3ds Max 2010中文版从入门到精通

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出版者:
作者:腾龙视觉
出品人:
页数:704
译者:
出版时间:2010-5
价格:79.00元
装帧:
isbn号码:9787115223180
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 中文教程
  • 入门
  • 精通
  • 设计
  • 图形图像
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具体描述

《3ds Max 2010从入门到精通(中文版)》是“从入门到精通”系列书中的一本。《3ds Max 2010从入门到精通(中文版)》根据使用3ds Max进行三维制作的流程和众多教学人员的制作经验编写而成,并精心设计了非常系统的学习体系。

全书共分为20章,分别介绍了3ds Max 2010的基本操作、创建基础三维模型、创建建筑场景模型、使用编辑修改器建模、二维图形建模方法、复合对象建模方法、网格建模方法、多边形建模方法、面片建模方法、使用材质编辑器、材质与贴图、使用灯光照明、创建摄影机、真实的环境气氛、设置华丽的效果、粒子系统与空间扭曲、reactor动力学系统、渲染与输出场景、创建动画及高级动画技术等内容。

书中在介绍3ds Max 2010软件功能的同时,讲解了150多个实例,这些实例包括产品设计效果图、室内效果图、室外场景效果图、卡通模型制作、角色建模、视觉特效制作、华丽的粒子动画特效、真实的IK控制器动画等内容。附带的1张DVD视频教学光盘包含了书中所有案例的多媒体视频教学文件(15个小时)、源文件和素材文件。

《3ds Max 2010从入门到精通(中文版)》采用“教程+实例”的编写形式,兼具技术手册和应用技巧参考手册的特点,技术实用,讲解清晰,不仅可以作为图像处理和平面设计初中级读者的学习用书,而且也可以作为大中专院校相关专业及平面设计培训班的教材。

