Basic Rendering

Basic Rendering pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Thames & Hudson
作者:Robert W. Gill
出品人:
页数:224
译者:
出版时间:1991-8
价格:USD 15.95
装帧:Paperback
isbn号码:9780500276341
丛书系列:
图书标签:
  • 绘画
  • 绘画基础
  • 光影
  • 透视
  • 手绘教程
  • 手绘
  • 人体
  • 【重要】
  • 渲染
  • 基础
  • 计算机图形
  • 3D建模
  • 光照
  • 着色
  • 纹理
  • 几何
  • 算法
  • 视觉
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具体描述

Renderingis one of the most exerting and challenging

aspects of producing picturesinany area ofthe graphic arts .Like every other aspect of the creative arts,rendering has

principles that are basedon truthsevolved over a number of

cent uries . These principlesareused to introduce the illusion

of realism into two-dimensional representations of three-

dimensional objects and views . Inthis context the term 're-

alism' means photographic realism, which is accepted in our

society as the graphic truth.

Though ren dering isa broad and complex subject itcan

be made much simpler if the basic principles are understood

from the very beginning. The ability to understand and use

these basic principles forms the foundation ofvisuallite-

racy, which is essential to anyone wishing to practise inany

area of art, design or graphics, and is attained byfirst learn-ing tosee and understanding what isseen. Inthis context, I

believe that seeing isa learnedskill and tolearntoseeone

mus t first learn how to look and what to lookfor.Objects

are seen ascomplex images towhichperspective, lightand

shade, shadows, values, contrasts, atmosphericeffects, tex-

tures and colours all contribute. Consequently agrea tdeal

must be knownabouttheseelements and theprinciples of

their graphic interpretation before what isseencanbe

understood and usedfor competent pictorial represen-

tations. Rendering, therefore, canbe described as the pro-

cessof interpreting graphically what isseen and what is

known.

