具体描述
全书分为14章,其中第1章至第4章主要讲述了动画制作原理,包括动画产生的基本知识,时间、节奏和空间幅度的概念,动画模块中常用工具的使用,柔软物体的运动规律,以及人体关节的活动范围等;第5章至第8章主要讲述了骨骼设置,包括骨骼创建、骨骼装配、权重调节,以及高级骨骼设置;第9章至第14章主要讲述了动画制作,包括动画的规律和技巧,以及走、跑、跳等动画的制作,最后总结了经验。本书注重实用性,书中采用的都是在实际生产中大量使用的实例。
本书在讲授上采用了原理分析配合实践操作的方式。随书的配套光盘中提供了本书中所有教学案例的分步骤的场景文件以及动画演示文件,并提供了关键教学案例的视频教学文件,最大限度地方便读者学习。
本书适用于PC用户,书中的场景适用于Maya 2009及更高版本。
本书非常适合想学习Maya动画制作的读者自学,也适合从事专业动画的创作者参考使用。
Chapter 01 基础知识
1.1 动画产生的视觉和心理基础 1
1.1.1 眼睛的幻觉——视觉暂留 1
1.1.2 似动现象和心理补偿 1
1.2 Maya基础知识 2
1.2.1 Outliner和Hypergraph 3
1.2.2 认识坐标系 4
1.3 Maya动画模块中的常用工具及设置 6
1.3.1 动画控制模块 6
1.3.2 曲线编辑器 6
1.3.3 关键帧的编辑 15
1.3.4 Dope Sheet编辑器 18
1.4 认识并理解动画曲线 19
1.4.1 网球动画 19
1.4.2 动画曲线的意义 21
Chapter 02 力、时间、节奏、空间幅度
2.1 力——运动产生的根本原因 23
2.2 时间、节奏、空间幅度 24
2.3 网球下落动画 25
2.3.1 动画制作前的准备 25
2.3.2 网球下落运动的受力分析 26
2.3.3 网球下落运动制作步骤 27
2.4 乒乓球下落动画 30
2.5 铁球下落动画 33
2.6 时间、节奏和空间幅度变化分析 34
2.6.1 时间和节奏 34
2.6.2 空间幅度的变化 36
Chapter 03 柔软物体的运动
3.1 Maya中常用的控制器工具 37
3.1.1 组和父子物体 37
3.1.2 骨骼的作用及工作原理 41
3.1.3 IK控制器 43
3.1.4 簇 45
3.1.5 约束工具 48
3.2 竖直方向上柔软物体的运动——花枝的随风摆动 51
3.2.1 创建花枝的骨骼 52
3.2.2 柔软物体在竖直方向上运动的规律 56
3.2.3 花枝摆动的动画制作步骤 56
3.3 水平方向上柔软物体的运动——飘动的带子 60
3.3.1 柔软物体在水平方向上运动的规律 61
3.3.2 带子的设置 61
3.3.3 飘动带子的动画制作步骤 64
3.4 柔软物体的跟随运动——移动的绳索 66
3.4.1 柔软物体跟随运动的动画规律 67
3.4.2 绳索的设置 67
3.4.3 跟随动画的制作步骤 69
3.5 从“力”的角度认识柔软物体的运动 73
3.5.1 移动的立方体动作分析 73
3.5.2 移动的立方体的动画制作步骤 74
3.6 可挤压拉伸的小球设置 78
3.6.1 球体动作分析 78
3.6.2 如何实现挤压拉伸效果 78
3.6.3 可挤压拉伸的小球动画制作步骤 79
3.7 有尾巴的小球设置 84
3.7.1 尾巴动作分析 85
3.7.2 如何实现尾巴摆动效果 85
3.7.3 有尾巴的小球动画制作步骤 85
3.8 有尾巴的小球跳跃 93
3.8.1 有尾巴的小球跳跃动画的力学分析 93
3.8.2 有尾巴的小球跳跃动画制作步骤 94
3.9 柔软物体运动规律总结 100
Chapter 04 人体关节的活动范围
4.1 人体骨骼概述 101
4.2 主要关节的活动范围 102
4.2.1 头部的活动范围 102
4.2.2 肩、上臂的活动范围 102
4.2.3 腰部的活动范围 103
4.2.4 肘关节的活动范围 104
4.2.5 手腕的活动范围 104
4.2.6 手指的活动范围 105
4.2.7 拇指的活动范围 105
4.2.8 髋关节的活动范围 105
4.2.9 膝关节的活动范围 107
4.2.10 脚部踝关节的活动范围 108
Chapter 05 人体骨骼的创建
5.1 躯干和头部骨骼的创建 109
5.1.1 躯干骨骼的结构 109
5.1.2 躯干和头部骨骼的创建步骤 111
5.2 手臂骨骼的创建 114
5.2.1 手臂的骨骼结构 114
5.2.2 手臂骨骼的创建步骤 116
5.3 肩部骨骼的创建 121
5.3.1 肩部的骨骼结构 121
5.3.2 肩部骨骼的创建 122