《3ds Max 2010中文版从入门到精通》是一本面向初学者和有一定基础的用户,旨在全面掌握3ds Max 2010三维建模、材质、灯光、渲染及动画制作等核心功能的专业教程。本书以项目驱动的方式,循序渐进地引导读者理解和运用3ds Max强大的工具集,从基础操作到高级技巧,涵盖了从概念理解到实际运用的各个环节。 本书特色: 系统性强,结构清晰: 全书共分为十八章,从软件的界面介绍、基本操作入手,逐步深入到高级建模技术、真实感渲染、动态效果制作等,逻辑清晰,易于学习和掌握。 内容详实,案例丰富: 紧密结合实际项目需求,书中包含了大量的案例分析和实操练习,涵盖了建筑表现、产品设计、角色建模、特效制作等多个领域,让读者在实践中巩固所学知识。 语言通俗易懂,图文并茂: 采用中文版界面操作截图,配以清晰易懂的文字讲解,将复杂的软件功能分解为简单易行的步骤,确保即使是初学者也能轻松上手。 注重实用技巧,强调工作流程: 不仅讲解软件的各项功能,更强调实际应用中的技巧和工作流程的优化,帮助读者提高工作效率,创作出更具专业水准的作品。 涵盖3ds Max 2010核心功能: 深入讲解了3ds Max 2010在建模、材质、灯光、相机、渲染、动画、粒子系统、动力学等方面的重要功能和高级应用。 本书内容概览: 第一部分:基础入门 第一章 3ds Max 2010简介 3ds Max 2010在三维数字内容创作领域的地位和应用 软件的安装与配置 软件的界面布局与自定义 视图控制与导航技巧 第二章 基本操作与几何体建模 常用工具栏和菜单命令详解 对象的创建、选择、变换(移动、旋转、缩放) 基础二维图形(线、圆、矩形等)的创建与编辑 基础三维体(球体、立方体、圆柱体等)的创建与参数调整 复合对象的创建与应用(布尔运算、合并等) 第二部分:高级建模与编辑 第三章 精确建模与修改器 参数化建模技术 样条线编辑与编辑样条线修改器 多边形建模基础:顶点、边、面的编辑 常用多边形建模修改器:挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、涡轮平滑(TurboSmooth)等 网格编辑与编辑网格修改器 对称修改器、镜像修改器等 第四章 自由曲面建模与放样 NURBS曲面建模概述 创建与编辑NURBS曲线和曲面 放样(Loft)功能详解与应用 将样条线转换为面域(Surface) 第五章 异形建模与特殊对象 造型(ShapeMerge)、形状合并(ShapeFuse)等高级建模技术 创建和编辑植物、地形等特殊对象 使用粒子系统创建特殊效果(如雨、雪、火焰等) 液体模拟与刚体动力学基础 第三部分:材质、纹理与渲染 第六章 材质与贴图基础 材质编辑器的使用 标准材质(Standard Material)的参数详解 材质类型:漫反射(Diffuse)、自发光(Self-Illumination)、镜面反射(Specular)、反射(Reflection)、折射(Refraction)等 贴图的类型:位图(Bitmap)、程序纹理(Procedural Textures)等 UV贴图坐标的创建与编辑 第七章 高级材质与贴图应用 复合材质(Composite Maps)、混合材质(Blend Material)等 使用贴图通道(Map Channels)控制贴图的混合与应用 置换贴图(Displacement Map)与凹凸贴图(Bump Map)的制作与应用 光照贴图(Light Map)与环境贴图(Environment Map) 创建金属、玻璃、织物等真实感材质 第八章 灯光与照明 灯光类型:目标聚光灯(Target Spot)、自由聚光灯(Free Spot)、平行光(Direct)、天空光(Skylight)等 灯光参数详解:颜色、强度、衰减、阴影等 三点照明法与摄影棚照明技巧 全局照明(Global Illumination)与辐射度(Radiosity) 使用V-Ray等第三方渲染器进行高级照明设置 第九章 相机与构图 相机类型:自由相机(Free Camera)、目标相机(Target Camera) 相机参数设置:焦距、景深、运动模糊等 摄影构图的基本原则与在3ds Max中的应用 创建动态镜头与摄像机动画 第十章 渲染设置与优化 渲染器的选择与基本设置 渲染输出设置:分辨率、文件格式等 渲染质量的优化技巧 使用背景图像和渲染元素(Render Elements) 材质球的保存与导入 第四部分:动画制作与特效 第十一章 关键帧动画基础 时间控制器的使用 关键帧的概念与创建 动画曲线编辑器(Curve Editor)与轨迹视图(Track View) 对象的运动、旋转、缩放动画 修改器动画 第十二章 骨骼绑定与角色动画 骨骼(Bones)的创建与设置 IK(反向动力学)与FK(正向动力学)的设置与应用 蒙皮(Skinning)操作:将网格与骨骼关联 创建角色骨骼系统与权重绘制 基础角色动画制作流程 第十三章 粒子系统与模拟 粒子系统(Particle Systems)的种类与设置 发射器(Emitter)、粒子生成(Particle Generation)等参数 创建雨、雪、火、烟雾等粒子效果 动力学(Dynamics):刚体(Rigid Body)、软体(Soft Body)模拟 布料(Cloth)和流体(Fluid)模拟基础 第十四章 复合特效与后期处理 使用ProOptimizer等工具优化模型 创建相机内的后期特效(如镜头光晕 Lens Flares) 将3ds Max渲染出的图像导入到后期合成软件(如After Effects) 简单的后期合成与调色技巧 第五部分:综合应用与项目实践 第十五章 建筑表现项目实战 从CAD导入建筑模型 创建室内外场景与材质 灯光与渲染设置 出图与后期调整 第十六章 产品模型与渲染 高精度产品模型建模 材质与纹理的精细处理 光照的模拟与摆放 制作产品广告级渲染图 第十七章 游戏角色建模与动画 低多边形模型(Low-poly Model)的创建 UV展开与烘焙(Baking)贴图(法线贴图、AO贴图等) 贴图绘制(Diffuse, Specular, Normal Map等) 角色蒙皮与简单的循环动画 第十八章 3ds Max 2010工作流程优化与技巧 插件的安装与使用 快捷键的设置与运用 文件管理与项目协作 常见问题排查与解决方案 持续学习与资源推荐 本书旨在为读者提供一个扎实而全面的3ds Max 2010学习路径,通过理论结合实践,帮助读者快速掌握三维数字艺术的精髓,为未来的创作之路打下坚实的基础。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我记得我第一次在复杂的场景中遇到视图操作卡顿的问题,当时网上搜的解决方案都是针对更新版本的,根本对不上我2010的界面。正是靠着这本书,我才找到了问题的症结所在——原来是早期版本中视图缓存和内存分配策略设置的差异导致的。这本书在系统设置和性能优化这一块,简直就是一本“急救手册”。它没有避开软件早期的那些“小脾气”和限制,反而把它们当作重要的学习点来讲解。比如,它详细分析了当时Mental Ray渲染器的不同全局照明算法之间的性能权衡,并且给出了在有限硬件条件下如何选择“最佳平衡点”的实用建议。这种实战导向的深度剖析,是很多轻量级教程望尘莫及的。阅读过程中,我注意到作者在阐述一些高级技术,比如参数化建模或者使用脚本(MaxScript的入门级应用)来自动化重复操作时,语言风格陡然变得更加严谨和专业,仿佛从一位和蔼的导师,瞬间切换成了一位经验丰富的高级技术顾问。它教会我的不仅仅是“如何做”,更是“为什么这样效果会更好”。它构建了一个完整的知识体系,让你在遇到没有直接解答的问题时,也能依据已有的理论框架进行推导和尝试。