好的,这是一份关于一本名为《光影雕刻者:现代图形学前沿探索》的图书简介,内容详尽,不涉及“Basic Rendering”中的基础渲染知识,而是聚焦于更深层次和前沿的主题。 --- 图书简介:《光影雕刻者:现代图形学前沿探索》 导言:超越基础,直抵真实 在数字视觉艺术与科学的广袤疆域中,渲染是连接数学模型与我们感官体验的桥梁。若说基础渲染教会我们如何搭建这座桥梁的结构,那么《光影雕刻者:现代图形学前沿探索》则致力于深入挖掘那些定义了下一代视觉真实感的复杂机制、算法优化以及新兴的计算范式。 本书并非面向初学者对光线追踪或光栅化的初步介绍,而是假定读者已经熟练掌握了核心的几何变换、着色模型基础以及GPU编程的入门概念。我们关注的焦点,是那些在高端游戏引擎、电影级视觉效果制作(VFX)以及科学可视化的研发管线中,被用来突破性能瓶颈、实现前所未有视觉保真度的尖端技术。 本书的篇幅将聚焦于三个相互关联且极具挑战性的领域:高性能几何处理与内存优化、实时全局光照的高级实现,以及面向未来的渲染架构演进。 --- 第一部分:几何的艺术与性能的极限 现代渲染管线的数据量呈爆炸性增长。高效地管理、查询和传输海量几何数据,是实现实时高保真场景的关键所在。本部分将深入探讨如何从硬件底层和数据结构层面榨取每一份性能。 第一章:大规模场景的层次化数据结构(HDS)深度剖析 我们不仅讨论标准的BVH(包围盒层次结构),更深入探讨其在异构计算环境下的优化策略。内容包括: 动态BVH的重构与更新策略: 探讨在物体高速运动或场景发生大规模地形变化时,如何实现低延迟、高效率的BVH重建算法(如SAH变体、LBVH在GPU上的并行构建)。 空间划分的混合方法: 结合八叉树(Octree)与k-d树(k-d tree)的优势,为具有不同拓扑复杂度的场景设计自适应的空间划分结构。 内存局部性与缓存效率: 深入分析几何遍历路径如何影响CPU和GPU L1/L2缓存的命中率。探讨如何通过重新排列节点数据布局(Structure of Arrays vs. Array of Structures in traversal context)来优化访存模式。 第二章:次世代几何处理与细节层次(LOD)管理 高分辨率模型带来的三角形数量已不再是渲染的瓶颈,如何智能地决定“什么需要被渲染”才是核心。 基于视锥和遮挡的动态LOD选择: 介绍超越传统距离衰减的LOD策略,结合视线方向、投影面积和潜在遮挡信息(Potential Visibility)进行更精确的决策。 点云与体素化几何的融合: 探索如何使用隐式曲面表示(如SDFs)和体素网格(Voxel Grids)来替代或辅助传统的网格表示,特别是在处理复杂且无缝的细节过渡时。 流式加载与异步资源管理: 探讨如何利用现代GPU的异步计算能力(Compute Shaders)在主渲染循环之外预处理和解码下一帧所需的几何数据,实现无感知的细节填充。 --- 第二部分:全局光照的精密工程 全局光照(GI)是区分“看起来像”和“真实感十足”的关键。本部分完全专注于如何利用现代硬件的并行能力,实现近似完美的光线与光线的相互作用。 第三章:专用的光线追踪加速与混合范式 本书将重点关注现代GPU硬件加速光线追踪(RT Cores/Tensor Cores)的应用,并将其与传统光栅化深度融合。 光线与几何交集的优化: 深入研究如何自定义加速结构,例如为特定材质(如透明、各向异性)设计专用的交集测试函数,而非完全依赖通用硬件的默认实现。 混合渲染管线的深度集成: 探讨如何将光栅化管线的高速直接光照作为基础,然后利用光线追踪进行高阶间接光照(如反射、阴影和间接漫射光)的采样和修正,实现性能与质量的平衡。 实时降噪技术的前沿: 实时光线追踪的挑战在于采样不足导致的噪声。本章详细讲解基于深度学习的降噪器(Denoisers)的工作原理,包括它们如何利用运动矢量、深度缓冲区和材质信息进行空间与时间上的信息复用(Spatio-Temporal Variance Analysis)。 第四章:高级间接光照模型:从探针到场函数 超越简单的屏幕空间反射(SSR)或基础探针系统,本章探讨更鲁棒的GI解决方案。 辐射度(Radiosity)的现代重生: 探讨如何使用基于采样的技术(如Spherical Harmonics或更高级的球谐函数替代品)来高效地表示和传播场景的间接辐射能量,并将其实时更新。 基于环境光遮蔽函数的全局光照: 深入研究如何将环境光遮蔽(AO)的概念扩展到全局层面,例如使用基于方向的遮挡或深度渗透率来近似复杂的间接漫反射。 异构介质的渲染: 讨论体积光(Volumetric Lighting)的复杂性,包括光的散射(如Mie散射和Rayleigh散射模型)在动态场景中的实时求解,以及如何高效地使用体积光探针。 --- 第三部分:未来驱动:并行计算与感知保真度 图形学的未来不再仅仅是算法的改进,更是计算模型和人类感知理解的结合。 第五章:GPU并行计算的深度优化策略 深入GPU微架构,了解如何编写更贴近硬件的着色器代码。 计算着色器的精细调优: 探讨Work Group的划分、线程束(Warp)调度、共享内存(Shared Memory)的使用效率,以及如何最小化内存延迟。 异步计算与流水线重叠: 讲解如何利用GPU的多队列特性,将几何处理、光线追踪、降噪和后处理任务在时间上进行最优化的交错执行,以隐藏延迟。 Mesh Shaders与几何处理的革命: 讨论Mesh Shaders如何改变传统的顶点/图元管线,使我们能够更灵活地在GPU上处理和剔除几何,特别是在处理高度细分的模型时带来的性能飞跃。 第六章:感知驱动的渲染与HDR工作流 最终目标是欺骗人眼。本章关注渲染输出如何与人类视觉系统对光和色的感知模型相结合。 高动态范围(HDR)与色调映射的精密控制: 探讨先进的色调映射操作符(如ACES、Filmic Tones Mapping),及其在宽色域显示器(Wide Gamut Displays)上的实现与校准。 运动模糊与时间抗锯齿的统一: 将传统的“抖动”(Jittering)技术提升到现代GPU的子像素采样层面,探讨如何通过精确控制时间轴上的采样点,实现无伪影的运动模糊和时间抗锯齿(TAA)的收敛性保证。 面向未来的显示技术准备: 简要探讨光场渲染(Light Field Rendering)和神经渲染(Neural Rendering)的初步概念,它们如何挑战传统的基于像素的渲染范式,为下一代沉浸式体验奠定理论基础。 --- 目标读者 本书是为经验丰富的图形学工程师、高级游戏开发者、VFX技术总监,以及致力于计算机图形学研究的研究生和博士生准备的进阶读物。阅读本书,您将掌握的不是如何“画出”一个场景,而是如何“构建”一个能够实时计算光线与物质相互作用的、高度优化的数字世界。通过对这些前沿技术的掌握,您将能够真正成为光影的雕刻者。

作者简介

目录信息

读后感

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To learn to draw it is first necessary to learn to see. To learn to see it is first necessary to learn to look. To learn to look it is first necessary to learn what to look for. To understand what is seen it is necessary to learn the basic principles involv...

