Games Programming

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出版者:Cambridge University Press
作者:Eric Solomon
出品人:
页数:272
译者:
出版时间:1984-08-31
价格:USD 48.00
装帧:Paperback
isbn号码:9780521271103
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏编程
  • 游戏开发
  • C++
  • DirectX
  • OpenGL
  • Unity
  • Unreal Engine
  • 计算机图形学
  • 算法
  • 数据结构
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具体描述

Games Programming has been written for the personal computer owner who is setting out to write fams programs. It charts the territory which lies beyond the simplistic arcade game and which leads to the more intellectually exciting game moderators and learning programs. This is not another book of program listings, nor does it present game algorithms in isolation from the computer methods which make them work. The aim is to equip the reader with an awareness of modern techniques of structured programming, a robust attitude to computer languages, and a source of valuable 'know how'.

好的,以下是为您的图书《Games Programming》撰写的一份详细简介,内容完全不涉及游戏编程本身,而是围绕其他主题展开: --- 《光影的织梦者:建筑美学与城市叙事》 一本探索空间、光线、材料与人类情感交织的深度著作。 导言:城市,凝固的诗篇 我们所栖居的世界,远不止是钢筋混凝土的堆砌。每一座城市,都是一部用时间、材料和人类集体意志谱写的史诗。本书将带领读者穿越历史的长廊,深入当代建筑的肌理,探究建筑艺术如何超越其实用功能,成为承载文化记忆、塑造个体体验的媒介。我们不关注代码的逻辑,而是聚焦于结构的诗意,材料的低语,以及光影在空间中编织的无形叙事。 第一部:历史的回响——从古典到现代的结构演变 第一章:秩序与神圣——古代的几何学与材料哲学 本章追溯了人类文明初期对空间的理解。从古埃及金字塔的精确对位,到古希腊神庙的黄金比例,建筑是早期人类试图捕捉宇宙秩序的首次宏大尝试。我们详细分析了多立克、爱奥尼克和科林斯柱式的象征意义及其对后世美学的影响。重点探讨了罗马人对拱券和混凝土的革命性运用,如何使建筑从纪念碑式的静止转向流动和实用性,为后续的工程学奠定了基础。 第二章:信仰的重量——中世纪的垂直向往 中世纪的教堂,是人类信仰的物质化体现。本书将细致解剖哥特式建筑的创新——飞扶壁、肋拱和玫瑰窗——如何解决了结构与高度的矛盾,实现了“向上攀升”的视觉效果。这些技术突破不仅是工程学的胜利,更是对天堂的象征性表达。我们考察了沙特尔大教堂的彩色玻璃如何将世俗的光线转化为神圣的色彩体验。 第三章:理性的回归与工业的冲击 文艺复兴时期对古典主义的重新审视,带来了对对称、比例和人本尺度的回归。然而,真正的颠覆发生在工业革命之后。蒸汽机、钢铁和玻璃的批量生产,彻底解放了建筑师的想象力,也带来了前所未有的社会挑战。本章探讨了维多勒与包豪斯学派如何试图在现代工业的冰冷逻辑中,重新找回“形式追随功能”的内在和谐。 