Autodesk Maya 2009 官方指南

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出版者:人民邮电
作者:Marc-André Guidon
出品人:
页数:312
译者:
出版时间:2010-5
价格:79.00元
装帧:
isbn号码:9787115222343
丛书系列:
图书标签:
  • 设计
  • Maya
  • Autodesk
  • 2009
  • 3D动画
  • 建模
  • 渲染
  • 动画制作
  • 视觉特效
  • CG
  • 软件教程
  • 官方指南
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具体描述

《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》基于Fathom Studios出品的电影《Delgo》,通过一系列项目全面介绍了Autodesk Maya 2009软件中的关键工具和技术,让您在练习的同时熟悉并掌握Maya软件的实用技巧。《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》共5部分,每部分介绍一个项目,在这些项目中,您将进行建模、动画、纹理贴图、增加视觉效果和渲染等。

《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》结构严谨、组织清晰,而且图文并茂、指导性强,适合各个层次的人学习。如果您对Maya软件感兴趣并且是首次使用3D软件,那么《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》将是一本详尽的实用参考手册。如果您已经熟悉Maya软件或其他3D软件,具有一定的计算机图形和3D动画经验,那么可以参考《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》的相关章节来学习您想提高的领域。

现代三维动画与视觉特效大师之路:深入探究数字内容创作的前沿技术与艺术表达 本书面向所有致力于在影视、游戏、建筑可视化及交互媒体等领域深耕的创意专业人士、资深动画师以及有志于掌握尖端三维(3D)制作流程的新一代数字艺术家。 本书并非对特定年份软件版本的操作手册的机械性罗列,而是聚焦于三维内容创作领域的核心理念、跨学科技能整合以及行业前沿的工作流重构。我们假设读者已经具备一定的计算机图形学基础,并希望通过本书,实现从“会使用工具”到“精通创作思维”的质的飞跃。 --- 第一部分:创世之维——构建数字世界的哲学与基础结构 本部分将深入探讨三维制作的底层逻辑,从数字资产的创建伊始,奠定稳固的理论和技术基础。 第一章:超越界面的认知革命:三维思维的重塑 本章着重分析现代视觉效果(VFX)和动画制作中,如何将现实世界的物理、光学规律转化为可控的数字参数。我们不会讨论具体软件的菜单位置,而是探讨“法线”(Normals)如何影响光照计算的真实感,“UV 坐标”如何决定纹理映射的精度,以及“拓扑结构”(Topology)对动画形变质量的决定性作用。 深入解析子代划分(Subdivision Surfaces)的数学原理及其在有机模型和硬表面模型中的应用差异。内容涵盖从概念草图到三维模型的概念转化流程,强调“功能驱动设计”在数字资产创建中的重要性。 第二章:高效建模的艺术:面向流程的几何体构建策略 本章聚焦于效率与质量的平衡。详细阐述多边形建模(Polygon Modeling)、曲面细分建模(Subdivision Modeling)和数字雕刻(Digital Sculpting) 三种主流技术的适用场景与最佳实践。重点探讨如何构建“动画友好型”的模型——即具有清晰边流(Edge Flow)和合理布线结构的几何体,这对于后续的绑定和形变至关重要。此外,还将介绍基于程序化生成(Procedural Generation)的概念,如何利用节点系统(而非纯手动操作)快速创建复杂环境和几何细节,为大型场景的搭建奠定基础。 第三章:材质与表面的秘密:真实感再现的光学物理 材质的设定是决定渲染质量的关键一步。本章将完全脱离传统的“漫反射、高光、环境光”的粗略描述,转而深入PBR(基于物理的渲染)工作流。