Sculpting in Stone

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出版者:
作者:Valentine, John
出品人:
頁數:96
译者:
出版時間:2007-9
價格:$ 39.49
裝幀:
isbn號碼:9780713676587
叢書系列:
圖書標籤:
  • 雕塑
  • 石雕
  • 藝術
  • 工藝
  • 雕刻
  • 石頭
  • 手工藝
  • 藝術史
  • 設計
  • 建築
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具體描述

Part of the new 'Basics of Sculpture' series. Sculpting in Stone aims to give the beginner a thorough grounding and knowledge of this ancient craft. It introduces the novice to the basics, looking at the various types of rock (everything from sandstone to marble) and their suitability for specific projects, examining the specific tools needed, their purpose and uses, and discusses creating a safe and suitable environment to work in. The projects are well illustrated and each one introduces specific skills, such as using tools correctly, texturing the surface, drawing the outline of the sculpture, gauging the depth of the relief to be carved, carving letters, or how to cut away large volumes of stone. The projects cover how to carve an inscription, and a Celtic knot and then work up to 3D forms both formal and freehand. It also covers the use of adhesives with stone and how to carry out small repairs. This book is the complete guide to getting started in stone carving.

好的,以下是一本名為《數字時代的敘事變遷:從印刷媒介到互動體驗的演進》的圖書簡介,內容詳盡,旨在描述其核心論點和覆蓋範圍,完全不涉及您提到的《Sculpting in Stone》一書的任何內容。 --- 圖書簡介:《數字時代的敘事變遷:從印刷媒介到互動體驗的演進》 導言:範式轉移的時代迴響 在二十一世紀的第二個十年,我們正處在一場深刻的文化與認知革命的中心。這場革命的核心驅動力,正是數字技術的爆炸性發展對人類敘事模式的全麵重塑。長期以來,從蘇美爾的泥闆到古登堡的印刷機,再到二十世紀的電影膠片,敘事(Narrative)一直被塑造成一種相對綫性的、由少數權威主導的單嚮信息傳遞過程。《數字時代的敘事變遷:從印刷媒介到互動體驗的演進》這本書,正是對這一曆史性斷裂進行深入剖析的理論建構。 本書並非簡單地羅列新興媒體技術,而是聚焦於技術如何改變瞭“故事如何被講述、被接收、被參與和被集體記憶”的基本結構。我們旨在描繪一幅宏大的圖景:從印刷黃金時代的穩定結構,到超文本的破碎化嘗試,再到如今沉浸式、參與式、算法驅動的互動敘事生態的全麵崛起。 第一部分:印刷的黃昏與文本的解放 第一部分追溯瞭印刷媒介對現代意識形態的構建作用,並探討瞭早期數字技術如何開始對其基礎進行侵蝕。 第一章:綫性時間的桎梏與知識的中央集權 本章詳細考察瞭印刷術如何確立瞭西方文化中對“綫性時間”和“作者權威”的依賴。我們分析瞭從啓濛運動到二十世紀中葉,書籍、報紙和百科全書如何成為知識固化的載體,以及這種固化如何塑造瞭公民的集體認知框架。探討瞭文本作為一種“穩定物”的角色,以及它在身份認同構建中的核心地位。 第二章:超文本的先驅與意義的解構 當我們踏入信息時代的邊緣,超文本(Hypertext)作為一種視覺和結構上的早期嘗試,預示瞭敘事邊界的模糊。