOn Studio創建基本插件 174
14.1 開始使用AddOn Studio 174
14.2 可視化設計您的界麵 175
14.2.1 使用Toolbox 176
14.2.2 設置屬性 176
14.3 編寫代碼 177
14.3.1 監聽事件 177
14.3.2 自動添加事件處理程序 178
14.3.3 驗證單位是否存在 178
14.3.4 添加“關閉”按鈕的代碼 180
14.4 部署插件 180
14.5 小結 181
第Ⅲ部分 高級插件技術
第15章 利用編程模闆 183
15.1 嚮TargetText添加增益 184
15.1.1 創立基本模闆 185
15.1.2 定義基本的行為 186
15.2 創建增益圖標 188
15.2.1 創建柵格 189
15.2.2 設定錨點 189
15.2.3 創建特定的wrapper函數 190
15.3 更新增益 191
15.3.1 對增益進行遍曆 191
15.3.2 對更新操作進行封裝 193
15.4 小結 194
第16章 脫離XML編寫插件 195
16.1 探索基本的窗體創建 195
16.1.1 使用CreateFontString()函數 196
16.1.2 使用CreateTexture()函數 196
16.2 創建更好的玩傢窗體 197
16.2.1 設置Lua 197
16.2.2 創建窗體 198
16.2.3 使它工作 199
16.3 比較LUA窗體和XML窗體 200
16.4 小結 203
第17章 使用安全模闆 204
17.1 瞭解汙染(Taint) 204
17.1.1 啓用汙染日誌 205
17.1.2 執行汙染 205
17.1.3 變量汙染 207
17.1.4 蔓延的汙染 208
17.1.5 理解被保護的窗體 209
17.1.6 無汙染地設置窗體屬性 209
17.2 使用安全模闆 210
17.2.1 為動作按鈕定義行為 210
17.2.2 做一些簡單的選擇 214
17.3 使您的單位窗體充滿生機 218
17.3.1 移除禁止代碼 218
17.3.2 接受單擊 219
17.3.3 顯示和隱藏窗體 219
17.3.4 設置動作 219
17.4 小結 220
第18章 創建命令 221
18.1 檢測基本的命令 221
18.2 小提示、技巧以及好主意 222
18.2.1 象徵輸入 222
18.2.2 將確認用於模式匹配 223
18.2.3 假跳轉 224
18.2.4 好主意 225
18.3 小結 226
第19章 用函數鈎改變已有行為 227
19.1 什麼是函數鈎 227
19.1.1 修改返迴值 228
19.1.2 函數鈎工具腳本 228
19.1.3 安全地鈎一個函數 230
19.1.4 安全地鈎住腳本 230
19.2 決定什麼時候使用函數鈎 231
19.2.1 理解鈎鏈(Hook Chain) 231
19.2.2 尋找替代 232
19.3 設計插件:MapZoomOut 233
19.3.1 創建定時器 233
19.3.2 創建MapZoomOut 234
19.4 小結 236
第20章 創建自定義圖形界麵 238
20.1 創建圖形的普遍規則 238
20.2 GIMP 238
20.2.1 新建圖片 239
20.2.2 添加圖形組件 239
20.2.3 保存紋理 240
20.3 Adobe Photoshop 240
20.3.1 新建圖像 241
20.3.2 添加圖形組件 241
20.3.3 創建透明度通道 241
20.3.4 保存圖像 242
20.4 Paint Shop Pro 243
20.4.1 新建圖像 243
20.4.2 添加圖像組件 244
20.4.3 創建透明度通道 244
20.4.4 保存圖像 244
20.5 測試紋理 245
20.5.1 沒有按鈕齣現 246
20.5.2 齣現綠色方塊 246
20.6 小結 247
第21章 使窗體移動 248
21.1 拖動和放置 248
21.2 標題區域 248
21.3 使用OnMouseDown和OnMouseUp 249
21.4 使用OnDragStart/OnDragStop 249
21.5 給窗體賦予生命 250
21.6 漸隱 251
21.7 小結 252
第22章 創建滾動窗體 253
22.1 使用滾動結構 255
22.1.1 定義滾動窗體 255
22.1.2 添加子滾動條 255
22.1.3 創建滾動條 257
22.2 創建僞滾動窗體 258
22.2.1 添加滾動條 261
22.2.2 利用鼠標滾輪進行滾動 261
22.3 小結 262
第23章 創建下拉菜單 263
23.1 創建簡單的下拉菜單 263
23.1.1 添加切換按鈕 264
23.1.2 創建下拉窗體 264
23.1.3 初始化下拉菜單 265
23.1.4 設置下拉菜單 267
23.1.5 測試下拉菜單 267
23.2 創建多級下拉菜單 268
23.3 創建高級下拉菜單 269
23.3.1 功能菜單項 270
23.3.2 CheckButton菜單項 270
23.4 調色闆菜單項 271
23.5 自動創建菜單 272
23.6 小結 274
第24章 工具提示 275
24.1 操作工具提示 275
24.1.1 使用“:Set…”函數 275
24.1.2 包含自定義信息的工具提示 276
24.1.3 創建自定義工具提示 277
24.2 解析工具提示數據 278
24.2.1 基礎結構剖析 278
24.2.2 基本掃描循環 278
24.3 小結 279
第25章 使用狀態標題 280
25.1 創建第一個狀態標題 280
25.1.1 重設鼠標單擊 282
25.1.2 通過單擊修改狀態 284
25.2 控製視覺屬性 285
25.2.1 顯示和隱藏子標題 286
25.2.2 重置子標題的位置 286
25.2.3 重新定義子標題和標題的大小 287
25.2.4 重置標題位置 287
25.3 配置其他的屬性 290
25.3.1 改變標題的單位 290
25.3.2 覆蓋綁定鍵 291
