GPU-based Techniques for Global Illumination Effects

GPU-based Techniques for Global Illumination Effects pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Morgan & Claypool Publishers
作者:László Szirmay-Kalos‌
出品人:
页数:275
译者:
出版时间:2008
价格:0
装帧:
isbn号码:9781598295603
丛书系列:
图书标签:
  • Graphics
  • GPU
  • 计算机科学
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  • Path Tracing
  • Rendering Techniques
  • GPU Programming
  • Shading
  • Visual Effects
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具体描述

This book presents techniques to render photo-realistic images by programming the Graphics Processing Unit (GPU). We discuss effects such as mirror reflections, refractions, caustics, diffuse or glossy indirect illumination, radiosity, single or multiple scattering in participating media, tone reproduction, glow, and depth of field. The book targets game developers, graphics programmers, and also students with some basic understanding of computer graphics algorithms, rendering APIs like Direct3D or OpenGL, and shader programming. In order to make the book self-contained, the most important concepts of local illumination and global illumination rendering, graphics hardware, and Direct3D/HLSL programming are reviewed in the first chapters. After these introductory chapters we warm up with simple methods including shadow and environment mapping, then we move on toward advanced concepts aiming at global illumination rendering. Since it would have been impossible to give a rigorous review of all approaches proposed in this field, we go into the details of just a few methods solving each particular global illumination effect. However, a short discussion of the state of the art and links to the bibliography are also provided to refer the interested reader to techniques that are not detailed in this book. The implementation of the selected methods is also presented in HLSL, and we discuss their observed performance, merits, and disadvantages. In the last chapter, we also review how these techniques can be integrated in an advanced game engine and present case studies of their exploitation in games. Having gone through this book, the reader will have an overview of the state of the art, will be able to apply and improve these techniques, and most importantly, will be capable of developing brand new GPU algorithms.

Table of Contents: Global Illumintation Rendering / Local Illumination Rendering Pipeline of GPUs / Programming and Controlling GPUs / Simple Improvements of the Local Illumination Model / Ray Casting on the GPU / Specular Effects with Rasterization / Diffuse and Glossy Indirect Illumination / Pre-computation Aided Global Illumination / Participating Media Rendering / Fake Global Illumination / Postprocessing Effects / Integrating GI Effects in Games and Virtual Reality Systems / Bibliography

作者简介

László Szirmay-Kalos‌

Department of Control Engineering and Information Technology, Budapest University of Technology and Economics, Hungary

László Szécsi‌

Department of Control Engineering and Information Technology, Budapest University of Technology and Economics, Hungary

Mateu Sbert‌

Institute of Informatics and Applications, University of Girona, Spain

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的篇幅虽然厚重,但阅读起来的节奏感却出人意料地流畅。作者似乎深谙如何引导读者的注意力,从宏观的全局光照分类体系,逐步深入到微观的像素级细节处理。其中关于体积渲染(Volumetric Rendering)的章节,处理得尤其细腻。它不仅介绍了传统的基于雾度(Mie Scattering)的模型,还穿插了如何利用光线步进技术高效地模拟云层和烟雾的各向异性散射特性。这种对不同尺度问题的全面覆盖,让这本书有别于市面上只关注某单一技术点的专著。它更像是一部完整的“光照算法百科全书”,但又没有失去其作为一本深入指导手册的实用性。合上书本时,我感到自己的知识体系被极大地拓展和巩固了,特别是对如何在高动态范围(HDR)环境下处理光照衰减和色彩映射的理解,达到了一个新的高度。这本书无疑将成为未来几年内,图形程序员和研究人员案头必备的参考资料。

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这本书的价值远超出了单纯的“技术参考书”范畴,它更像是一份对未来渲染趋势的预判报告。从架构设计角度看,作者巧妙地将传统的图形学流程与现代GPU的流式处理能力进行了深度耦合的论述。例如,在讨论次表面散射(SSS)的实现时,书中详细剖析了如何利用计算着色器(Compute Shader)来预烘焙(Pre-bake)或实时卷积扩散过程,而不是仅仅依赖于传统的屏幕空间近似方法。这种对底层硬件能力的充分挖掘,使得书中提出的许多技术方案,即便在数年后依然具有前瞻性。我特别欣赏其中关于能量守恒和光谱渲染的部分,它提醒读者,真正的“真实感”离不开对物理基础的尊重,而不是盲目地追求复杂的着色模型。这本书成功地搭建了一座桥梁,连接了理论物理学家对光传输方程的深刻理解,与游戏开发者对高性能实时渲染的需求,内容翔实且富有启发性。

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阅读体验上,这本书的排版和图例设计也值得称赞。许多关于几何体相交测试和阴影硬度渐变的插图,色彩的运用和细节的刻画都非常到位,使得那些原本晦涩的数学概念变得直观可感。我注意到作者在介绍某些加速结构,比如层次化包围盒(BVH)的构建算法时,并没有止步于描述标准的自底向上或自顶向下方法,而是深入探讨了在GPU并行计算模型下,如何有效地进行动态负载均衡和内存访问优化,这一点非常关键。在现代渲染管线中,数据布局和线程同步往往是性能的瓶颈所在,这本书没有回避这些低层次的工程细节,反而将其提升到了理论探讨的高度。此外,书中对蒙特卡洛积分方法的论述,也体现了作者深厚的理论功底,它不仅仅是简单地介绍了几种采样策略,更侧重于如何通过方差缩减技术,如重要性采样(Importance Sampling)和多重重要性采样(MIS),在保证收敛速度的同时,将最终图像的噪点控制在可接受的范围内,这对于制作高质量的预渲染动画至关重要。

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这本新近出版的著作,在计算机图形学领域无疑投下了一颗重磅炸弹。它精准地瞄准了实时渲染和离线光照计算的前沿交叉点,那种试图用更少的计算资源,去模拟出更接近物理真实的光照行为的执念,在这本书里得到了淋漓尽致的展现。我尤其欣赏作者对于算法复杂度和硬件架构之间辩证关系的深刻洞察。例如,书中对光线步进(Ray Marching)与传统光线追踪在特定场景下的性能权衡分析,远超出了教科书式的罗列,它更像是一份实战手册,告诉你何时该为了精度牺牲帧率,何时又必须妥协真实性以换取交互性。特别是关于屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的进阶优化策略,提到了如何结合深度图的梯度信息来动态调整采样半径,这对于从事游戏引擎开发的工程师来说,简直是雪中送炭的宝贵技巧。全书的论述逻辑严密,每一个数学推导都紧密服务于最终的渲染效果,让人在阅读过程中,不断地有一种“原来如此”的顿悟感,它提供的不仅仅是知识点,更是解决实际渲染难题的思维框架。

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坦白地说,对于初学者来说,这本书的门槛无疑是相当高的。它假设读者已经对线性代数、微积分以及基本的图形管线知识有坚实的基础。然而,对于那些已经掌握了基础概念,渴望在图形学领域深耕的资深人士而言,这本书的价值是无法估量的。它在介绍最新研究成果时,从不吝啬于展示背后的数学推导和实现细节,这使得读者能够真正理解“为什么”某个技术是有效的,而不是仅仅学会“如何使用”某个API。书中对全局光照中“间接光照缓存”的讨论尤其精彩,它探讨了如何利用时间维度上的信息重用,来平滑地解决光照计算中的闪烁问题,并给出了一套基于可微分渲染框架的自适应更新策略。这种深入骨髓的工程化思维,使得本书不仅仅停留在学术论文的层面,而是真正具有将尖端技术转化为生产力的潜力。

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