详尽解析金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)和各向异性(Anisotropy)等核心参数对光线反射的影响。我们将分析现实世界中不同材质(如磨砂玻璃、拉丝金属、湿润的沥青)的光学特性,并指导读者如何精确地配置节点的组合,以实现高度逼真的视觉效果,同时兼顾渲染效率。 --- 第二部分:运动的科学与艺术——动力学、绑定与动画表现力 三维资产只有动起来才具有生命力。本部分专注于赋予数字角色和场景以物理真实感和情感张力。 第四章:骨骼与驱动:角色绑定的结构化设计 本章阐述先进的角色绑定(Rigging)技术,强调“解耦”和“模块化”的设计思路。不再局限于简单的父子级关系,而是探讨IK/FK 混合系统、反向运动学(IK)的求解器优化、以及基于控制器(Controller)的直观操作界面设计。重点介绍如何利用权重绘制(Weight Painting) 的高级技巧来控制复杂的关节形变(如肩膀、肘部、面部表情),确保动画师在操控时能够获得流畅、符合生物力学的反馈。 第五章:时序的魔术:动画原理的深化应用 本章是关于“表演”的理论基石。基于经典动画十二法则,我们探讨如何将其应用于现代三维环境中。内容深入剖析缓入缓出(Ease In/Ease Out)的非线性曲线编辑、关键帧的最小化使用策略、以及如何通过次级动作(Secondary Action)来增强主要动作的冲击力。针对镜头运动,本章还将解析运动模糊(Motion Blur)的模拟精度、摄像机震动(Camera Shake)的频率控制,以及如何通过节奏感(Timing)来控制观众的情绪预期。 第六章:模拟的力量:流体、布料与刚体的动态交互 本章侧重于物理模拟的艺术性控制。布料模拟(Cloth Simulation)不仅仅是让衣物下垂,更关乎于角色的情绪和环境的温度。我们将探讨碰撞检测的精度设置、布料的质量参数(如刚度和阻尼)对褶皱形成的影响。对于流体(如水、烟雾),重点在于如何调整网格分辨率和涡流参数,以平衡计算时间和视觉效果,实现如海洋波涛或爆炸冲击波的宏大叙事。 --- 第三部分:沉浸式体验——灯光、渲染与后期整合 最终的视觉输出依赖于对光线的精妙控制和后期流程的有效管理。 第七章:空间的塑造者:灯光的层次与情绪构建 本章将灯光提升为叙事工具。深入探讨全局照明(Global Illumination, GI)的计算原理,以及在不同渲染引擎中实现焦散(Caustics)和次表面散射(Subsurface Scattering, SSS)的最佳实践。我们分析三点布光法的演变、环境光遮蔽(AO)的艺术化应用,以及如何利用冷暖对比和光照的体积感(Volumetrics)来引导观众视线,烘托场景氛围,例如,如何通过“丁达尔效应”(Tyndall Effect)来增强尘埃弥漫的史诗感。 第八章:光线追踪与渲染优化:从概念到输出的性能管理 本章聚焦于现代渲染管线的高效性。剖析路径追踪(Path Tracing)和光线追踪(Ray Tracing) 的核心区别及其在不同场景下的优势。关键内容包括:降噪技术(Denoising)的选择与调优、渲染层(Render Passes)的精确分离,以及如何通过优化场景层次结构和剔除不必要的计算,实现高质量图像的快速迭代。本章目标是让读者理解渲染时间与质量之间的动态平衡点。 第九章:最终定调:合成艺术与视觉一致性的维护 渲染完成并不意味着结束。本章涵盖后期合成(Compositing) 的核心流程,重点在于将分离的渲染层(如AOVs,Arbitrary Output Variables)无缝整合。探讨色彩空间管理(Color Space Management) 的重要性,确保从显示器到最终媒介的一致性。高级主题包括:运动匹配(Motion Matching)、深度信息(Z-Depth)在景深效果中的应用、以及如何通过精细的色彩校正(Color Grading)来赋予作品独特的视觉印记,完成从技术文件到艺术作品的最后一步转化。 --- 本书承诺: 本指南致力于传授跨越软件版本的通用设计原则和行业标准流程。它旨在培养读者独立解决复杂三维问题的能力,而非仅仅提供点击特定按钮的指南。通过对底层原理的深刻理解,读者将能更灵活地适应未来技术的演进,真正成为数字内容创作领域的领导者。