第二部:光影的炼金术——材料、感知与空间叙事 第四章:物质的语言——石头、木材与现代肌理 建筑的灵魂在于其材料。一块石头如何被雕刻以抵抗风雨,一根木梁如何通过榫卯结构实现柔性承重,这些都是物质与匠心对话的历史。本书深入分析了二十世纪后,暴露的清水混凝土(Brutalism)如何试图以其原始的质感表达坦诚与力量,以及木结构复兴运动(Mass Timber)如何将可持续性与温暖感重新引入高层建筑。我们探讨了不同材料在不同光照条件下的视觉衰变与美学价值的转变。 第五章:光线的编织者——自然光与人工照明的设计哲学 光是建筑师最精妙的工具,却无法被购买或储存。本章专注于光线如何定义空间的情绪和功能。从路易·康(Louis Kahn)对“光照房间”的冥想式处理,到现代主义建筑中对大面积落地窗的偏好,我们剖析了自然光在一天中不同时刻对室内环境的动态影响。同时,探讨了人工照明在夜间如何重塑城市的轮廓,并引导公众的夜间行为。 第六章:流动与停驻——空间体验的心理学 建筑不仅仅是观看的对象,更是被体验的容器。本书借鉴了现象学和环境心理学,研究了空间序列(如狭窄入口通向开阔庭院)如何调动人类的情感预期。我们考察了“场域感”(Genius Loci)——特定地点独有的精神气质——是如何通过精心设计的坡道、视线引导和声学反射被唤起和强化的。 第三部:城市形态的哲学——公共空间与社区的重构 第七章:街道的剧场——公共空间的设计伦理 现代城市规划的失败往往在于过度关注交通效率,而忽略了街道作为社会互动核心的功能。本章批判性地审视了早期城市高架桥和封闭式购物中心的弊端,并推崇那些鼓励偶遇和停留的设计——从威尼斯狭窄的小巷到纽约的开放广场。我们探讨了“第三空间”理论在当代城市设计中的应用,即超越家庭和工作场所之外的,激发社区活力的公共场所。 第八章:垂直的社区——高层建筑中的人性尺度 摩天大楼是现代性的终极象征,但也常被批评为疏离和反人性的蜂巢。本书关注那些成功地在高层建筑中植入“社区感”的项目,例如通过空中花园、错层设计和混合功能分区,来模拟地面社区的社交网络。我们研究了如何在极端的密度下,依然维持居民的归属感与地方认同。 第九章:遗存与新生——城市更新中的历史对话 城市是一个不断自我迭代的有机体。如何处理历史建筑的保护与现代发展的需求,是当代城市面临的永恒难题。本章分析了成功的“再利用”(Adaptive Reuse)案例,探讨了如何在不破坏原有结构精髓的前提下,注入新的功能和技术,使老旧的工厂、仓库或市场重新焕发生命力,成为城市叙事链条上不可或缺的一环。 结语:未来的建筑语言 展望未来,气候变化、人口增长和数字化转型正在迫使建筑师重新定义“居住”的含义。本书最后总结道,真正的建筑创新并非来自最新的技术噱头,而是源于对光、材料、空间与人性之间永恒关系的深刻洞察与尊重。建筑的最终使命,仍然是为人类的生命提供一个有意义、有尊严的背景。 --- 本书面向所有对城市生活、艺术哲学、空间感知及人居环境感兴趣的读者,无论您是规划师、设计师、历史爱好者,还是仅仅是一名渴望理解自己所处环境的城市居民。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的排版和装帧倒是无可挑剔,纸张厚实,印刷清晰,一看就是成本不低的作品。然而,当我深入阅读到关于“关卡设计中的非线性路径探索”的那部分时,我开始对作者的知识体系产生了疑问。他引用了大量晦涩难懂的心理学实验结果来佐证其关于玩家决策树的观点,但这些理论在实际的Unity蓝图中如何转化成可执行的代码,书里却只字未提。我期望看到的是如何使用A*算法的变种来处理动态障碍物,或者如何通过节点权重调整来引导玩家视线,但得到的却是对笛卡尔坐标系下人类空间感知缺陷的冗长分析。更令人不解的是,在讨论到物理引擎部分时,它几乎完全跳过了刚体动力学和碰撞检测的底层实现,转而去探讨如何通过调整重力参数来营造“怀旧的、慢节奏”的体验。这使得我作为一名正在尝试构建物理沙盒游戏的读者,完全找不到任何可直接复制粘贴或修改的源码示例。整本书读下来,感觉更像是一本关于“如何写一份优秀的游戏设计文档(GDD)的理论指导”,而不是一本教授“如何编程实现游戏”的工具书,实用性打了大大的折扣。

