Game Development Essentials

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☆☆☆☆☆
出版者:Delmar Cengage Learning
作者:Luis Levy~Jeannie Novak
出品人:
页数:320
译者:
出版时间:2009
价格:513.00元
装帧:Paperback
isbn号码:9780840031099
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 游戏设计
  • Unity
  • C#
  • 游戏引擎
  • 编程
  • 计算机科学
  • 独立游戏
  • 游戏制作
  • 学习资源
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具体描述

Game Development Essentials: Game Testing & QA, International Edition explains the history of testing, basic and advanced techniques, educational background, and available online resources on testing. With Game Development Essentials: Game Testing & QA, dedicated gamers can learn what it takes to become a professional, well-paid QA or production testers entering the game industry from the front door. Through first-hand experience and deep research, the authors shed light on the history of testing, basic and advanced techniques, job-hunting, and moving up in the ladder of game development.

《游戏开发概论》 本书并非关于“Game Development Essentials”的,而是旨在为那些对游戏开发领域充满好奇,但又不知从何入手的朋友们提供一个全面而深入的入门指引。我们并非要教授某款具体的游戏引擎操作,也不是要深入探讨某种特定的编程语言的高级技巧,而是要搭建一个坚实的知识框架,让你能够理解游戏开发的全貌,并为未来的学习和实践打下坚实的基础。 游戏开发的世界:一个宏观的视角 首先,我们将带你一起审视游戏开发的宏大图景。游戏,作为一种集艺术、技术、叙事和互动于一体的独特媒介,其背后蕴含着无数的创造力和工程智慧。本书将从历史的维度,简要回顾游戏产业的演进,让你了解从早期的像素游戏到如今逼真细腻的3A大作,技术与创意是如何一步步推动着游戏体验的革新。 我们将深入剖析构成一款游戏的核心要素。这包括: 游戏设计(Game Design): 这是游戏的灵魂所在。我们将探讨如何构思引人入胜的游戏机制、如何设计富有挑战性的关卡、如何平衡游戏难度以提供最佳的玩家体验。你将了解到游戏循环、玩家动机、规则设计、叙事整合等关键概念,并学习如何将抽象的创意转化为可玩的原型。 游戏编程(Game Programming): 这是游戏的骨骼。我们将介绍游戏开发中常见的编程范式和技术,例如面向对象编程、数据结构、算法在游戏中的应用。虽然我们不会深入到具体的代码实现,但你会理解如何使用代码来驱动游戏世界的运行,控制角色行为,处理物理碰撞,以及实现人工智能。 美术与视觉效果(Art and Visuals): 这是游戏的血肉。我们将探讨游戏中的美术风格、角色设计、场景建模、动画制作、特效渲染等。你将了解到2D与3D美术的区别,掌握美术资产的制作流程,以及如何通过视觉语言来传达游戏的情感和信息。 音频设计(Audio Design): 这是游戏的感官触动。我们将讨论背景音乐、音效、语音等在营造游戏氛围、增强玩家沉浸感方面的重要性。你将理解如何运用声音来引导玩家注意力,提供反馈,并增强游戏的情感冲击力。 引擎与工具(Engines and Tools): 这是游戏的载体。我们将介绍当前主流的游戏引擎,如Unity和Unreal Engine,并简要分析它们各自的优势与特点。你将了解这些引擎如何集成美术、编程、音频等各个环节,并成为游戏开发的强大支撑。 构建你的游戏开发知识体系 本书的重点在于构建一个结构化的知识体系,而非教授孤立的技能。我们将以逻辑清晰的脉络,引导你逐步理解游戏开发的各个环节之间的相互联系和依赖关系。 从概念到实现: 我们将详细阐述从一个模糊的游戏想法,如何通过概念设计、原型开发、迭代测试,最终走向完整游戏的过程。你将学习到项目管理的基本原则,以及如何有效地组织和协调团队成员(即使你只是一个人开发)。 理解不同游戏类型: 游戏的世界丰富多彩,从策略到冒险,从角色扮演到射击,每种类型都有其独特的设计考量和技术挑战。我们将为你梳理不同游戏类型的特点,并分析它们在设计和实现上的侧重点。 游戏开发流程的分解: 我们会分解游戏开发的完整流程,从前期的策划、设计,到中期的开发、美术制作,再到后期的测试、优化和发布。了解这个流程,能让你对整个项目的周期和可能遇到的问题有一个预期的认识。 探索职业发展路径: 对于希望将游戏开发作为职业的读者,本书还将为你描绘游戏行业中存在的各种职业岗位,如游戏策划师、游戏程序员、3D美术师、动画师、关卡设计师、音效设计师等。我们将简要介绍这些岗位的职责、所需的技能以及发展前景。 学习的起点:理论与实践的桥梁 本书致力于成为连接理论知识与实际操作的桥梁。我们不回避技术的细节,但会用清晰易懂的方式进行阐述,确保非技术背景的读者也能理解。同时,对于有一定技术基础的读者,本书也能帮助你拓宽视野,建立更全面的游戏开发认知。 我们将引导你思考: 玩家的视角: 什么是真正吸引玩家的元素?如何设计一款能够让玩家乐在其中的游戏? 技术的边界: 当前游戏技术有哪些局限性?未来游戏技术的发展趋势可能是什么? 创意的无限可能: 如何突破现有游戏的框架,创造出全新的游戏体验? 《游戏开发概论》 并非一本“如何做”的指南,而是一本“为什么”和“是什么”的探索。它旨在为你开启一扇通往游戏开发世界的门,让你看到其中的广阔天地和无限可能。通过阅读本书,你将能够更自信地规划自己的学习路径,选择适合自己的学习方向,并为未来的游戏开发之旅打下坚实而全面的基础。无论你是想成为一名游戏策划师,还是梦想成为一名出色的游戏程序员,抑或是钟情于创造令人惊叹的游戏美术,本书都将是你开启这段旅程的理想起点。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的排版简直是一场灾难,打开首页我就有一种被信息洪流淹没的感觉。作者似乎坚信“内容密度即是价值”,于是乎,每一个页面都塞满了密密麻麻的文字,几乎没有留白的空间。我尝试着去寻找一些核心的概念,比如游戏循环或者资产管理的基础知识,结果发现那些关键点都被淹没在了冗长、晦涩的理论阐述之中。章节之间的逻辑跳跃性极大,前一页还在讲渲染管线的高级优化,下一页可能就突然转到了项目管理的敏捷方法论,两者之间缺乏必要的过渡和铺垫。阅读体验非常痛苦,我不得不频繁地使用书签和高亮笔来标记那些我勉强理解的片段,但即便是这样,合上书本后,脑子里残留的印象依然是碎片化的混乱。如果你想快速入门或者查阅某个具体知识点,这本书无疑会成为一个巨大的负担。它更像是一本未经编辑的、堆砌起来的知识点合集,而非一本经过精心设计的学习指南。我真诚建议任何想要深入了解游戏开发的初学者,先从结构更清晰、案例更具指导性的读物开始。

