ポップンミュージックキャラクターイラストブック AC6~9 & CS6~7 (KONAMI OFFICIAL BOOKS) (単行本(ソフトカバー))

ポップンミュージックキャラクターイラストブック AC6~9 & CS6~7 (KONAMI OFFICIAL BOOKS) (単行本(ソフトカバー)) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:コナミデジタルエンタテインメント
作者:コナミデジタルエンタテインメント
出品人:
页数:240ページ
译者:
出版时间:2010/2/4
价格:1,400
装帧:単行本(ソフトカバー)
isbn号码:9784861552540
丛书系列:
图书标签:
  • ポップンミュージック
  • キャラクター
  • イラスト
  • KONAMI
  • ゲーム
  • 音楽ゲーム
  • AC6
  • AC7
  • AC8
  • AC9
  • CS6
  • CS7
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具体描述

☆★☆ポップンミュージック キャラクターイラストブック第5弾!!☆★☆

・ポップンミュージックアーケード版(AC)「6」、「7」、「8」、「9」と、家庭用(CS)「6」、「7」の登場キャラクター達のイラストやプロフィールを掲載。

・ギャラリーページにはボツイラスト200体以上を含む貴重なイラストなどを掲載。ボツイラストがどのキャラの原型なのか考えても楽しいかも?!