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用户评价

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坦白说,在拿起《Basic Rendering》这本书之前,我对“渲染”这个词的理解仅停留在“让图像看起来更逼真”这个模糊的概念上。我是一位对科技发展趋势抱有浓厚兴趣的普通人,看到各种虚拟现实、增强现实技术日益成熟,总想知道其背后的技术支撑是什么。这本书以一种非常引人入胜的方式,为我揭开了渲染技术的面纱。作者在开篇就抛出了一个非常有意思的问题:我们为什么能看到东西?这个问题看似简单,但背后却蕴含着深刻的渲染逻辑。他并没有直接给出答案,而是引导读者思考光线是如何从光源发出,如何被物体反射,最终进入我们的眼睛。书中的每一章,都像是一个精心设计的“关卡”,我需要一步一步地去攻克,但庆幸的是,每个关卡的设计都非常巧妙,让我即使在遇到困难时,也不会感到绝望。我尤其喜欢作者在讲解“着色模型”时的比喻,他将不同的着色模型比作不同的“画笔”和“颜料”,有的画笔能画出细腻的笔触,有的颜料能表现出鲜艳的色彩,而有的则能模拟出微妙的光影变化。这种类比让我能够轻松地理解不同着色模型在最终图像效果上的差异,而无需深陷于复杂的数学公式中。此外,书中对于“纹理映射”的解释也让我大开眼界,我之前一直以为物体表面的细节都是直接绘制上去的,但这本书让我明白,通过将二维的图像“贴”到三维模型上,可以极大地丰富物体的外观,而且这种“贴”的方式也有其精妙的算法和技巧。总而言之,《Basic Rendering》这本书,为我打开了一扇通往视觉技术世界的大门,让我对我们习以为常的“真实画面”有了全新的认识,也让我对接下来的科技发展有了更深的期待。

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对于任何一个曾经被电脑屏幕上栩栩如生的画面所震撼过的人来说,《Basic Rendering》这本书提供了一个绝佳的切入点,去窥探那些“魔法”背后的原理。我不是一名程序员,也不是一名3D建模师,我只是一个对电影特效、游戏画面以及各种视觉呈现艺术充满好奇的爱好者。读这本书之前,我总觉得那些令人惊叹的渲染效果,仿佛是某种高级艺术家凭空创造出来的奇迹。然而,《Basic Rendering》这本书,就像一位耐心而睿智的向导,引领我走进了这个奇妙的世界。我特别喜欢书中对于“光线”的探讨,它并非简单地提及物理学中的光,而是从渲染的角度,将光线视为一种“路径”或“信息流”,承载着颜色、方向、强度等信息,最终在屏幕上汇聚成我们所见的画面。作者通过生动的比喻,比如把每一束光线想象成一个带着任务的信使,它需要穿越三维空间,与各种物体表面发生碰撞,然后带着新的信息返回,最终抵达“观察者”(也就是你的眼睛或屏幕)的像素点。这种描述方式,让原本抽象的几何和物理概念变得触手可及。我尤其对书中关于“材质”的讲解印象深刻,它不再是简单的颜色填充,而是涉及到物体表面的微观结构,以及这些结构如何影响光的反射和吸收。作者用诸如“粗糙度”、“金属度”等词汇,巧妙地解释了为什么有的表面会光滑如镜,有的则会呈现出柔和的漫射光泽。读到这里,我才恍然大悟,原来我们看到的“真实感”,很大程度上就来自于对这些微观物理现象的模拟。这本书最让我感到欣慰的一点是,它并没有让我感到压力,而是让我沉浸在一种探索的乐趣中,仿佛在解开一个个与视觉相关的谜题,每解开一个,就离理解那个“魔法”更近一步。

