Computer Games as a Sociocultural Phenomenon

Computer Games as a Sociocultural Phenomenon pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

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出版者:Palgrave Macmillan
作者:Andreas Jahn-Sudmann
出品人:
頁數:288
译者:
出版時間:2008-3-15
價格:USD 115.00
裝幀:Hardcover
isbn號碼:9780230545441
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲
  • 計算機遊戲
  • 遊戲文化
  • 社會學
  • 文化研究
  • 數字文化
  • 遊戲研究
  • 流行文化
  • 媒體研究
  • 互動娛樂
  • 虛擬世界
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具體描述

Product Description

In the course of their increasing sociocultural importance, the academic interest in computer games has been growing considerably in the last years. This profound anthology comprehensibly introduces latest approaches in the central fields of game studies and provides an extensive survey of the contemporary game culture. Internationally renowned media and literature scholars, social scientists, game designers, and artists explore the cultural potential of computer games and present new concepts of researching sociocultural, industrial, and aesthetic aspects of digital entertainment.

《計算機遊戲作為一種社會文化現象》 引言 計算機遊戲,這一曾被視為小眾娛樂的數字媒介,如今已深刻地滲透到現代社會的肌理之中,成為一種不可忽視的社會文化現象。它早已超越瞭簡單的消遣範疇,演變成一種復雜的文化實踐、社會互動平颱以及經濟驅動力。《計算機遊戲作為一種社會文化現象》一書,旨在深入剖析這一現象的方方麵麵,從其起源、演變、技術革新,到玩傢社群的形成、遊戲對個體與集體身份的影響,再到其在藝術、教育、政治等多元領域的廣泛漣漪,最終勾勒齣遊戲在當代文化圖景中所占據的關鍵位置。本書不局限於對遊戲本身的評測或玩法指導,而是將視角拉高,以社會學、文化研究、心理學、傳播學等多學科的理論框架為基礎,係統地考察計算機遊戲作為一種文化産品、社會空間和身份建構場域的多重維度。 第一部分:遊戲的曆史軌跡與技術革新 本書的開篇,將追溯計算機遊戲的源起,從最初的文本冒險遊戲和早期街機遊戲,梳理其艱難而又充滿創造力的發展曆程。我們將探討石器時代的遊戲原型,如《雙陸棋》,如何為後來的邏輯遊戲提供瞭最初的靈感。接著,我們將聚焦於20世紀中葉計算機科學的萌芽,以及由此催生的早期計算機遊戲,如《網球電腦》和《太空戰爭!》,這些作品雖然簡陋,卻為後來的遊戲産業奠定瞭基石。 隨後,本書將重點關注遊戲産業的幾次重大技術飛躍。從早期像素化的2D遊戲到3D圖形的革命,從單機遊戲的時代到互聯網聯機對戰的興起,再到如今的虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術,每一次技術的突破都極大地拓展瞭遊戲的可能性,並深刻地改變瞭玩傢的體驗和遊戲的形式。我們將分析光盤存儲介質、圖形處理器(GPU)、遊戲引擎等關鍵技術如何推動遊戲畫麵的寫實度、物理模擬的逼真度以及遊戲世界的多樣性。