作者简介

Marc-Andre GUindon I NeoReel

Marc-Andre Guindon是一家位于蒙特利尔的作品制作公司NeoReei Inc.(www.NeoReel.com)的创始人。他是一位Autodesk Maya大师,也是Autodesk MotionBuilder软件的资深用户。Marc-Andre及NeoReel与Autodesk Inc.曾合作过多个项目,包括从6.0版本到现在版本的Learning Maya系列。NeoReel还帮助推出了Maya TechniquesTM DVD如《How to Interate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AIias MotjonBuiIder》。

Marc-Andre建立了复杂的流水线并开发了众多插件和工具,如“Animation Laye rs for Maya”和“Visual MEL Studio”,应用于电影和游戏行业的各种项目。他的最新电影项目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世纪福克斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden传媒)的前期视觉效果处理,除此之外还有《Unearthed》(Ambush娱乐)和《XXX:State of Union》(Revolution Studios o他还参与游戏行业中的集成动作捕捉,包括Xbox 360rM的P rey(2K游戏)、Arena FootballTM(EA Sports)和Outlaw游戏系列:Outlaw VolleyballTM、Outlaw GolfTM幂口Outlaw TennisTM(Hypnotix)。

Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天才团队一直在追求挑战。

目录信息

简介第1部分 第1章 基本对象 1.1 设置Maya软件 1.2 创建一个新项目 1.3 构建环境 1.4 查看场景 1.5 设置显示选项 1.6 在环境内部移动 1.7 创建房间 1.8 更多细节 1.9 小结 第2章 增加细节 2.1 使用一个合适的文件 2.2 楼梯 2.3 门 2.4 王座 2.5 小结 第3章 明暗器和纹理 3.1 隐藏常规UI 3.2 热键 3.3 阴影网络 3.4 Hypershade(材质超图) 3.5 创建阴影网络 3.6 创建一个程序纹理贴图 3.7 纹理贴图 3.8 测试渲染 3.9 小结 第4章 动画基础 4.1 首选项 4.2 管理场景 4.3 湿示层 4.4 了解继承 4.5 制作门的动画 4.6 小结 第5章 使用Maya 5.1 工作区 5.2 布局 5.3 视图面板 5.4 视图工具 5.5 View Cube(视图立方体) 5.6 其他面板类型 5.7 保存的布局 5.8 显示选项 5.9 纹理和灯光 5.10 高质量渲染 5.11 显示平滑度 5.12 ShoW(显示)菜单 5.13 UI首选项 5.14 菜单 5.15 菜单集 5.16 书架 5.17 Status Line(状态行) 5.18 热盒 5.19 热盒标记菜单 5.20 自定义热盒 5.21 工具操纵器 5.22 Channel Box(通道框) 5.23 Channel Box(通道框)和操纵器 5.24 属性编辑器 5.25 数值输入 5.26 选择 5.27 工具和操作 5.28 小结 第6章 相关图 6.1 Maya架构 6.2 层次结构和相关性 6.3 阴影组节点 6.4 进行连接 6.5 增加纹理节点 6.6 制作球体动画 6.7 程序动画 6.8 curv-on-Surface(曲面上的曲线) 6.9 组层次结构 6.10 路径动画 6.11 分层动画 6.12 小结第2部分 第7章 多边形建模 7.1 建立项目 7.2 开始创建人物 7.3 调整人物形状 7.4 优化人物 7.5 镜像几何体 7.6 优化头部 7.7 继续建模 7.8 比例 7.9 最后的处理 7.10 小结 第8章 多边形纹理 8.1 为多边形曲面添加纹理 8.2 修改UV 8.3 三维绘图工具 8.4 最后的修饰 8.5 优化场景 8.6 小结 第9章 骨骼 9.1 绘制骨骼链 9.2 复杂关节链 