评分☆☆☆☆☆

这本书的价值,其实很大程度上在于它的**时代限定性**所带来的独特视角。当我们现在使用更新版本的软件时,很多过去需要复杂手动操作的步骤已经被自动化了,但这反而让我们失去了对底层原理的理解。这本书强迫你回到那个“需要手动配置一切”的时代去思考问题。比如,它对早期版本的PFlow粒子系统(物理粒子系统)的讲解,要求用户必须理解发射器、域、力和碰撞等模块之间的精确关系,而不是简单地拖拽一个预设模板。这种深入的原理剖析,让你在面对新版本中那些“一键生成”的功能时,也能迅速洞察其背后的逻辑,从而进行更精细的调整。总而言之,它不仅仅是一本软件操作手册,更像是一部**三维软件设计理念的演化史记录**,它为理解后续软件版本的迭代和进步,打下了极其坚实的基础,从使用者的角度来看,这是其超越普通教程的显著优点。

评分☆☆☆☆☆

我记得当时我的主要瓶颈在于动画模块,特别是对Biped骨骼绑定和基础关键帧设置感到头疼。这本书里关于角色动画的部分,处理得极其细致,它没有将这部分内容草草带过,而是像一本专门的“骨骼绑定指南”。它详细解析了2010版本中Biped系统的层次结构,特别是如何利用“Look At”约束和IK/FK切换来实现更自然的肢体运动控制。更棒的是,它还包含了一些关于**场景管理和文件优化的技巧**。在那个硬盘空间相对紧张的年代,如何有效地清理场景文件、如何批量重命名复杂的层次结构,这些看似琐碎却极其影响工作效率的内容,被作者作为“精通”的标志之一提了出来。阅读这些章节时,我仿佛能感受到作者在实际工作中处理大型项目时的那种严谨和对细节的苛求,这种“职业病”级别的经验传授,远比单纯的功能介绍更有价值,它塑造了一种专业的工作习惯,而不是仅仅教会你软件的操作步骤。

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计,说实话,挺有那个时代烙印的,那种略显厚重、色彩对比强烈的排版,一下子就把你拉回了2010年前后软件学习的氛围里。我当初买它,完全是因为手头那会儿的工作项目正好需要深度挖掘3ds Max 2010的功能,而当时的在线教程资源质量参差不齐,实体书成了最可靠的“定海神针”。翻开第一页,就能感受到作者在内容组织上的用心,它不像现在很多零散的教程,而是像一本结构严谨的教科书,从最基础的界面布局、工具栏认识开始,那种一步一个脚印的讲解方式,让人感觉非常踏实。尤其是在处理早期版本特有的渲染器设置和插件兼容性方面,书里给出了非常详尽的操作步骤和截图,即便是对于一个接触三维软件不久的新手来说,也能跟着图文指示顺利完成设置。对于我来说,最珍贵的是它对“精通”二字的诠释,它并没有仅仅停留在功能的罗列上,而是深入探讨了某些复杂建模技巧背后的**设计逻辑和效率优化**,比如如何用多边形编辑的特定组合快速搭建出复杂的建筑外壳,或者在材质编辑器里如何巧妙地利用贴图通道来模拟真实世界的物理属性。这本书的厚度本身就是一种承诺,它保证了知识的广度和深度,而不是流于表面。

评分☆☆☆☆☆

这本书的排版和配图,虽然带着那个年代的特点,但其清晰度是毋庸置疑的。最让我印象深刻的是它对“材质与贴图”章节的处理,那部分内容简直就是一本精美的艺术品制作指南。它没有停留在简单的漫反射和高光设置上,而是花了大量篇幅讲解了**如何导入和管理外部位图资源**,以及在3ds Max 2010这个特定环境下,如何通过通道混合(Channel Blending)技术来模拟如风化、水渍、磨损等自然老化效果。作者似乎非常推崇一种“流程先行”的学习方法,每当介绍一个复杂的渲染效果时,他都会先用流程图的形式勾勒出从建模、贴图烘焙、到最终灯光布局的完整路径,这使得我们这些学习者在面对庞大软件功能时,不容易迷失方向。对于那些需要制作写实室内外效果图的同行来说,这本书里的灯光设置章节提供了非常可靠的参考标准,它不像现代软件那样有预设好的环境光照模板,而是要求使用者必须**理解光线的物理行为**,从IES灯光的精确导入到全局照明(GI)的迭代计算,都讲解得条分缕析,让人对光影的控制力有了质的飞跃。

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