评分☆☆☆☆☆

从印刷和装订质量来看,这本书的成本控制显然是失败的。纸张选择非常廉价,印刷的墨水浓淡不一,很多图表和流程图的线条模糊不清,对比度极低。考虑到这是一本需要经常翻阅和对照的技术参考书,这种低劣的物理质量极大地损害了阅读体验。更要命的是,书中插图的质量尤其令人发指——那些本应清晰展示代码结构或者引擎界面布局的截图,看起来就像是用老旧的CRT显示器截屏后又经过了多次有损压缩。很多关键的颜色区分和字体细节在低分辨率下完全无法辨认,这使得我不得不反复去查找网络上的相关信息来验证书中展示的视觉内容。一本旨在传授“精要”的图书,却在最基本的物理呈现上如此敷衍,让人很难相信作者在内容打磨上也投入了足够的严谨和细致。我甚至怀疑这份印刷品是不是盗版或试印本,其质量远低于同价位市面上任何一本严肃的技术书籍。

评分☆☆☆☆☆

我对于书中对“创新”的解读感到非常困惑和失望。作者似乎将游戏的开发过程完全视为一个纯粹的技术工程问题,通篇充斥着关于内存优化、多线程处理以及图形API调用的技术细节,但对于“好游戏”的核心——即乐趣、叙事和玩家体验——却避而不谈,或者只是用一些极其空泛、缺乏实操指导的陈词滥调带过。例如,在讨论关卡设计的部分,通篇都是关于地图网格划分和碰撞体设置的标准流程,却完全没有提及如何通过环境叙事来引导玩家情绪,或者如何设计一个能带来“心流”体验的难度曲线。这就像一本详细介绍了如何烘焙蛋糕的食谱,但从头到尾没有提及面粉、糖和奶油混合后产生的奇妙风味。对于那些希望通过阅读本书来提升自己游戏创意和设计思维的读者来说,这本书提供的价值几乎为零。它更像是一本面向底层程序员的API参考手册,而不是面向游戏开发者的“精华”。

评分☆☆☆☆☆

语言风格上,作者展现出一种近乎傲慢的教条主义,让人读起来非常不舒服。全书充斥着“必须如此”、“唯一正确的做法是”之类的绝对化表述,丝毫没有留给读者探索、实验或形成自己判断的空间。比如,在讨论资源导入流程时,作者用一种不容置疑的语气描述了一种特定工具链的绝对优越性,而对其他所有替代方案都以“低效”或“错误”一笔带过。这种零容忍的态度,与游戏开发本身那种需要大量试错和迭代的精神是背道而驰的。阅读过程中,我总感觉自己像是一个被严厉训斥的学生,而不是一个正在学习和成长的开发者。好的技术书籍应该引导思考,激发兴趣,而不是用一种居高临下的姿态去规定“标准答案”。这本书完全没有做到这一点,它更像是一份僵化的操作手册,而不是一本富有启发性的学习资源。

评分☆☆☆☆☆

这本书的案例选择令人摸不着头脑,几乎完全偏离了当前行业的主流趋势。我本以为一本名为“Essentials”的图书会涵盖一些现代游戏引擎(比如Unity或Unreal)下的主流工作流程,或者至少讨论一些当前流行的游戏类型(如Roguelike或服务型游戏)的设计思路。然而,书中引用的例子大多是上个世纪末期的技术范式,讨论的引擎特性也显得极为古老和过时。当我试图将书中的理论与我正在使用的现代工具进行映射时,发现难度极高,因为很多概念在新的架构下已经有了更高效或完全不同的实现方式。这使得本书的学习曲线变得极其陡峭且不切实际。它更像是某位资深开发者在三十年前的笔记整理,而非一本面向21世纪的游戏开发指导。如果目标是让读者掌握“必备”的知识,那么这些过时的案例和技术栈,实在称不上是“必备”——它们顶多是历史资料。

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