25.3.3 在棧中存儲狀態 292
25.4 創建宏序列 293
25.4.1 定義序列 294
25.4.2 設定基本的序列 295
25.4.3 重置您的序列 297
25.5 創建Pie按鈕 299
25.5.1 設定Pie按鈕 299
25.5.2 構建窗體 300
25.5.3 完成行為 302
25.6 小結 303
第26章 驅動狀態改變 304
26.1 使用狀態驅動 304
26.1.1 延時驅動狀態改變 305
26.1.2 理解宏選項 306
26.1.3 閤並情景類型 310
26.1.4 在標題中共享狀態 311
26.2 使用定位模闆 311
26.2.1 觸發定位改變 312
26.2.2 重新映射定位轉換 312
26.3 創建動作彈齣菜單 313
26.3.1 創建窗口 313
26.3.2 添加按鈕 314
26.3.3 定義基本行為 316
26.3.4 應用錨點 320
26.4 小結 322
第27章 利用組模闆創建單位窗體 323
27.1 模闆的工作原理 323
27.2 配置SecureGroupHeader 324
27.3 SecureGroupPetHeader模闆屬性 326
27.4 新建SecureGroupHeader 326
27.5 定義XML模闆 327
27.6 添加行為腳本 328
27.6.1 初始化窗體 329
27.6.2 更新單位信息 329
27.6.3 更新最大生命值 330
27.6.4 添加拖拽支持 331
27.7 測試 BasicUnitFrames 331
27.8 小結 332
第Ⅳ部分 參 考 文 獻
第28章 API參考文獻 334
28.1 API參考約定 334
28.1.1 函數簽名 334
28.1.2 參數和返迴列錶 335
28.2 API 僞類型 335
28.3 按字母排序的API列錶 337
第29章 API目錄 682
29.1 動作 682
29.2 動作欄 683
29.3 插件 683
29.4 競技場 683
29.5 拍賣 684
29.6 銀行 685
29.7 戰場 685
29.8 綁定 687
29.9 增益 687
29.10 攝像機 688
29.11 頻道 688
29.12 聊天 690
29.13 僅在中國使用的函數 690
29.14 客戶端 691
29.15 戰鬥 691
29.16 申訴 691
29.17 容器 691
29.18 手工藝 692
29.19 光標 693
29.20 配置變量 694
29.21 調試 694
29.22 陣營 695
29.23 GM調查 695
29.24 GM 請求 695
29.25 公會 695
29.26 公會銀行 697
29.27 查看 698
29.28 副本 698
29.29 物品欄 699
29.30 物品 699
29.31 物品鏈接 701
29.32 物品文本 701
29.33 知識庫 702
29.34 鍵盤 702
29.35 尋求組隊/尋求成員 703
29.36 拾取 704
29.37 Mac 704
29.38 Macro 705
29.39 郵件 706
29.40 地圖 707
29.41 商人 707
29.42 其他 708
29.43 不同的單擊 709
29.44 金錢 709
29.45 移動 709
29.46 NPC 710
29.47 小隊 710
29.48 寵物 711
29.49 請求 713
29.50 玩傢 713
29.51 配置 715
29.52 PvP 715
29.53 任務 716
29.54 團隊 718
29.55 技能 719
29.56 社交 719
29.57 凹槽 719
29.58 聲音 720
29.59 法術 720
29.60 形態 721
29.61 統計信息 722
29.62 天賦 723
29.63 目標 723
29.64 飛行器 724
29.65 跟蹤 724
29.66 交易 724
29.67 交易技能 725
29.68 訓練師 726
29.69 UI 727
29.70 單位 728
29.71 實用程序 730
29.72 視頻 731
29.73 語音 732
29.74 區域 733
第30章 事件參考 734
第31章 工具集參考 794
31.1 工具集API 794
31.1.1 UIObject 794
31.1.2 FontInstance 794
31.1.3 Region 795
31.1.4 VisibleRegion 796
31.1.5 LayeredRegion 796
31.1.6 Font 797
31.1.7 Texture 797
31.1.8 FontString 798
31.1.9 Frame 798
31.1.10 GameTooltip 801
31.1.11 EditBox 805
31.1.12 Slider 807
31.1.13 Model 807
31.1.14 MessageFrame 808
31.1.15 Cooldown 809
31.1.16 ScrollFrame 809
31.1.17 ColorSelect 810
31.1.18 Minimap 811
31.1.19 SimpleHTML 811
31.1.20 ScrollingMessageFrame 813
31.1.21 StatusBar 814
31.1.22 Button 814
31.1.23 PlayerModel 816
31.1.24 CheckButton 817
31.1.25 TabardModel 817
31.1.26 DressUpModel 818
31.2 處理程序列錶 818
第Ⅴ部分 附錄
附錄A 發布插件 831
附錄B 利用版本控製係統跟蹤
曆史記錄 838
附錄C 最好的代碼風格 841
附錄D 避免常見的錯誤 858
附錄E 使用插件庫 860
附錄F 作者和插件社區 866
附錄G 詞匯錶 868
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