5.4 下肢骨骼的创建 123
5.4.1 下肢骨骼的结构 123
5.4.2 下肢骨骼的创建步骤 123
5.4.3 另一种形式的腿部骨骼 126
5.5 辅助骨骼的创建 127
5.5.1 创建臀部和胸部的辅助骨骼 127
5.5.2 辅助骨骼的作用 127
5.6 另一侧骨骼的镜像 128
Chapter 06 骨骼的装配
6.1 如何添加自定义属性 130
6.1.1 认识属性类型 130
6.1.2 自定义属性实例操作 131
6.2 腿部的骨骼装配 133
6.2.1 腿部的IK控制器 133
6.2.2 腿部的极向量约束 137
6.2.3 脚部控制器的连接 140
6.3 手臂的控制连接 147
6.3.1 手臂的FK控制器连接 147
6.3.2 肘部控制器的连接 149
6.3.3 手腕控制器连接 150
6.3.4 手指关节的连接 152
6.3.5 手臂的IK控制器连接 155
6.3.6 手臂的总控制器 156
6.3.7 手臂的FK控制器的显现和隐藏开关 158
6.4 眼睛和牙齿的设置 160
6.4.1 牙齿的设置 160
6.4.2 眼睛的设置 161
6.5 身体部分的设置连接 162
6.5.1 脖子部分的连接 162
6.5.2 腰部的控制连接 164
6.5.3 臀部的旋转连接 165
6.5.4 锁骨的连接 165
6.5.5 另一侧控制器会出现的问题 166
6.5.6 身体控制器的连接 168
6.5.7 身体的总控和文件的整理 170
6.6 动画简模的制作 171
6.7 高跟鞋腿的装配 172
Chapter 07 权重的调节
7.1 蒙皮操作 175
7.2 调整模型权重的常用工具 177
7.2.1 笔刷权重工具 177
7.2.2 Component Editor编辑器和剪除小权重工具 178
7.3 下肢的权重调节 180
7.3.1 膝关节部分的权重调节 180
7.3.2 大腿部分的权重调节 183
7.3.3 腰部的权重调节 187
Chapter 08 高级骨骼设置
8.1 肩锁关节与手控制器的联动 194
8.1.1 肩锁关节与手控制器的联动原理 194
8.1.2 肩锁关节与手臂联动的制作步骤 195
8.2 角色cim可伸缩的身体 200
8.2.1 可伸缩身体原理 200
8.2.2 Maya中实现可拉伸骨骼的方法和步骤 202
8.3 角色cim身体骨骼的IK/FK转换开关 209
8.3.1 控制开关原理 209
8.3.2 IK/FK切换开关制作步骤 210
8.4 表情控制 212
8.4.1 Blend Shape控制方式 212
8.4.2 直接控制方式 218
8.4.3 控制器的连接 220
8.4.4 鼻子的控制连接 221
8.5 角色Mike小球人的设置 222
8.5.1 小球人Mike的身体“球”的伸缩原理 222
8.5.2 小球人Mike的身体设置制作步骤 224
8.5.3 小球人Mike可伸缩腿部的原理 232
8.5.4 小球人Mike腿部设置制作步骤 235
Chapter 09 动画规律和技巧
9.1 挤压和拉伸 255
9.1.1 物体重量感的一种表现方式 255
9.1.2 卡通化的动画表现和加强动画的趣味性 256
9.1.3 可产生夸张的戏剧化效果 257
9.2 重心和动势线 258
9.2.1 重心 258
9.2.2 动势线 260
9.3 身体中的弹簧——平衡原理 263
9.3.1 身体、上肢、头部组成的弹簧 264
9.3.2 整个身体的弹簧 266
9.4 预备动作和惯性动作 266
9.4.1 预备动作和惯性动作分析 266
9.4.2 摆臂动作实例 268
9.4.3 摆臂动作制作步骤 271
9.5 弧线运动 274
9.5.1 多个力作用的结果 274
9.5.2 解剖结构决定动作形式 275
9.5.3 动作的时间先后顺序 277
9.5.4 转身动作分析 278
9.5.5 转身动作制作步骤 279
9.6 力在哪里 282
9.6.1 力在物理学上的解释 282
9.6.2 不同力的表现实例 283
9.7 动画规律和技巧总结 285
9.7.1 设计动作要做到心中有数 285
9.7.2 把握好时间和节奏 286
9.7.3 确定动作产生的根源——力在哪里 286
9.7.4 将运动规律融入到角色的动作中 287
9.7.5 移动身体实例 288
9.7.6 移动身体动画制作步骤 289
9.7.7 动画制作中需要注意的问题 291
Chapter 10 走路
10.1 动画影片中的走路动作 293
10.2 普通的行走 294
10.2.1 行走动作分析 294
