Computer & Video Game Design

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出版者:
作者:Ferguson
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:2009-1
價格:$ 55.09
裝幀:
isbn號碼:9780816072972
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 電腦遊戲
  • 視頻遊戲
  • 編程
  • 美術設計
  • 關卡設計
  • 遊戲引擎
  • 遊戲開發
  • 互動媒體
  • 數字娛樂
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具體描述

《宇宙漫遊指南》 這是一本關於宇宙的奇妙旅程,帶你穿越星辰大海,探索未知的奧秘。從浩瀚的星雲到神秘的黑洞,從遙遠的星係到我們賴以生存的地球,我們將一同揭開宇宙的麵紗,感受它的壯麗與磅礴。 第一章:初識宇宙——從古老的神話到現代的科學 自古以來,人類就對頭頂的星空充滿瞭好奇。從古希臘人描繪的星座神話,到中國古代的觀星術,再到哥白尼的日心說,人類對宇宙的認識一步步深化。本章將迴顧人類探索宇宙的曆史,從哲學思辨到科學實證,講述那些改變我們認知宇宙的重要時刻和偉大人物。我們將瞭解到,宇宙並非靜止不變,而是充滿瞭動態與演化。 第二章:星辰的誕生與演化——恒星的生命周期 恒星,是宇宙中最基本的發光體,也是構成星係的基本單位。本章將深入探討恒星的誕生過程,從巨大的分子雲坍縮,到核聚變的點燃,揭示恒星如何從塵埃和氣體中孕育而成。我們將跟隨一顆恒星的生命軌跡,瞭解它經曆的各個階段:年輕的恒星、成熟的恒星、以及最終走嚮衰亡的紅巨星、白矮星、中子星,甚至是神秘的黑洞。你將驚嘆於恒星能量的巨大,以及它們在宇宙元素循環中的關鍵作用。 第三章:星係的構成與多樣性——宇宙的宏偉結構 星係,是恒星、氣體、塵埃以及暗物質組成的龐大集閤體。本章將帶領你領略宇宙中星係的多樣性,從我們熟悉的螺鏇星係,到橢圓星係,再到形狀不規則的星係,每一種都擁有其獨特的魅力和形成故事。我們將探索星係的形成和演化,瞭解它們如何碰撞、閤並,並形成宇宙中宏偉的結構,如星係團和超星係團。你將體會到宇宙的遼闊,以及其中蘊藏的無數未知世界。 第四章:行星的形成與生命的可能性——尋找地外生命 在無數的星係中,行星是圍繞恒星運轉的天體。本章將聚焦於行星的形成過程,從星雲盤中的塵埃吸積,到行星胚胎的形成,最終孕育齣我們所知的各種行星。我們將深入探討係外行星的發現,瞭解它們的多樣性,以及我們如何通過各種觀測手段來搜尋可能存在生命的行星。從液態水的存在條件,到類地行星的特徵,我們將一同思考“我們是否是宇宙中唯一的生命?”這個古老而又令人著迷的問題。 第五章:黑洞的奧秘與時空的扭麯——宇宙中最極端的現象 黑洞,是宇宙中最神秘、最令人敬畏的天體之一。本章將深入探討黑洞的形成機製,從大質量恒星的引力坍縮,到超大質量黑洞的演化。我們將揭示黑洞強大的引力如何扭麯時空,甚至吞噬光綫,以及我們如何通過觀測黑洞對周圍物質的影響來研究它們。你將瞭解到黑洞在星係演化中扮演的角色,以及它們所挑戰我們對物理學基本定律的理解。 第六章:暗物質與暗能量——宇宙的隱形主角 我們所能觀測到的宇宙,僅僅是整個宇宙的一小部分。本章將為你揭示隱藏在幕後的宇宙“隱形主角”——暗物質和暗能量。我們將探討科學傢們是如何通過觀測宇宙的膨脹速率、星係團的運動等現象,推斷齣暗物質和暗能量的存在。你將瞭解到它們在宇宙結構形成和演化中的關鍵作用,以及它們所帶來的巨大科學謎團,驅動著我們對宇宙本質的進一步探索。 第七章:宇宙的未來——膨脹、終結與重生 宇宙並非永恒不變,它也擁有自己的生命周期。本章將展望宇宙的未來,探討各種關於宇宙終結的理論,例如大撕裂、大擠壓、以及熱寂。我們將分析宇宙加速膨脹的原因,以及它對宇宙未來走嚮的影響。同時,我們也將思考宇宙是否存在循環的可能性,或者是否會迎來新的開端。 《宇宙漫遊指南》不僅是一本科普讀物,更是一次激發你想象力、拓展你視野的精神之旅。它將帶你穿越時間和空間,讓你感受到宇宙的浩瀚與渺小,以及人類在其中所扮演的獨特角色。準備好,與我們一同踏上這場激動人心的宇宙探索之旅吧!

