Parallel Graphics and Visualization 2007

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出版者:
作者:Favre, J. M. (EDT)/ Santos, L. P. Dos (EDT)/ Reiners, D. (EDT)
出品人:
页数:200
译者:
出版时间:
价格:480.00元
装帧:
isbn号码:9781568813639
丛书系列:
图书标签:
  • Parallel Computing
  • Visualization
  • Computer Graphics
  • High-Performance Computing
  • Algorithms
  • Rendering
  • Image Processing
  • Data Visualization
  • Scientific Visualization
  • Computational Science
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具体描述

沉浸式三维世界构建与渲染技术前沿探索(2008-2012) 本书聚焦于2008年至2012年间图形学领域取得的突破性进展,详细阐述了从底层硬件加速架构到高级视觉效果实现的全面演进。 本书旨在为资深研究人员、专业图形程序员以及对高性能可视化有深刻兴趣的工程师提供一份详尽的技术路线图,勾勒出该时期计算机图形学从经典范式向实时、大规模并行计算范式过渡的关键特征。 第一部分:硬件架构的深刻变革与计算范式的转移 本部分深入剖析了该时期图形处理单元(GPU)架构的迭代对图形渲染流水线(Graphics Pipeline)产生的根本性影响。我们详细考察了并行计算模型(如CUDA和OpenCL)的兴起,它们如何将GPU从单纯的图形加速器转变为通用的并行处理器(GPGPU)。 1.1 现代GPU架构解析(2008-2012): 流多处理器(SM)设计的演变: 详细分析了不同代际GPU中SM内部线程调度、寄存器文件分配以及纹理单元优化的差异。重点探讨了如何通过增加指令级并行性(ILP)和降低内存延迟来提高渲染吞吐量。 统一内存寻址与带宽挑战: 研究了显存带宽(GDDR3/GDDR5)的提升如何缓解了渲染数据传输瓶颈,并探讨了零拷贝(Zero-Copy)内存访问技术在跨CPU-GPU数据交换中的应用与限制。 可编程着色器阶段的深化: 讨论了几何着色器(Geometry Shader)和细分曲面单元(Tessellation Unit)的引入如何改变了传统顶点处理流程,使得复杂几何细节的生成从CPU端解放出来,完全集成到硬件流水线中。 1.2 GPGPU计算在图形学中的应用深化: 计算着色器(Compute Shader)的崛起: 详尽阐述了计算着色器如何被广泛用于后处理效果、粒子系统模拟以及非实时渲染任务(如光线追踪的加速)。分析了其与传统图形管线(Vertex/Fragment Shader)的协同工作模式。 并行算法的优化: 针对大规模数据结构(如场景图遍历、碰撞检测)的并行化策略进行了深入剖析,包括原子操作(Atomic Operations)在同步和数据聚合中的应用,以及如何避免高频次的全局内存同步开销。 第二部分:实时渲染质量的飞跃:光照、阴影与材料模型 本部分将焦点转向视觉保真度的提升,特别关注光照和阴影技术在实时渲染环境下的成熟与创新。 2.1 高级光照模型与全局照明的逼近: 延迟渲染(Deferred Shading)的完善: 详细分析了延迟渲染在处理复杂光照场景时的优势,并探讨了延迟光照(Deferred Lighting)模型如何通过G-Buffer的扩展(例如,增加次表面散射或各向异性参数)来支持更真实的材料表现。 屏幕空间技术(Screen-Space Techniques): 全面回顾了屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)及其后续优化版本(HBAO, SAO)的算法细节。探讨了屏幕空间反射(SSR)的局限性与改进,以及如何结合深度图和法线缓冲进行有效的信息重建。 基于探针的间接光照(Light Probes): 考察了预计算光照贴图(Lightmaps)与实时探针(Irradiance Volumes/Reflection Probes)的结合使用,以在动态场景中实现逼真的全局光照效果,并讨论了球谐函数(Spherical Harmonics, SH)在表示和插值环境光照中的应用。 2.2 实时阴影技术的精进: 阴影贴图(Shadow Mapping)的挑战与应对: 深入分析了阴影贴图的常见问题,如悬浮伪影(Peter Panning)和分辨率限制。详细介绍了级联阴影贴图(CSM)在处理大场景透视失真方面的设计原理,以及深度去噪技术在平滑阴影边缘上的作用。 透视不敏感阴影(PVS)与遮挡剔除: 探讨了如何利用可见性数据结构(如遮挡体集、视锥体分解)来加速阴影投射和接收的计算,从而提高复杂几何体场景下的渲染效率。 第三部分:几何处理与细节层次的动态管理 本部分关注如何在有限的渲染预算内,高效地管理和呈现大规模、高细节的几何数据。 3.1 动态细节层次(LOD)与几何流式传输: 基于视点和基于误差的LOD选择: 阐述了如何根据屏幕空间误差度量(如视角、面积误差)自动选择合适的几何细节层次。 几何数据流传输与Chunking: 探讨了用于大规模地形和城市环境的几何数据分块(Chunking)技术,以及如何优化数据加载和卸载的异步I/O流程,以避免在数据流传输过程中出现帧率骤降。 3.2 实时细分曲面与模型变形: GPU细分算法的实现: 详细解析了Catmull-Clark等算法在硬件Tessellation Unit上的实现机制,重点分析了位移贴图(Displacement Mapping)如何与细分级别动态交互,实现表面细节的平滑过渡。 基于骨骼和形变的实时形变: 考察了现代皮肤系统(Skinning)的性能优化,包括双四元数(Dual Quaternion)插值在减少关节扭曲方面的应用,以及混合形变目标(Blend Shapes)在复杂面部动画中的高效实现。 第四部分:非真实感渲染(NPR)与可视化创新 本部分超越传统照片级真实感,探索了在特定应用场景中,NPR技术如何提供更具信息量或风格化的视觉输出。 4.1 风格化渲染与艺术效果迁移: 笔触模拟与轮廓提取: 分析了基于图像处理和几何分析的卡通渲染(Cel-Shading)的最新进展,包括如何通过法线梯度或深度信息来稳定地提取和渲染场景轮廓线。 图像到图像的风格转换(预处理阶段): 考察了在实时图形流水线中嵌入基于纹理或特征的风格化处理技术,以模拟传统媒介的视觉效果。 4.2 科学与工程可视化的前沿: 体积渲染的优化: 聚焦于等值面提取(如Marching Cubes的加速版本)和光线步进(Ray Marching)技术在医学成像和CFD(计算流体力学)数据可视化中的应用,特别是如何利用GPU并行性加速采样和累积过程。 数据驱动的渲染参数自适应: 探讨了如何将分析结果(如应力点、温度梯度)直接映射到颜色、透明度或几何变形上,以实现信息传递效率最大的可视化界面。 本书的每一章都配有深入的代码示例和算法复杂度分析,旨在构建一个全面、实用的技术参考体系,反映2008年至2012年间,计算机图形学领域在迈向更加沉浸式、高保真和大规模并行计算环境中的关键实践与理论结晶。

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