This collection of essays situates the digital gaming phenomenon alongside broader debates in cultural and media studies. Contributors to this volume maintain that computer games are not simply toys, but rather circulate as commodities, new media technologies, and items of visual culture that are embedded in complex social practices. Apart from placing games within longer arcs of cultural history and broader critical debates, the contributors to this volume all adopt a pedagogical and theoretical approach to studying games and gameplay, drawing on the interdisciplinary resources of the humanities and social sciences, particularly new media studies. In eight essays, the authors develop rich and nuanced understandings of the aesthetic appeals and pleasurable engagements of digital gameplay. Topics include the role of "cheats" and "easter eggs" in influencing cheating as an aesthetic phenomenon of gameplay; the relationship between videogames, gambling, and addiction; players' aesthetic and kinaesthetic interactions with computing technology; and the epistemology and phenomenology of popular strategy-based wargames and their relationship with real-world military applications. Notes and a bibliography accompany each essay, and the work includes several screenshots, images, and photographs.
这本书,说实话,拿到手上的时候,我其实是抱着一种比较挑剔的心态的。封面设计得那种略显复古的色调,让人联想到上世纪末期的游戏杂志,有点情怀分,但也让我担心内容会不会有些过时。我期待的是那种能深入剖析当代游戏设计哲学、探讨虚拟世界与现实社会复杂交织的深度论述,或者至少是能提供一些关于独立游戏制作流程的宝贵见解。然而,这本书的开篇几章,似乎更像是一部对早期电子游戏历史的梳理,详细描绘了雅达利时代的辉煌与衰落,以及街机厅文化的兴盛。作者花了大量的篇幅去描述《太空入侵者》如何改变了公众对“电子游戏”的认知,以及早期的像素艺术是如何在技术限制下迸发出惊人创造力的。我理解历史背景的重要性,但对于一个习惯了光线追踪和开放世界叙事的现代玩家来说,这种对“历史的复述”多少显得有些冗长和脱离实际操作层面。特别是当它开始探讨主机战争的细节时,那些关于芯片规格和市场份额的枯燥数据,让我的阅读体验有些像是在翻阅一本过时的技术手册,而不是一本探讨“乐趣”的书籍。我真正想知道的是,为什么现在的游戏(比如那些强调沉浸式体验和复杂叙事的角色扮演大作)在“乐趣”的定义上与几十年前有了本质的区别,而这本书似乎更多是在赞美“初生之犊不畏虎”的蛮力创新,而不是深挖当代设计中那些微妙的心理学和用户体验的精妙平衡。整体感觉,这本书在“深度”上有所欠缺,更偏向于一部怀旧的“编年史”。
评分这本书在探讨游戏社群文化和多人在线体验的部分,处理得尤为草率,简直可以称得上是“蜻蜓点水”。在当前这个由大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞技性射击游戏主导的时代,社交互动和社群构建无疑是游戏乐趣的核心组成部分之一。我非常期待能看到作者如何分析线上“公会”或“战队”的形成机制,以及这种基于虚拟身份的合作与对抗如何满足了玩家深层的归属感需求。然而,这部分内容却被压缩到了仅仅一个章节的末尾,而且叙述方式更像是对新闻报道的简单转述,缺乏深入的田野调查或一手资料的支撑。作者似乎更热衷于怀旧那些早期的局域网联机时代,笔触中充满了对那种“面对面”的、纯粹的、未经现代商业化污染的联机体验的缅怀。这种怀旧情结可以理解,但它完全忽略了当代数百万玩家沉浸其中的、由复杂的经济系统和持续性世界驱动的在线体验的复杂性。我没有看到关于如何平衡新手与老手的体验,也没有关于如何管理大规模在线冲突中的道德困境的讨论。读完这部分,我感觉作者对现代多人游戏的理解,停留在了一种非常表层的、局外人的观察水平上。
评分我在阅读这本书时,最大的困惑来自于作者对“休闲游戏”和“硬核玩家”之间界限的模糊处理,或者说,是一种不自觉的傲慢。作者似乎将“真正的乐趣”等同于需要投入大量时间、高超技巧和复杂心智投入的“深度游戏体验”。当他谈及那些广受欢迎的移动平台上的“三消”游戏或快速解谜游戏时,他的语气总是带着一种不屑,认为它们仅仅是“时间杀手”,缺乏持久的艺术价值。他似乎完全没有意识到,对于许多人来说,正是这种即时反馈、简单上手、但又能在极短时间内提供满足感的“碎片化乐趣”,构成了他们日常生活中不可或缺的放松方式。书中完全缺失了对“用户留存机制”的深入分析,也没有探讨移动设备如何拓宽了游戏受众的边界。我希望看到的是对不同类型游戏乐趣的包容性探讨,承认不同形式的娱乐产品在满足不同心理需求上的合理性。然而,作者似乎固执地坚守着一种老派的、以“技术难度”和“时间投入”来衡量游戏价值的标准,这使得整本书的视角显得狭隘且具有排他性,无法真正捕捉到当代游戏生态的多元与广博。
评分这本书的排版和装帧设计,简直是一场灾难,严重影响了阅读体验,让我不断地产生“阅读障碍”。内页的字体选择非常小,而且行距被压缩得极为紧凑,使得大段的文本堆叠在一起,缺乏必要的留白,眼睛非常容易疲劳。更要命的是,书中引用的大量游戏截图和概念艺术图,竟然被印刷成了黑白灰度模式,而且分辨率极低,细节完全丢失。举个例子,当作者正在热情洋溢地描述某个上世纪末的像素艺术杰作的色彩运用和光影效果时,读者却只能看到一团模糊的灰色块,这完全违背了图像的辅助阅读目的,反而成了阅读的巨大干扰。我可以接受在预算有限的情况下对插图进行简化,但至少应该保证核心信息的传达。此外,书中的脚注和引文索引混乱不堪,经常出现页码引用错误,这对于一个想要深入查阅资料的读者来说是极其不负责任的。我花了大量时间试图核对作者引用的来源,但频繁的错误和不规范的格式,让我最终放弃了进一步探索的打算。可以说,这本书在编辑和制作环节的疏忽,极大地稀释了其中可能存在的价值内容。
评分读完这本书的中间部分,我不得不说,作者的文笔在某些段落展现出了令人意外的流畅性,尤其是在描述那些经典游戏对叙事模式的影响时。他试图构建一个宏大的理论框架,将游戏性(Gameplay)与文学性(Narrative)进行对立又统一的探讨。比如,他用相当精妙的比喻,将早期的平台跳跃游戏比作结构主义文学中的“重复与变异”,暗示了其内在的逻辑美感。然而,这种理论的构建似乎有些过于学术化,以至于在某些章节,我感觉自己不是在读一本关于“愉悦体验”的书,而是在啃一本硬核的符号学教材。书中花费了三章的篇幅去分析某个特定动作游戏的“跳跃”机制的哲学含义,并引用了大量我并不熟悉的法国后结构主义理论家的观点。这种做法的后果是,阅读的节奏被严重打断,我开始觉得作者在刻意地“拔高”这个主题,试图将其塞进一个不完全适配的理论框架中。我真正想了解的是,一个设计师如何通过微调跳跃键的响应时间,就能让玩家感受到那种瞬间的成就感或挫败感,这种直接作用于感官和情绪的机制,而不是抽象的符号解读。当我试图在书中寻找关于“心流理论”在现代游戏设计中的实际应用案例时,得到的反馈却是一连串晦涩难懂的理论推导,这让我感到非常困惑和失望。
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