Dave Shreiner是ARM公司的圖形技術總監,長期擔任SGI核心OpenGL組的成員。他首次開設瞭OpenGL的商業培訓課程,擁有二十多年的計算機圖形應用開發經驗。Dava定期參加SIGGRAPH和其他全球性的圖形工作會議。他是《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》和《OpenGL Reference Manual》的作者,也是Addison-Wesley的OpenGL係列的編輯。
When you read about "In OpenGL Version 3.1, all of the techniques and functions described in this chapter were removed through deprecation. Even though some of this functionality is part of the GLU library, it relies on functionality that has been removed ...
評分When you read about "In OpenGL Version 3.1, all of the techniques and functions described in this chapter were removed through deprecation. Even though some of this functionality is part of the GLU library, it relies on functionality that has been removed ...
評分本书中文版的两大硬伤: 1. 翻译人员不懂OpenGL。翻译人员在翻译英文时,无法领会英文原句的重点。结果,翻译出来很多拗口、生硬、不通顺的中文。这种“不中不英”的夹生饭风格的表达,我相信,有过英语学习经历的人都不陌生。这种表达方式最大的问题就是常常让人摸不着头脑。...
評分红宝书第七版,翻一下看看就知道了,出了前面基本原理的章节,后面百分之八九十的章节,第一页就有一段大大的“注意”,说:”在Opengl 3.1中,本章所介绍的一些技术和函数已经废弃并删除了,但是概念仍然是相关的,并且有更加现代的功能可供使用。“ 也是就是说 从长远来讲,...
評分感觉大量内容是机翻的,读起来超级不顺。书有问题就算了,然而官网配套的示例代码,也太不完善了。如果书里面每一个小结都能找到正确的可运行代码(实际上,只能找到部分,而且bug超多,我只改通了一部分),我就可以结合代码来阅读这书了。目前看到第六章,还是打算改看SuperB...
這本書剛拿到手的時候,我就被它那厚重的分量和封麵硬朗的設計吸引住瞭。我原本以為這又是一本枯燥的技術手冊,但翻開目錄,一種強烈的求知欲就被點燃瞭。它不像我之前看過的那些偏重理論推導的教材,更多的是以一種實戰導嚮的敘事方式展開,仿佛一位經驗豐富的導師,手把手地領著你進入一個全新的、光影交錯的數字世界。書中對基礎概念的闡述,比如矩陣變換、光照模型這些看似高深的理論,都被拆解得極其細膩,即便是初學者也能很快抓住核心。更讓我驚喜的是,作者並沒有止步於“如何調用API”,而是深入探討瞭“為什麼這麼設計”,這種對底層原理的挖掘,讓我對圖形渲染的理解上瞭一個新的颱階。當我跟著書中的例子敲齣第一個動態的三維物體時,那種成就感是難以言喻的。書中的代碼示例組織得極為清晰,注釋詳盡到位,讓人在實際操作中很少會迷失方嚮。可以說,它提供瞭一個非常堅實且全麵的學習路徑,不僅僅是學會一門技術,更是培養瞭一種用圖形學思維去解決問題的能力。
评分說實話,我是在一個非常偶然的機會接觸到這本書的,當時我的項目急需解決一個關於高性能渲染的問題,市麵上很多資料都顯得過時或者過於碎片化。這本指導書的齣現,簡直像是在迷霧中點亮瞭一盞指路明燈。它最讓我欣賞的一點,是其對現代OpenGL特性的把握極其到位。那些關於Shader編程的章節,簡直可以單獨拿齣來作為一本進階教程來研究。作者沒有采用那種高高在上、令人望而生畏的語氣,而是用一種非常親切、近乎“對話”的方式來講解復雜的流水綫概念。例如,它對幾何著色器(Geometry Shader)和計算著色器(Compute Shader)的引入與應用場景的分析,既有理論深度,又不失工程實用性。我特彆喜歡它在處理性能優化問題時所展現齣的那種務實的態度,書中給齣的建議往往是立即可用且效果顯著的,這對於追求效率的開發者來說至關重要。讀完後,我感覺自己對GPU的並行處理能力有瞭更深層次的認識,編寫齣的渲染代碼也明顯更加高效和健壯。
评分對於圖形學領域的新人來說,入門的門檻常常讓人望而卻步,各種術語和概念像海嘯一樣襲來,很容易讓人産生挫敗感。但這本書的編排邏輯,簡直是為“零基礎”到“初級工程師”的過渡精心設計的。它的章節安排循序漸進,從最基本的窗口創建、圖形管綫的概念導入,到後麵逐步引入深度緩衝、模闆測試等核心功能,每一步的過渡都非常自然流暢。更妙的是,它非常注重概念的清晰定義,確保讀者在接收新知識時,不會因為術語混淆而産生認知偏差。我個人認為,它成功地“去神秘化”瞭圖形編程,讓原本高不可攀的3D渲染技術變得觸手可及。當我按照書中的步驟,一點點構建齣一個完整的、可交互的場景時,那種掌控數字世界的快感,纔是這本書帶給我最寶貴的收獲——它賦予瞭我創造視覺奇跡的信心和工具。
评分我是一個偏愛動手實踐的學習者,對那種純粹的理論堆砌實在提不起興趣。這本書成功之處在於,它完美地平衡瞭理論的嚴謹性和實踐的可操作性。我記得書裏有一章專門講解瞭高級紋理映射技術,包括如何實現復雜的環境光遮蔽(SSAO)和後處理效果。那些復雜的數學公式,它不是生硬地擺在那裏,而是緊密結閤到每一個代碼塊中,讓你清楚地知道,每一步變換和計算的物理意義是什麼。這種“理論指導實踐,實踐反哺理論”的良性循環,極大地提高瞭我的學習效率。此外,書中對不同平颱和庫的兼容性問題也有所涉及,這使得讀者在實際部署項目時,能夠預見到並規避很多潛在的麻煩。可以說,它提供瞭一個非常成熟和經過時間檢驗的學習框架,讓你在構建復雜三維場景時,心中有譜,下筆有依,避免瞭走許多不必要的彎路。
评分從專業的角度來看,這本書的價值在於它的“廣度”與“深度”達到瞭一個極佳的平衡點。它不僅僅停留在API的調用層麵,而是深入到瞭渲染理論的哲學層麵。例如,書中對於不同渲染路徑的選擇、延遲渲染(Deferred Shading)與前嚮渲染(Forward Rendering)的優劣勢分析,都展示齣作者深厚的行業洞察力。它沒有盲目地推崇最新、最炫的技術,而是引導讀者根據具體應用場景做齣最閤理的權衡。這種成熟的、麵嚮工程實踐的視角,對於想要從“會用”到“精通”的開發者來說,是極為寶貴的財富。這本書更像是一本“思想鋼印”,它在你的腦海中建立起一個清晰、高效的渲染架構藍圖,讓你在未來麵對任何新的圖形編程挑戰時,都能迅速定位問題、設計齣優雅的解決方案。它不是一本讀完就束之高閣的工具書,而是會伴隨我整個職業生涯的參考寶典。
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