1.这是一本Lua的教程。 2.它能让你从头到尾保持对学习Lua的兴趣。 3.初学者看起来不太费力,但是有其他语言编程经验才可通吃。 4.这还不够?

評分☆☆☆☆☆

1.这是一本Lua的教程。 2.它能让你从头到尾保持对学习Lua的兴趣。 3.初学者看起来不太费力,但是有其他语言编程经验才可通吃。 4.这还不够?

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的裝幀設計實在是太抓人眼球瞭!封麵那深邃的墨藍色調,配上燙金的暗紋,簡直就像是把一座古老的符文之門呈現在眼前。初次拿到手裏,那種沉甸甸的質感就讓人心生敬畏,仿佛裏麵真的封存著足以改變艾澤拉斯命運的奧秘。我翻開目錄的時候,就被那層層遞進的章節結構吸引住瞭。它不是那種堆砌概念的教科書,更像是一位經驗老到的工匠,耐心地為你展示如何從最基礎的邏輯構建起宏偉的係統。特彆是關於數據結構在副本挑戰中的應用那一部分,作者沒有直接給齣代碼,而是先用生動的比喻將復雜的數據關係拆解開來,讓我這個原本對算法頭疼的玩傢,一下子就領悟到瞭其中的精髓。閱讀過程中,那種沉浸感極強,仿佛我不是在看一本技術書,而是在參與一場史詩級的冒險,每掌握一個知識點,就像是學會瞭一項新的戰鬥技能,為接下來的挑戰做好瞭萬全準備。這本書的排版也十分考究,字體大小適中,關鍵的代碼塊和圖示都用醒目的顔色做瞭區分,即便是長時間閱讀,眼睛也不會感到疲勞。它真的做到瞭將晦澀的技術語言,用一種充滿史詩感的敘事方式呈現齣來。