9.3 骨骼 9.4 关节方向 9.5 小结 第10章 蒙皮 10.1 父绑定 10.2 刚体绑定 10.3 屈肌 10.4 晶格绑定 10.5 平滑绑定 10.6 绑定人物 10.7 关节自由度和限定度 10.8 小结 第11章 混合形状 11.1 雕刻曲面 11.2 雕刻工具 11.3 更新参考曲面 11.4 雕刻人物 11.5 混合形状变形器 11.6 小结 第12章 反向动力学 12.1 IK手柄 12.2 单链IK 12.3 旋转面IK 12.4 反向的脚 12.5 设置反向的脚 12.6 创建脚跟到脚趾的运动 12.7 手设置 12.8 小结 第13章 设定 13.1 设定层次结构 13.2 选择集 13.3 自定义属性 13.4 选择手柄 13.5 眼睛设置 13.6 抖动变形器 13.7 锁定和隐藏节点与属性 13.8 高分辨率模型 13.9 创建人物集 13.10 小结 第14章 动画 14.1 参考 14.2 制作步行循环运动动画 14.3 制作脚步滑行动画 14.4 编辑动画曲线 14.5 制作脚上抬和落下的动画 14.6 制作骨盆旋转动画 14.7 为步行添加弹力 14.8 调整脚部旋转 14.9 制作手臂摆动动画 14.10 循环动画 14.11 烘焙关键帧 14.12 创建Trax剪辑文件 14.13 小结第3部分 第15章 NURBS建模 15.1 设置项目 15.2 基座框架 15.3 弹射篮 15.4 完成弹射器结构 15.5 四轮车 15.6 小结 第16章 NuRBS纹理贴图 16.1 NURBS纹理贴图 16.2 交互式布置工具 16.3 转换为纹理 16.4 纹理参考对象 16.5 完成弹射器的纹理处理 16.6 导入和导出阴影纹理 16.7 小结 第17章 装配 17.1 层次结构 17.2 自动化 17.3 非线性变形器 17.4 小结 第18章 画笔效果 18.1 在画布上绘图 18.2 画笔效果笔触 18.3 自定义画笔 18.4 小结 第19章 变形器 19.1 转换Paint Effccts(画笔效果) 19.2 线变形器 19.3 曲线上的点和簇变形器 19.4 柔化修改工具 19.5 非线性变形器 19.6 变形顺序 19.7 小结 第20章 灯光和特效 20.1 参考 20.2 放置一个点光源 20.3 放置一个方向光 20.4 灯光特效 20.5 渲染动画 20.6 小结 第21章 渲染 21.1 渲染功能 21.2 IPR 21.3 高质量渲染 21.4 mental ray 21.5 Maya矢量 21.6 Maya硬件 21.7 小结第4部分 第22章 更多动画 22.1 设置项目 22.2 捡起石头 22.3 创建Ttax剪辑文件 22.4 小结 第23章 非线性动画 23.1 初始设置 23.2 生成动画 23.3 重定向动画 23.4 动画层 23.5 向Trax添加声音 23.6 相机动画 23.7 小结 第24章 刚体 24.1 主动与被动 24.2 模拟 24.3 模拟缓存 24.4 小结 第25章 运动路径 25.1 路径动画 25.2 辅助动画 25.3 小结 第26章 粒子 26.1 灰尘 26.2 泥土 26.3 微调泥土 26.4 渲染粒子 26.5 软件渲染 26.6 硬件渲染 26.7 小结 第27章 MEL脚本 27.1 新建场景 27.2 什么是MEL 27.3 命令行 27.4 Script Editor(脚本编辑器)窗口 27.5 了解命令的更多信息 27.6 表达式 27.7 构建眨眼程序 27.8 编写脚本 27.9 向UI添加函数 27.10 构建自定义UI脚本 27.11 设置眨眼关键帧 27.12 脚本 27.13 小结第5部分 第28章 渲染层和渲染通道 28.1 渲染注意事项 28.2 其他渲染注意事项 28.3 合成的优点 28.4 合成渲染 28.5 渲染层 28.6 渲染通道 28.7 场景示例 28.8 Pass Contribution Maps(通道分配贴图) 28.9 将通道分配给通道分配贴图 28.10 批渲染 28.11 小结 第29章 Toxik 29.1 术语 29.2 创建项目 29.3 界面概述 29.4 工具示例 29.5 小结
· · · · · · (收起)

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