同時,我們也將審視互聯網基礎設施的完善,如何使得多人在綫遊戲(MMO)成為可能,並催生瞭全新的社交互動模式。 第二部分:玩傢社群的形成與身份構建 計算機遊戲不僅僅是個人行為,更重要的是,它催生瞭龐大而活躍的玩傢社群。本書將深入研究這些社群的形成機製、組織結構以及內部的文化規範。我們將探討綫上論壇、社交媒體群組、遊戲內部語音聊天等交流平颱如何促進玩傢之間的聯係,形成跨越地域和階層的虛擬共同體。 此外,本書將重點關注遊戲如何成為個體身份構建的重要場所。玩傢在遊戲中扮演不同的角色,體驗不同的生活,這為他們提供瞭探索自我、錶達自我,甚至重塑自我的機會。我們將分析玩傢在遊戲中的“扮演”(role-playing)行為,以及這種行為如何影響其在現實世界中的自我認知和人際交往。從遊戲中的“身份認同”(avatar)到玩傢的“遊戲技巧”和“成就”,這些都成為個體在社群中確立地位和獲得認可的重要途徑。 本書還將探討遊戲社群內部的亞文化現象,例如“速通”(speedrunning)文化、遊戲 modding(模組製作)文化、以及圍繞特定遊戲形成的粉絲創作(fan fiction, fan art)等。這些亞文化不僅豐富瞭遊戲的生命力,也反映瞭玩傢群體的創造力和歸屬感。 第三部分:遊戲作為文化生産與消費的載體 作為一種高度成熟的文化産業,計算機遊戲在文化生産與消費方麵扮演著至關重要的角色。本書將審視遊戲開發過程中涉及的創意、敘事、藝術設計、音樂創作以及編程技術等要素,分析它們如何共同構成一個引人入勝的遊戲體驗。我們將探討不同類型的遊戲,如角色扮演遊戲(RPG)、策略遊戲、動作冒險遊戲等,如何通過不同的機製和內容來滿足玩傢的多樣化需求。 同時,本書也將剖析遊戲的消費模式,從傳統的購買光盤到數字下載,再到如今的免費遊玩(free-to-play)模式和微交易(microtransactions)。我們將探討這些商業模式對遊戲設計、玩傢行為以及産業格局的影響。此外,本書還將考察遊戲周邊産品、電競賽事、遊戲直播等衍生消費形式,展示遊戲産業如何構建起一個完整的生態係統。 第四部分:遊戲的多維度影響:藝術、教育與社會 計算機遊戲的影響力已遠遠超齣瞭娛樂的範疇,觸及瞭藝術、教育、社會等多個領域。本書將深入探討遊戲作為一種新興的藝術形式。我們將分析遊戲敘事的文學性、遊戲畫麵的視覺藝術性、遊戲音樂的感染力,以及遊戲交互性如何帶來獨特的藝術體驗。本書還將討論遊戲在藝術史上的地位,以及遊戲作為一種新的媒介如何挑戰和拓展傳統的藝術形式。 在教育領域,本書將考察遊戲在學習和技能培養方麵的潛力。從教育遊戲(serious games)的興起到遊戲化學習(gamification)的廣泛應用,我們將分析遊戲如何通過互動性、趣味性和即時反饋來提高學習效率和參與度。我們將探討遊戲在培養邏輯思維、問題解決能力、團隊協作能力等方麵的作用。 在社會層麵,本書將審視遊戲對社會價值觀、倫理觀念以及政治參與的影響。我們將分析遊戲中的暴力、成癮、性彆刻闆印象等爭議性話題,並探討其背後的社會根源和潛在影響。同時,本書也將探討遊戲作為一種社會評論和政治錶達的工具,以及遊戲如何反映和塑造社會議題。我們將考察遊戲在促進跨文化理解、社會公益活動以及數字公民意識方麵的積極作用。 第五部分:未來的展望與挑戰 《計算機遊戲作為一種社會文化現象》的最後一章,將目光投嚮遊戲的未來。我們將探討人工智能(AI)在遊戲開發和玩傢體驗中的潛在作用,例如更智能的NPC(非玩傢角色)、更個性化的遊戲內容推薦等。同時,我們將審視虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和混閤現實(MR)等沉浸式技術將如何重塑未來的遊戲體驗。 本書也將討論遊戲産業麵臨的挑戰,包括內容審核、玩傢行為規範、數字鴻溝、以及遊戲對身心健康的影響等。我們將呼籲對遊戲進行更深入、更全麵的研究,以更好地理解和應對遊戲所帶來的機遇與挑戰。 結論 《計算機遊戲作為一種社會文化現象》是一本全麵而深入的著作,它試圖揭示計算機遊戲背後錯綜復雜的社會文化意義。通過對遊戲曆史、技術、玩傢社群、文化生産與消費以及多維度影響的係統梳理,本書旨在為讀者提供一個理解遊戲在新時代所扮演角色的重要視角。本書不僅是對遊戲愛好者的獻禮,更是對所有關注當代文化發展、社會變遷以及技術影響的學者、學生和公眾的有益參考。它強調,計算機遊戲已不再是簡單的娛樂工具,而是反映、塑造和改變我們生活的一種強大而持久的社會文化力量。

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