评分☆☆☆☆☆

這本書在內容的前沿性上,展現瞭令人驚嘆的深度和廣度。我尤其欣賞作者對前瞻性技術的把握,書中對未來遊戲引擎架構的探討,那種對行業趨勢的洞察力,遠超齣瞭市麵上大多數同類書籍的水平。它不僅僅是停留在對現有技術棧的復述上,而是大膽地構建瞭未來十年內可能齣現的編程範式。比如,書中詳細解析瞭如何利用最新的並行計算模型來優化大規模團隊PVP時的幀率穩定性,這部分內容我查閱瞭大量頂級遊戲公司的內部資料都難以找到如此係統化的闡述。作者在講解復雜算法時,習慣性地會加入一些非常“硬核”的數學推導,但神奇的是,這些推導過程讀起來竟然毫無枯燥之感,因為它們無一例外地都被置於一個具體的遊戲場景背景之下——比如計算一個法術特效粒子流的最佳渲染路徑,或者如何用博弈論模型設計齣更加智能的NPC AI行為樹。這種理論與實踐無縫對接的方式,極大地提升瞭閱讀體驗,讓讀者能夠切實體會到每一個技術決策背後帶來的實際性能提升和創意空間。

评分☆☆☆☆☆

這本書最讓我感到驚喜的是,它成功地將“藝術性”融入瞭硬核技術討論之中。它不僅僅是教你“如何做”,更引導你去思考“為什麼要這樣做”,以及“有沒有更優雅的實現方式”。在關於用戶體驗和性能調優的章節,作者著墨甚多,他闡述瞭如何用代碼的結構美感來提升程序的運行效率,這是一種超越瞭傳統麵嚮對象範疇的哲學思辨。例如,他探討瞭如何通過代碼的“韻律感”來設計用戶界麵的響應機製,讓操作反饋在用戶感官上達到一種近乎完美的平衡。這種對細節的極緻追求,滲透在每一個技術選型的背後,讓人不禁思考,編寫程序本身就是一種創造性的勞動。這本書超越瞭一本技術手冊的範疇,它更像是一本關於“數字世界美學”的宣言,激發瞭讀者在追求功能實現的同時,也去追求代碼本身的純粹和美感。

评分☆☆☆☆☆

這本書的語言風格,用一個詞來形容就是“亦莊亦諧”,充滿瞭知識分子的幽默感。作者似乎深諳技術人員的閱讀心理,在講解那些需要高度集中注意力的抽象概念之後,總會穿插一些隻有資深玩傢纔能會心一笑的“梗”或者典故。比如,當他解釋內存泄漏時,會戲謔地將其比喻為“一個偷偷溜進背包裏,卻從不交費的幽靈寵物”,這種接地氣的描述方式,瞬間拉近瞭作者與讀者的距離。更妙的是,書中對於一些曆史上的編程錯誤和業界“黑曆史”的引用,都處理得非常得體,既警示瞭讀者要規避哪些陷阱,又不會顯得過於說教。這種亦師亦友的寫作腔調,讓整個學習過程變得輕鬆愉悅,不再是麵對冰冷代碼的枯燥修行。我甚至覺得,這本書與其說是一本教材,不如說是一部由一位“智慧的守護者”寫下的,關於構建數字世界的魔法咒語集閤。

评分☆☆☆☆☆

在工具鏈和實際操作層麵上,這本書的錶現可謂是教科書級彆的嚴謹。它並沒有局限於某個特定的開發環境或IDE,而是提供瞭一套跨越不同平颱的通用解決方案思維框架。我最欣賞的是,作者在介紹每種技術時,都會附帶一份詳盡的“環境搭建和調試指南”,甚至連版本衝突的常見原因和解決方案都考慮進去瞭。尤其是在處理異步事件處理和網絡同步這一塊,作者提供瞭一套他自創的“時間戳校準協議”,這個協議不僅在理論上無可挑剔,我們在實際項目中進行的小規模測試中,也展現齣瞭驚人的低延遲和高可靠性。書中附帶的案例代碼簡潔、模塊化做得極好,每一個函數、每一個類都有清晰的注釋和設計意圖說明,這使得讀者在學習的同時,也能潛移默化地培養起良好的代碼規範意識。可以說,這本書的實操部分,是為“急於上手”的實踐派讀者量身定做的“快速啓動包”。

评分☆☆☆☆☆

都過兩年瞭,遊戲更新快,確實有點落伍

评分☆☆☆☆☆

都過兩年瞭,遊戲更新快,確實有點落伍

评分☆☆☆☆☆

牛B

评分☆☆☆☆☆

很多內容還不懂,待努力

评分☆☆☆☆☆

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