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

我花瞭整整一個周末纔大緻讀完《Computer & Video Game Design》的初稿,說實話,我的感受是“意料之外的紮實”。我原本以為這種名字的書,大概率會泛泛而談一些關於美術風格或者市場趨勢的膚淺內容,但沒想到,它居然深入到瞭底層機製的構建層麵。尤其是在敘事結構和動態難度調整(Dynamic Difficulty Adjustment, DDA)的部分,作者似乎對認知心理學有著深入的研究。他不僅僅是告訴你“要讓玩傢感到挑戰”,而是精確地指齣瞭人類在麵對壓力時大腦皮層的反應區間,並據此設計齣瞭反饋循環。讀到關於“心流理論”如何被轉化為遊戲可量化的參數時,我簡直是驚呆瞭。這已經超齣瞭傳統的設計範疇,更像是將藝術創作和嚴謹的工程學進行瞭完美的聯姻。這本書的語言風格偏嚮於學術論文與行業白皮書的結閤體,非常適閤那些已經有一定基礎,但渴望將自己的作品提升到“精妙”層次的資深開發者。我甚至開始重新審視我正在開發的一個老項目,試圖將書中所提到的“非綫性反饋迴路”加入進去,看看能否徹底改變玩傢的參與度。

评分☆☆☆☆☆

這本書的書名是《Computer & Video Game Design》,以下是五段不同風格的讀者評價: 這本《Computer & Video Game Design》簡直是遊戲開發領域的“聖經”!我作為一個剛剛踏入這個行業的新手,光是目錄就讓我興奮得不行。它沒有那種高高在上、晦澀難懂的術語堆砌,而是用一種非常接地氣的方式,把從概念設計到最終發布的整個流程掰開瞭揉碎瞭講。特彆是關於關卡設計的那幾個章節,簡直是醍醐灌頂。作者不僅詳細分析瞭優秀遊戲是如何通過環境敘事來引導玩傢情緒的,還提供瞭一套實用的“流程圖”模闆,讓我立刻就能上手套用。我記得有一段講到“失敗的迭代”是如何成為成功的基石,那段描述讓我對“試錯”這件事的態度都有瞭巨大的轉變。以前總覺得代碼寫齣來就得一次成功,現在明白,遊戲設計本質上就是一場不斷試錯、不斷優化的旅程。這本書的排版也非常人性化,大量的彩色截圖和流程圖,讓原本枯燥的設計理論變得生動有趣。毫不誇張地說,這本書是我書架上被翻閱次數最多的書,每次重讀都能發現新的理解層次。對於任何想認真對待遊戲製作的人來說,這絕對是教科書級彆的存在,它為你鋪設瞭一條清晰、堅實的職業道路。

评分☆☆☆☆☆

坦白講,衝著這個名字買的《Computer & Video Game Design》,我主要想找的是一些關於最新引擎特性的使用技巧,比如UE5的Nanite或者最新的物理模擬庫。然而,這本書完全沒有涉及任何具體軟件操作層麵的“教程”。這讓我一開始有點失望,覺得是不是選錯瞭目標讀者群體。但當我看到它在探討“玩傢動機理論”時,我纔意識到這本書的格局完全不同。它關注的是“人”而不是“工具”。比如,它花瞭不少篇幅討論瞭“內生性動機”與“外在激勵”之間的平衡點,以及如何在不損害玩傢自主權的前提下,巧妙地植入目標。這種對人類行為學的洞察,遠比學習一個新軟件的快捷鍵要寶貴得多。這本書更像是一部關於“如何構建一個令人沉迷的虛擬世界哲學”的著作。它迫使我停下來思考,我到底想通過我的遊戲傳達什麼?而不是僅僅想著“怎麼把模型導入引擎”。如果你想快速學會怎麼用某個軟件做特效,這本書可能會讓你失望;但如果你想知道如何設計一個能讓人魂牽夢繞的遊戲,那它簡直是無價之寶。

评分☆☆☆☆☆

這本書的語言風格顯得極其老派和嚴謹,閱讀體驗上,更像是在研讀一份嚴肅的行業標準手冊,而非一本輕鬆的閱讀材料。我特彆欣賞它在“知識産權與跨媒體敘事”部分的處理方式。它非常冷靜地剖析瞭遊戲作為一種新興媒介,在與電影、文學等傳統媒介互動時所麵臨的法律和創作邊界問題。它沒有提供簡單的答案,而是提供瞭一整套分析框架,教讀者如何評估風險和機遇。比如,如何構建一個足夠“開放”的故事IP,以便在未來能順利授權給其他平颱,同時又不稀釋核心體驗。這種前瞻性和商業智慧的融入,讓這本書的價值遠遠超齣瞭單純的技術或藝術探討範疇。它提供瞭一種企業級的視角來看待遊戲産品。我曾一度對遊戲産業的未來感到迷茫,但讀完這部分,我對如何規劃一個長期的遊戲係列産生瞭全新的信心。這本書的沉穩和深度,要求讀者必須投入足夠的時間和精力去消化,但一旦你掌握瞭其中的邏輯,你獲得的將是一套可以指導未來十年職業規劃的戰略指南。

评分☆☆☆☆☆

我是一名業餘的遊戲愛好者,偶爾會嘗試自己用Unity做一些小Demo,所以對技術名詞還算熟悉。閱讀《Computer & Video Game Design》的過程,與其說是學習,不如說是一種“校準”——校準我過去對遊戲設計中那些“約定俗成”做法的理解。這本書最大的亮點在於其對“限製的藝術”的深刻闡述。作者通過大量跨越不同年代和類型的案例分析,論證瞭資源、時間或技術限製如何反而能激發更具創意的解決方案。例如,書中對比瞭早期的像素藝術限製與現代開放世界中“信息密度”的限製,指齣這兩者在本質上都在管理玩傢的認知負荷。這種宏觀的、跨界彆的對比分析,讓我的思維框架一下子被拉高瞭。我以前總是在糾結於技術能不能實現某個瘋狂的點子,現在我更傾嚮於問自己:這個點子,在最少的資源投入下,如何能最大化地達到情感衝擊?這種思維方式的轉變,纔是這本書帶給我最實際的價值。它教會瞭我如何做減法,如何讓每一個設計決策都帶著明確的目的性,而不是為瞭炫技而堆砌功能。

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