10.2.2 普通的走路循环动画制作 298
Chapter 11 变化的走路
11.1 简单变化的走路 311
11.2 左右摇摆地走路 317
11.3 无精打采地走路 326
11.4 小心翼翼地走路 334
11.5 以脚后跟着地的小心翼翼地走路 340
Chapter 12 跑步
12.1 普通的跑步 341
12.1.1 动画影片中的跑步动作 341
12.1.2 普通跑步动作分析 342
12.1.3 跑步动画制作步骤 344
12.2 快速的跑步 356
12.2.1 动画影片中快速跑步的动作 356
12.2.2 快跑的动画制作步骤 357
Chapter 13 跳跃动作
13.1 台灯的骨骼设置 367
13.1.1 台灯的结构分析 367
13.1.2 台灯的骨骼设置和控制方法 369
13.1.3 骨骼设置的步骤 371
13.2 原地向上跳跃动作 387
13.2.1 原地向上跳跃动作分析 387
13.2.2 台灯原地向上跳跃动作的制作步骤 388
13.3 向前跳跃 393
13.3.1 向前跳跃动作分析 393
13.3.2 向前跳跃动作的制作步骤 394
Chapter 14 动画师的自我学习
14.1 练习动手能力 399
14.2 生活中多观察体会 400
14.3 参考动画大师的作品 400
14.4 表演的重要性 400
14.5 肢体动作库和表情库的收集 401
作者简介
目录信息
读后感
用户评价
这本书的装帧设计和纸张手感着实让人眼前一亮,拿到手里沉甸甸的,很有分量感。封面采用了高质感的哑光处理,配上那醒目的标题字体,散发着一股专业且深邃的气息。内页的印刷清晰度也值得称赞,色彩过渡自然,即便是最精细的线稿和贴图展示,也能看得出作者对细节的极致追求。从整体的视觉体验来看,这绝非那种敷衍了事的入门手册,它更像是一件精心打磨的艺术品,让人忍不住想立刻翻开,去探寻其中蕴含的宝藏。特别是那些案例插图的排版布局,既有艺术的张力,又不失清晰的逻辑性,即便是初次接触相关领域的读者,也能被其专业和美学所吸引,从而产生强烈的阅读欲望。那种一气呵成的阅读体验,从拿起书的那一刻就已经开始了。
如果说这本书有什么让我感到意外的惊喜,那一定是它对“非写实风格角色解构”的独到见解。在这个充斥着超写实主义渲染技巧的时代,作者却花费了大量篇幅去探讨如何通过“不完美”和“程式化”的运动规律来增强角色的叙事张力。书中列举的几个风格化运动案例,比如对皮克斯早期作品中那种夸张形变和肢体语言的分析,非常到位。它不是简单地告诉你“怎么做”,而是追溯“为什么这么做会有效”。这种深层次的理论探讨,帮助我跳出了单纯的技术模仿阶段,开始思考如何根据不同的故事基调来设计一套独有的、具有品牌识别度的动作语言。这种从技法到哲学的升华,是很多市面上教材所缺乏的厚度。
从教学法的角度来看,这本书的组织结构简直是教科书级别的范本。作者非常懂得如何平衡理论深度与实践可操作性之间的关系。每一项核心概念的引入,都会紧接着提供一系列由浅入深的实践练习,并且这些练习并非是简单重复的模板化任务,而是巧妙地设置了需要读者自己去解决“冲突点”的环节。我特别欣赏它对“错误案例分析”的收录,能够预判读者在学习过程中最有可能在哪里卡住,并提前给出预防和纠正的策略。这种高度的同理心和前瞻性,使得这本书不仅适合自学者扎实基础,对于专业院校的教师来说,也绝对是一份极具参考价值的教学参考资料。
我花了相当长的时间研究了书中对于“动态捕捉数据优化与清理”这一章节的论述,简直是受益匪浅。作者没有停留在传统理论的表面,而是深入挖掘了实际生产流程中经常遇到的那些“疑难杂症”,比如如何高效地处理抖动、穿插和不自然的关节锁定问题。书中提供的那些基于特定软件环境的脚本辅助流程,简直就是为我们这些长期奋战在一线的动画师量身定制的“救星”。特别是关于时间曲线精修的那部分,作者详尽地拆解了关键帧的密度控制与角色情绪表达之间的微妙平衡,这种由点到面的深入剖析,远超出了我之前接触过的任何教程资料。读完后,我立刻在手头的一个项目中进行了实践,效率和最终效果都有了质的飞跃,这书的实操价值非常高。
阅读过程中的沉浸感非常强,这很大程度上归功于作者在章节过渡和知识点串联上的精妙设计。不同于那种生硬的知识堆砌,本书更像是一部层层递进的史诗。你会感觉自己不是在学习一套孤立的软件操作流程,而是在跟随一位经验丰富的大师,从基础的骨骼绑定原理开始,逐步走向复杂的物理模拟和镜头语言构建。特别是当不同的技术点(比如表情动画和身体运动)最终汇集成一个完整的角色表演片段时,那种豁然开朗的感觉,极大地满足了一个求知者的心理。这种流畅的叙事结构,让原本枯燥的技术学习过程,变成了一次充满探索乐趣的旅程。