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当我翻开《Basic Rendering》这本书时,我怀揣着一个普通读者的好奇心,渴望了解那些在屏幕上闪耀的逼真图像,究竟是如何从无到有地被创造出来的。我不是一名计算机专业的学生,也没有从事相关行业,但我对视觉艺术和技术融合所产生的奇妙效果一直有着浓厚的兴趣。这本书最大的亮点在于,它以一种极其友好的方式,将渲染这一在很多人看来非常晦涩的技术,变得生动有趣。作者并没有直接抛出复杂的数学公式,而是从最基本的概念讲起,比如“点”、“线”、“面”是如何构成三维世界的,以及“坐标系”是如何帮助我们定位这些元素的。我特别欣赏书中关于“相机模型”的讲解,作者将相机的视角、焦距、景深等概念,巧妙地与渲染过程中的“观察者”和“视锥体”联系起来,让我能够直观地理解,为什么我们看到的画面会呈现出特定的透视效果,以及为什么远处的景物会显得模糊。而关于“着色”的介绍,更是让我大呼过瘾,它不再是简单的颜色填充,而是涉及到光线与物体表面的交互,以及不同材质如何影响光线的反射和吸收。作者用“漫反射”、“镜面反射”、“高光”等词汇,生动地描绘了不同物体表面所呈现出的丰富光影效果,让我对“真实感”有了更深刻的理解。这本书,就如同我的一位良师益友,用最浅显易懂的语言,为我揭示了渲染世界的奥秘,让我不再仅仅是“看”,而是开始“理解”眼前的每一个像素点背后所蕴含的智慧。

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对于像我这样对数字媒体和视觉设计充满热情,但又不具备专业技术背景的读者而言,《Basic Rendering》这本书提供了一个非常宝贵的学习机会。我一直对那些令人惊叹的3D建模、渲染技术,以及它们在电影、游戏和广告中的广泛应用感到好奇,但总觉得隔着一层难以逾越的技术壁垒。这本书,正好巧妙地为我铺就了一条通往理解之路。作者以一种非常朴实和循序渐进的方式,将渲染这一看似复杂的概念,分解成一个个易于消化的组成部分。我特别喜欢书中对“三角形化”和“网格模型”的讲解,作者将复杂的3D物体比喻成用无数个小三角形或四边形拼接而成的模型,让我能够直观地理解,计算机是如何处理和表示三维空间的。这种“积木式”的构建思维,让我对3D模型的底层结构有了清晰的认识。而关于“纹理映射”的介绍,更是让我眼前一亮。我之前一直以为物体的表面细节是直接绘制上去的,但这本书让我明白,通过将二维图像“贴”到三维模型表面,可以极大地丰富物体的视觉表现力,而且这种“贴”的方式也有其精妙的算法和技巧。作者用生动的例子,解释了如何将一张普通的图片,转化成物体表面逼真的材质纹理,这让我对“细节”的创造有了全新的理解。总而言之,《Basic Rendering》这本书,如同一本精彩的入门指南,用清晰的逻辑和丰富的类比,为我揭示了渲染的核心原理,让我对我们所看到的每一个逼真画面,都有了更深层次的理解和欣赏,也激发了我对计算机图形学领域的进一步探索欲望。

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作为一名对视觉艺术和计算机图形学都怀有浓厚兴趣的普通读者,我最近有幸接触到了《Basic Rendering》这本书。尽管我对这个领域的热情由来已久,但总觉得在理解其核心概念时,总隔着一层难以言说的迷雾。这本书的出现,如同拨云见日,为我揭示了渲染世界的初貌。我之所以选择阅读它,并非出于专业研究的需要,更多的是源于一种纯粹的好奇心,想知道我们日常所见的那些逼真的三维影像,究竟是如何从一堆冰冷的数字和代码中“生长”出来的。翻开书页,我首先被其朴实无华的封面所吸引,没有华丽的插图,也没有过于吸引眼球的标题,这反而让我觉得它更加注重内容本身,而非表面的包装。在阅读过程中,我惊讶地发现,作者并没有一开始就将我带入复杂的数学公式和算法堆砌之中,而是从最基础的“光照”概念入手,用非常直观的比喻和生活化的例子来解释光是如何与物体表面发生交互的。例如,他会用太阳照射到不同材质的物体上所产生的效果来类比漫反射和镜面反射,又或者用我们看到物体颜色并非其本身颜色,而是反射了特定波长的光来讲解颜色模型。这种循序渐进的讲解方式,让我在感觉轻松愉悦的同时,也逐渐建立起对渲染流程的初步认知。我尤其欣赏作者对于“可见性”问题的阐述,比如如何判断一个物体是否被另一个物体遮挡,这在早期计算机图形学中是一个多么棘手的问题,而作者却能用一种近乎诗意的方式,将光线追踪的朴素思想娓娓道来,让我对“眼不见,心不烦”这个简单的道理有了更深刻的技术层面的理解。这本书没有试图让我成为一个渲染专家,而是让我成为一个能理解渲染基础知识的“知情人”,这种感觉非常棒。

