Games Programming has been written for the personal computer owner who is setting out to write fams programs. It charts the territory which lies beyond the simplistic arcade game and which leads to the more intellectually exciting game moderators and learning programs. This is not another book of program listings, nor does it present game algorithms in isolation from the computer methods which make them work. The aim is to equip the reader with an awareness of modern techniques of structured programming, a robust attitude to computer languages, and a source of valuable 'know how'.
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这本书的排版和装帧倒是无可挑剔,纸张厚实,印刷清晰,一看就是成本不低的作品。然而,当我深入阅读到关于“关卡设计中的非线性路径探索”的那部分时,我开始对作者的知识体系产生了疑问。他引用了大量晦涩难懂的心理学实验结果来佐证其关于玩家决策树的观点,但这些理论在实际的Unity蓝图中如何转化成可执行的代码,书里却只字未提。我期望看到的是如何使用A*算法的变种来处理动态障碍物,或者如何通过节点权重调整来引导玩家视线,但得到的却是对笛卡尔坐标系下人类空间感知缺陷的冗长分析。更令人不解的是,在讨论到物理引擎部分时,它几乎完全跳过了刚体动力学和碰撞检测的底层实现,转而去探讨如何通过调整重力参数来营造“怀旧的、慢节奏”的体验。这使得我作为一名正在尝试构建物理沙盒游戏的读者,完全找不到任何可直接复制粘贴或修改的源码示例。整本书读下来,感觉更像是一本关于“如何写一份优秀的游戏设计文档(GDD)的理论指导”,而不是一本教授“如何编程实现游戏”的工具书,实用性打了大大的折扣。
评分我是在一个朋友的强烈推荐下购买的《Games Programming》,他声称这本书彻底改变了他对游戏开发的看法。但对我来说,这次体验更像是进行了一场高强度的理论拉力赛。书中关于“声音设计如何影响时间感知”的章节占据了将近一百页篇幅,里面充满了对巴赫赋格曲结构的类比,试图用音乐理论来解释为什么某些战斗节奏会让人感到“爽快”。尽管作者的文笔颇具感染力,充满了对艺术的热情,但当我合上书本,打开IDE准备开始工作时,我发现自己对如何编写一个高效的粒子系统、如何实现一个低延迟的网络同步框架,依然一无所知。这本书似乎刻意避开了所有需要大量数学公式推导和底层API调用的部分。它更像是一部面向制作人或创意总监的入门读物,探讨的是“为什么”我们要做某些设计,而不是“怎么做”才能让这些设计跑起来。对于一个习惯了从Stack Overflow和官方文档中寻找具体解决方案的程序员来说,这种宏大叙事的风格,着实让人感到有些力不从心,找不到着力点。
评分坦白说,我花了很长时间才看完这本书,主要原因在于其章节间的逻辑跳转过于跳跃,迫使我需要不断地回顾前面的内容以试图理解后文的论点。它似乎将“游戏编程”定义为一种极度依赖于心理学、社会学和艺术史的跨学科领域,而对计算机科学的核心元素保持了惊人的克制。例如,书中对并发处理的讨论,不是围绕Mutex或Atomic操作展开,而是通过分析多人在线角色扮演游戏中“公会冲突”的社会动态,来间接说明同步的必要性。这种“用现象解释现象”的写法,虽然富有启发性,却极大地增加了读者的认知负荷。如果有人问我这本书能教我什么,我会回答:它能让你对“游戏是什么”有一个非常深刻的哲学认识,能让你成为一个更好的游戏概念设计师。但如果你问我如何用它来修复你代码中的内存泄漏,或者如何优化你的Shader性能,那么答案只能是:这本书帮不了你,它甚至没有试图去触碰这些问题。它的价值更多地体现在拓宽视野的层面,而非提供具体的工程能力。
评分初次翻开这本厚重的《Games Programming》,我本以为能找到一些关于如何用C++或者Unity这样的主流引擎构建高性能游戏逻辑的深度解析。毕竟书名听起来就充满了技术含量。然而,读完前三章,我感到一阵迷茫。它似乎更侧重于对游戏设计哲学,而非代码实现细节的探讨。比如,其中有一章花了大篇幅讨论“沉浸式叙事”在像素艺术游戏中的应用潜力,这对于一个急于了解如何优化渲染管线的开发者来说,无疑是南辕北辙。作者似乎沉浸于一种更偏向于学院派的理论构建,用大量的术语和历史案例来论证他的观点,这使得原本期待获得实用操作指南的我,不得不放慢速度,试图理解那些晦涩的定义。我试着在后面章节寻找一些关于内存管理或者多线程处理的章节,但找到的却是关于“玩家行为经济学模型”的构建方法,这简直让我怀疑我拿到的究竟是不是一本技术手册。这种偏离预期的内容,让我不得不重新审视自己对“游戏编程”的理解,或许作者定义的范畴要宽泛得多,但对于一个渴望实战经验的程序员来说,这种哲学思辨的篇幅过大,确实令人有些难以适应,阅读体验略显沉重。
评分这本书的阅读体验非常“跳跃”,仿佛作者在不同时间点写了不同的章节,然后强行拼凑在了一起。比如,前几章详细分析了20世纪80年代街机游戏的输入延迟对玩家手感的影响,用到了非常专业的术语来描述人机交互的临界点;可紧接着,后半部分却变成了一份关于如何利用最新的WebGL 2.0特性来构建一个简单的三维场景的入门指南,而且这个指南的内容浅显到我几乎可以从任何一个在线教程中找到更详尽的步骤。这种跨越技术代沟的叙事方式,使得整本书的知识密度极不均匀。我最希望看到的,关于跨平台部署的最佳实践,或者针对移动端资源限制的优化技巧,完全没有提及。相反,书中花了大量的篇幅去讨论一种已经被淘汰的、基于Lisp方言的游戏脚本系统。这让我感觉作者的知识储备停留在了一个非常特定的、有些过时的技术栈中,对于想要面向未来市场进行开发的读者来说,这本书提供的参考价值,可以说是微乎其微,更像是一部电子游戏历史的注脚,而非编程的指南。
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