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我是在一个朋友的强烈推荐下购买的《Games Programming》,他声称这本书彻底改变了他对游戏开发的看法。但对我来说,这次体验更像是进行了一场高强度的理论拉力赛。书中关于“声音设计如何影响时间感知”的章节占据了将近一百页篇幅,里面充满了对巴赫赋格曲结构的类比,试图用音乐理论来解释为什么某些战斗节奏会让人感到“爽快”。尽管作者的文笔颇具感染力,充满了对艺术的热情,但当我合上书本,打开IDE准备开始工作时,我发现自己对如何编写一个高效的粒子系统、如何实现一个低延迟的网络同步框架,依然一无所知。这本书似乎刻意避开了所有需要大量数学公式推导和底层API调用的部分。它更像是一部面向制作人或创意总监的入门读物,探讨的是“为什么”我们要做某些设计,而不是“怎么做”才能让这些设计跑起来。对于一个习惯了从Stack Overflow和官方文档中寻找具体解决方案的程序员来说,这种宏大叙事的风格,着实让人感到有些力不从心,找不到着力点。

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坦白说,我花了很长时间才看完这本书,主要原因在于其章节间的逻辑跳转过于跳跃,迫使我需要不断地回顾前面的内容以试图理解后文的论点。它似乎将“游戏编程”定义为一种极度依赖于心理学、社会学和艺术史的跨学科领域,而对计算机科学的核心元素保持了惊人的克制。例如,书中对并发处理的讨论,不是围绕Mutex或Atomic操作展开,而是通过分析多人在线角色扮演游戏中“公会冲突”的社会动态,来间接说明同步的必要性。这种“用现象解释现象”的写法,虽然富有启发性,却极大地增加了读者的认知负荷。如果有人问我这本书能教我什么,我会回答:它能让你对“游戏是什么”有一个非常深刻的哲学认识,能让你成为一个更好的游戏概念设计师。但如果你问我如何用它来修复你代码中的内存泄漏,或者如何优化你的Shader性能,那么答案只能是:这本书帮不了你,它甚至没有试图去触碰这些问题。它的价值更多地体现在拓宽视野的层面,而非提供具体的工程能力。

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初次翻开这本厚重的《Games Programming》,我本以为能找到一些关于如何用C++或者Unity这样的主流引擎构建高性能游戏逻辑的深度解析。毕竟书名听起来就充满了技术含量。然而,读完前三章,我感到一阵迷茫。它似乎更侧重于对游戏设计哲学,而非代码实现细节的探讨。比如,其中有一章花了大篇幅讨论“沉浸式叙事”在像素艺术游戏中的应用潜力,这对于一个急于了解如何优化渲染管线的开发者来说,无疑是南辕北辙。作者似乎沉浸于一种更偏向于学院派的理论构建,用大量的术语和历史案例来论证他的观点,这使得原本期待获得实用操作指南的我,不得不放慢速度,试图理解那些晦涩的定义。我试着在后面章节寻找一些关于内存管理或者多线程处理的章节,但找到的却是关于“玩家行为经济学模型”的构建方法,这简直让我怀疑我拿到的究竟是不是一本技术手册。这种偏离预期的内容,让我不得不重新审视自己对“游戏编程”的理解,或许作者定义的范畴要宽泛得多,但对于一个渴望实战经验的程序员来说,这种哲学思辨的篇幅过大,确实令人有些难以适应,阅读体验略显沉重。

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这本书的阅读体验非常“跳跃”,仿佛作者在不同时间点写了不同的章节,然后强行拼凑在了一起。比如,前几章详细分析了20世纪80年代街机游戏的输入延迟对玩家手感的影响,用到了非常专业的术语来描述人机交互的临界点;可紧接着,后半部分却变成了一份关于如何利用最新的WebGL 2.0特性来构建一个简单的三维场景的入门指南,而且这个指南的内容浅显到我几乎可以从任何一个在线教程中找到更详尽的步骤。这种跨越技术代沟的叙事方式,使得整本书的知识密度极不均匀。我最希望看到的,关于跨平台部署的最佳实践,或者针对移动端资源限制的优化技巧,完全没有提及。相反,书中花了大量的篇幅去讨论一种已经被淘汰的、基于Lisp方言的游戏脚本系统。这让我感觉作者的知识储备停留在了一个非常特定的、有些过时的技术栈中,对于想要面向未来市场进行开发的读者来说,这本书提供的参考价值,可以说是微乎其微,更像是一部电子游戏历史的注脚,而非编程的指南。

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