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在我眼中,《Basic Rendering》这本书就如同一个引人入胜的科普故事,它并没有将我置于一个高深的学术殿堂,而是用一种非常平易近人的语言,为我揭示了计算机图形学中“渲染”这一核心概念的精髓。我一直对那些虚拟世界中的光影效果,3D模型的逼真质感,以及流畅的动画表现充满好奇,但又苦于没有系统的知识体系来理解其背后的运作机制。这本书,恰恰填补了我这一空白。作者以一种非常巧妙的方式,将渲染的过程比喻成“作画”,从最基础的“画布”(屏幕)和“画笔”(像素)开始,逐步引入“颜料”(颜色模型)和“构图”(几何变换)。我尤其对书中关于“光照”的讲解印象深刻,它并不是简单地提及光源,而是将光线与物体表面的相互作用,以及这种相互作用如何影响我们感知到的颜色和明暗,进行了生动细致的阐述。作者用“漫反射”和“镜面反射”等概念,巧妙地解释了不同材质物体所呈现出的不同光泽,让我对“真实感”的来源有了更清晰的认识。此外,书中关于“阴影”的讲解也让我大开眼界,我之前总觉得阴影就是简单的黑色区域,但这本书让我明白,阴影的产生同样是一个基于光照原理的计算过程,涉及到光源的遮挡以及物体之间的相对位置。这本书没有让我感到被技术的海洋淹没,反而让我觉得,理解这些看似复杂的概念,原来可以如此轻松和有趣。它为我打开了一扇通往视觉计算世界的大门,让我对我们所见到的数字世界,有了更深层次的理解和欣赏。

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我一直认为,视觉是人类获取信息最直接、最有效的方式之一。无论是令人惊叹的电影特效,还是美轮美奂的数字艺术,都离不开“渲染”这一核心技术。然而,作为一名对技术充满好奇但又非专业背景的读者,《Basic Rendering》这本书,恰好填补了我在这方面的认知空白。我没有想成为一名资深的渲染开发者,我只是希望能够理解,我们每天看到的那些逼真、生动的画面,背后究竟有着怎样的逻辑和原理。这本书的魅力在于,它并没有一开始就将我抛入技术细节的海洋,而是以一种非常循序渐进的方式,带领我认识渲染的基本流程。我尤其欣赏作者在讲解“多边形网格”和“顶点”时所使用的类比,他将复杂的3D模型分解成无数个小的三角形或四边形,就像用积木搭建房屋一样,每一个积木块(多边形)都由一些点(顶点)连接而成。这种简单而形象的解释,让我立刻对3D模型的构成有了直观的理解。而书中关于“变换”的讲解,更是让我觉得豁然开朗,原来我们看到的物体在屏幕上移动、旋转、缩放,都只是通过一系列数学上的“变换”来实现的,这就像给积木模型施加了一系列的变形咒语。作者用清晰的图解,展示了平移、旋转、缩放等变换如何影响顶点的位置,让我对3D空间的动态表现有了全新的认识。更让我惊喜的是,书中还简单地触及了“光照模型”的初步概念,让我了解到,物体表面的颜色和明暗,并非是固定的,而是与光线的方向、强度以及材质的特性息息相关。总而言之,《Basic Rendering》这本书,如同一本精彩的科普读物,用通俗易懂的语言,为我揭示了渲染世界的奥秘,让我对我们所看到的虚拟世界,有了更深层次的理解和欣赏。