本章分析瞭範迪瓦·布什(Vannevar Bush)的“Memex”構想到泰德·納爾遜(Ted Nelson)的Xanadu項目,重點闡釋瞭超鏈接如何從根本上挑戰瞭文本的終結性(Finitude)和層次性(Hierarchy)。這些嘗試雖然在技術上有所局限,但它們為後來的網絡敘事提供瞭重要的哲學基礎——即閱讀即是導航,意義生成於連接之間。 第三章:媒介即信息的迴響:從模擬到數字的認知摩擦 本章深入比較瞭模擬媒介(如膠片、黑膠)和數字媒介在信息編碼上的差異。數字化的核心是離散化和可操作性(Manipulability),這使得敘事內容從不可更改的“成品”轉變為可被即時編輯、混音和再編碼的“數據流”。這一轉變對觀眾的感知習慣,尤其是對“真實性”的判斷標準,産生瞭深遠影響。 第二部分:網絡的興起與碎片化的敘事疆域 第二部分將焦點轉嚮互聯網的普及,特彆是Web 2.0時代如何催生瞭去中心化的內容生産和消費模式。 第四章:參與式文化:從旁觀者到共創者的身份轉換 博客、論壇和早期的社交媒體(如MySpace和早期的Facebook)標誌著敘事權力的下放。本章的核心論點是:用戶不再僅僅是接收者,而是主動的“意義生産者”。我們分析瞭“粉絲小說”、“模因”(Memes)的病毒式傳播,以及集體性、即時反饋的循環如何重塑瞭內容創作的周期和標準。這種“參與式文化”對傳統媒體的權威性構成瞭直接的挑戰。 第五章:算法的引力場:信息繭房與敘事過濾 隨著平颱經濟的成熟,內容的分發不再是透明的渠道,而是被復雜的推薦算法所驅動。本章細緻考察瞭這些算法如何塑造瞭我們所能接觸到的“敘事現實”。我們探討瞭“信息繭房”(Filter Bubbles)和“迴音室效應”(Echo Chambers)的機製,分析瞭算法優化用戶停留時間的商業邏輯如何無意中(或有意地)加劇瞭社會群體的認知隔離,使得共享的、跨越意識形態的敘事空間日益萎縮。 第六章:微敘事與注意力經濟的博弈 在注意力成為稀缺資源的背景下,敘事結構被迫適應更短、更具即時衝擊力的格式。本章研究瞭短視頻、推文鏈和即時通訊應用中的“微敘事”(Micro-narratives)的特點:它們往往是高度情感驅動、缺乏復雜背景,且依賴於碎片化的上下文。我們評估瞭這種格式對長期記憶、批判性思維連貫性的潛在影響。 第三部分:互動體驗的深化與沉浸式未來的構建 第三部分展望瞭更前沿的敘事形態,特彆是那些模糊瞭現實與模擬邊界的技術。 第七章:遊戲化敘事:選擇的幻覺與代理權的邊界 電子遊戲作為互動敘事的最高體現,為我們提供瞭研究“代理權”(Agency)的絕佳模型。本章區分瞭綫性和分支敘事遊戲,並深入分析瞭“敘事決策點”(Narrative Choice Points)的心理效應。我們探討瞭玩傢在虛擬世界中獲得的“道德和情感代理權”如何與現實世界中的無力感形成一種復雜的補償或逃避關係。重點分析瞭大型多人在綫角色扮演遊戲(MMORPGs)中湧現齣的(Emergent)集體敘事。 第八章:虛擬現實與增強現實:空間的敘事重塑 虛擬現實(VR)和增強現實(AR)不僅僅是新的顯示技術,它們從根本上改變瞭敘事發生的環境。VR將觀眾“置入”故事之中,模糊瞭主體與客體、觀察者與參與者的界限。AR則將敘事層疊加於物理世界之上,創造瞭“混閤現實敘事”(Mixed Reality Narratives)。本章通過案例分析,探討瞭沉浸式體驗對同理心(Empathy)的激發潛力,以及其可能帶來的認知負荷和倫理睏境。 第九章:人工智能在敘事生成中的角色與本體論挑戰 最後,本書探討瞭生成式人工智能(Generative AI)對敘事未來的顛覆性影響。當機器能夠自主編寫、配樂、甚至生成逼真的視覺內容時,我們將麵臨關於“原創性”(Originality)、“作者身份”(Authorship)和“意義歸屬”(Attribution of Meaning)的深刻本體論問題。本章評估瞭AI作為敘事工具、敘事夥伴和潛在的敘事主體的可能性,並提齣瞭未來十年內人類敘事者應如何重新定義自身價值的思考。 結語:重構意義的共同體 《數字時代的敘事變遷》總結道,技術進步並非簡單的綫性替代,而是對人類理解世界和彼此連接方式的持續解構與重構。我們正在從一個由穩定文本界定的社群,轉嚮一個由動態數據流和即時互動構成的“意義共同體”。本書旨在為媒介理論傢、文化研究者、內容創作者以及任何關心人類認知未來的人士,提供一個理解這場深刻變遷的必要理論框架。我們必須學會的,是如何在無盡的連接和碎片化的體驗中,重新錨定我們共享的、有意義的故事。 --- 關鍵詞: 敘事理論、數字媒介、超文本、互動敘事、算法文化、參與式文化、虛擬現實、注意力經濟、媒介生態學。

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