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作为一名对视觉艺术一直有着强烈好奇心,但又缺乏专业背景的普通读者,《Basic Rendering》这本书无疑是一场及时雨。在我以往的认知中,那些电影里天马行空的特效,游戏里逼真到令人屏息的画面,都仿佛是披着一层神秘面纱的魔法。我一直想知道,究竟是什么样的技术,才能让冰冷的计算机屏幕上,呈现出如此生动、如此富有层次感的视觉信息。这本书以一种极为友好的方式,将我引入了渲染的殿堂。我并非想成为一名专业的渲染工程师,我只是想理解,在我们日常生活中,那些让我们沉醉的视觉体验,是如何被创造出来的。《Basic Rendering》并没有一开始就抛出大量的公式和算法,而是从最基本的光学原理和几何学概念出发,用非常形象的比喻和生活化的例子来解释渲染的每一个环节。我特别喜欢书中关于“视锥体”和“裁剪”的讲解,作者用我们用眼睛看东西的范围来类比视锥体,让我们很容易理解为什么我们只能看到屏幕上的有限区域,而不需要计算屏幕外的所有东西。这种从直观感受出发的讲解方式,让我觉得那些原本可能枯燥的技术术语,都变得生动有趣起来。而书中关于“阴影”的阐述,更是让我大呼过瘾,我之前总觉得阴影就是“黑暗”,但这本书让我明白,阴影的产生其实也是一个复杂的光照计算过程,涉及到光源的性质、物体的形状以及它们之间的相对位置。作者用清晰的图示和简洁的文字,将这些复杂的概念一一呈现,让我对“光影”在营造真实感中的重要性有了前所未有的认识。这本书,就像一位经验丰富的老师,耐心解答了我心中关于视觉呈现的种种疑问,让我不再满足于“看起来很美”,而是开始思考“为什么这么美”。

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作为一名对视觉艺术和数字技术交叉领域充满好奇的普通读者,《Basic Rendering》这本书为我打开了一个全新的世界。我一直对那些在银幕上、在游戏里呈现出的逼真画面感到着迷,但对于它们是如何被创造出来的,却知之甚少。这本书,以一种非常易于理解和引人入胜的方式,为我揭示了“渲染”这一核心技术背后的奥秘。作者并没有一开始就陷入枯燥的技术术语中,而是从最基础的“光”和“物体的交互”开始,循序渐进地引导我理解渲染的整个流程。我尤其喜欢书中关于“颜色模型”的讲解,作者并没有简单地给出RGB或CMYK的定义,而是将其与我们人眼感知颜色的方式联系起来,让我能够理解为什么不同的颜色模型能够表达出如此丰富的色彩。而关于“材质属性”的描述,更是让我大开眼界,我之前总觉得物体的表面颜色就是固定的,但这本书让我明白,材质的“粗糙度”、“光滑度”、“金属度”等属性,才是决定光线如何在表面反射和散射的关键,这也就直接影响了我们最终看到的物体外观。作者用非常形象的比喻,比如将粗糙的表面比作布满微小坑洼的地面,将光滑的表面比作镜子,让我能够轻松地理解这些抽象的概念。这本书,不仅仅是关于技术的介绍,更是一次对我们视觉感知方式的探索,让我对我们所看到的“真实”有了更深刻的理解,也让我对接下来的计算机图形学发展有了更深的期待。

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对于我这样一个对视觉表现和计算机技术都充满好奇心,但又非专业人士的读者来说,《Basic Rendering》这本书提供了一个绝佳的学习平台。我一直对那些令人惊叹的3D动画和逼真的游戏画面感到着迷,总想知道它们是如何被创造出来的,而这本书,正是我寻找答案的起点。作者以一种非常易于理解的方式,将渲染这一复杂的技术分解成一个个小而精的模块,让我得以逐步深入。我非常喜欢书中关于“像素”和“分辨率”的讲解,作者并没有简单地将像素定义为屏幕上的小点,而是将其视为最终图像的“基本构成单元”,每一个像素都承载着特定的颜色信息,而分辨率则决定了这些小点的密集程度,从而影响了画面的精细度。这种从“构成”的角度去理解像素,让我对数字图像有了更深刻的认识。而书中对“投影”的描述,也让我茅塞顿开,我之前一直不明白,为什么二维的屏幕上能够呈现出三维的物体,作者通过对正交投影和透视投影的讲解,让我理解了将三维空间的坐标“映射”到二维平面上的基本原理。透视投影的讲解尤其让我觉得神奇,它完美地模拟了我们人眼看到的景深效果,近处的物体显得更大,远处的物体显得更小,这种视觉上的真实感,原来是可以通过数学模型来实现的。这本书让我明白,那些看似神奇的视觉效果,背后都蕴藏着严谨的科学原理和精妙的算法。《Basic Rendering》这本书,不仅让我对渲染技术有了初步的了解,更激发了我对计算机图形学领域进一步探索的兴趣。

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清晰易懂

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