・カバーと表紙はもちろん描き下ろし!ポップンファン必見のイラストブックです。

(C)2010 Konami Digital Entertainment

街机与家用机时代的旋律绘卷:音乐游戏角色设计深度剖析(不含《ポップンミュージックキャラクターイラストブック AC6~9 & CS6~7 (KONAMI OFFICIAL BOOKS) (単行本(ソフトカバー))》相关内容) --- 第一章:游戏的演进与视觉风格的蜕变 本卷聚焦于 2000 年代初期至中期,日本乃至全球音乐游戏(Rhythm Game)产业在街机与家用主机平台上所经历的审美飞跃与技术革新。我们将跳脱出特定系列的既定框架,深入探讨影响整个品类的视觉设计哲学。 1.1 从像素点阵到高精度矢量:界面与角色的张力 在 2000 年代初,随着硬件机能的提升,音乐游戏的美术风格开始从早期的低分辨率像素艺术向更高彩度和更精细的 2D/3D 混合风格过渡。本章将细致分析这种转变如何影响角色的表现力。 1.1.1 2D 角色图层的复杂性: 探讨当时主流的 2D 角色插画如何利用多重图层(如发丝、服装褶皱、光影分离)来营造动态感,即使在静止的等待画面中也蕴含着强烈的生命力。我们对比了不同厂商在处理“硬边缘”与“柔和过渡”之间的取舍。 1.1.2 动画帧数的革命: 音乐游戏中的角色动作是其魅力的核心。本节将分析在有限的动画帧数预算下,设计师如何通过“关键帧的精心设计”和“中间帧的巧妙过渡”来模拟流畅的舞蹈或演奏动作,特别是在强调速度感的场景中。 1.1.3 背景艺术的叙事功能: 音乐游戏的背景图不仅仅是视觉点缀,它们是歌曲情绪的视觉放大器。我们将剖析那些采用“故事板”式布局或具有强烈视觉冲击力的抽象几何背景,如何与音乐的节奏点和段落变化形成同步反馈。 1.2 赛博朋克与蒸汽朋克的交叉影响 在角色设计层面, 21 世纪初的日本设计界深受西方科幻思潮的影响。本章将探讨两种看似对立的美学风格如何在音乐游戏中找到了共存点。 1.2.1 赛博格化(Cybernetic Aesthetics): 分析机械义肢、发光的电路图案以及未来主义制服在角色身上的应用。重点研究设计师如何通过色彩(如霓虹蓝、酸性绿)来定义角色的“数字身份”,并将其与电子音乐的音色进行视觉对应。 1.2.2 蒸汽幻想(Steampunk Fantasy): 探讨齿轮、黄铜、皮革和维多利亚时代服饰元素如何被重新解读,融入到现代或奇幻背景的角色设定中。这种风格往往用于那些代表“传统”或“手工技艺”的乐曲,形成一种时间上的错位感。 --- 第二章:角色的功能性与玩家的代入感 音乐游戏的角色设计,其核心挑战在于如何平衡“艺术性展示”与“功能性指示”。角色不仅要美观,还必须清晰地引导玩家的注意力。 2.1 符号学在角色命名与分类中的应用 本章着重研究音乐游戏如何通过角色的名字、外形特征(如发色、配饰)以及固有的“人设标签”(如“神秘的魔法师”、“活泼的DJ”)来快速建立一套易于玩家理解和记忆的符号系统。 2.1.1 类型化角色的构建: 深入分析几种反复出现的经典角色原型(如:猫耳娘、校园偶像、沉默的武士),探讨它们之所以能够经久不衰的原因,及其在不同子系列中的微小风格差异。 2.1.2 视觉权重与信息传递: 角色在屏幕上的位置、大小以及动作的幅度,都直接影响玩家对难度和模式的判断。我们研究设计师如何运用“对比度”和“饱和度”来确保角色在高速滚动的音符流中不至于“丢失”。 2.2 音乐与角色的情感绑定 成功的音乐游戏角色,其形象往往与特定音乐的“气质”深度绑定。 2.2.1 情绪光谱的视觉映射: 分析如何通过柔和的粉彩、冷峻的单色调,或高饱和度的暖色系,来预示即将到来的乐曲类型(例如:忧郁的爵士乐倾向于深蓝色调,而高速舞曲则采用闪烁的黄色和红色)。 2.2.2 隐藏的叙事线索: 许多角色设计中包含只有资深玩家才能理解的“彩蛋”和关联性。本节将梳理那些通过服装细节、道具选择或特定姿势所暗示的、未在官方文本中明确说明的角色关系或背景故事。 --- 第三章:跨界合作与视觉风格的融合实验 随着音乐游戏市场竞争的加剧,与动漫、其他游戏乃至流行文化进行深度联动的现象日益普遍。 3.1 合作角色的“再设计”挑战 当一个既有的、拥有成熟视觉风格的角色被引入音乐游戏平台时,设计师必须进行一场精妙的“风格迁移”。 3.1.1 适应节奏视觉: 分析合作角色如何被“音乐化”。例如,一个原本写实的动漫角色,在音乐游戏中可能需要被简化线条、增强光影对比,以适应快速反应的视觉需求,或者被赋予特定的“打击乐器”或“麦克风”道具。 3.1.2 保持原汁原味与平台契合度的平衡: 探讨设计师如何界定“保留原设”的底线,以及在哪里可以大胆地进行夸张和解构,以满足音乐游戏独特的动态美学。 3.2 平台特性对美术创作的制约与解放 街机平台(如大型摇杆、立式街机)与家用主机平台(如 PS2, GameCube 等)在分辨率、屏幕比例和控制器布局上存在显著差异,这直接影响了角色插画的最终呈现。 3.2.1 街机屏幕的“远视”优化: 街机通常被立于公共空间,要求角色设计在较远距离仍能清晰辨识。分析大型街机 CRT 显示器(或早期 LCD)的色彩表现特性如何指导设计师选择更具“穿透力”的色彩组合。 3.2.2 家用机时代的精细化探索: 在家用机平台上,设计师拥有更充裕的细节展示空间。本章将对比分析家用机独占版本中,角色立绘细节(如发梢的反光、布料的纹理)相较于街机版本的显著增强,以及这如何影响了玩家的沉浸体验。 --- 结语:未竟的视觉遗产 本书旨在提供一个宏观的视角,审视 2000 年代音乐游戏视觉艺术的黄金时代。通过对技术限制、风格融合与玩家心理的深入剖析,我们希望揭示那些驱动角色设计决策背后的复杂考量,从而更全面地理解这些经典作品所构建的独特审美世界。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计就立刻抓住了我的眼球,那种充满活力的色彩搭配和标志性的角色剪影,让人一看就知道是出自《pop'n music》的世界。虽然我还没有完全翻阅,但仅仅是拿到手时的手感就非常棒,厚实的纸张和精良的印刷质量,足以看出制作方的用心。我最期待的是能看到那些早期作品中角色的独特设计演变过程,毕竟AC6到CS7这个阶段,正是游戏风格和角色设定逐渐成熟的关键时期。我一直很喜欢那些充满奇思妙想的服装细节和他们动态十足的姿势,希望这本画集能完整收录那些令人难忘的经典瞬间,特别是那些在街机厅里让人驻足欣赏的艺术作品。如果能附带一些关于角色创作背景的小故事或者设计草图,那就更完美了,那样不仅是看画,更像是一次深入了解游戏文化和幕后故事的旅程。我对KONAMI官方出品的品质一直抱有很高的信任,相信这本画集在内容丰富度和装帧工艺上都不会让人失望,我已经迫不及待想要一头扎进这些充满节奏感的视觉盛宴之中了。

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从专业角度来看,一本官方画集的质量往往体现在其对艺术细节的捕捉和呈现上。我非常在意印刷的精度,尤其是《pop'n music》色彩的鲜艳度和层次感,很多角色的皮肤、头发和服装上的高光与阴影处理得非常微妙,如果印制不佳,这些精妙之处都会大打折扣。我希望这本书的装帧设计,比如跨页的处理方式,能充分考虑到大型插画的展示需求,不要因为装订线而损失画面主体。此外,如果插画的排版能依照角色出场顺序或者主题风格进行编排,会大大提升阅读的流畅性和逻辑性。对于这种专注于特定版本区间的画集,内容的一致性和全面性至关重要,我希望能看到所有主要的、甚至是一些隐藏的、未被广泛讨论的角色插图都有收录。这本书如果能做到这一点,它就不仅仅是一本画册,更像是一部特定历史时期的视觉百科全书,是对那段游戏黄金时代的完整致敬。

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我一直认为《pop'n music》的角色设计是整个BEMANI系列中最具想象力和多样性的,不同于其他音游的写实或主流动漫风格,它大胆地拥抱了各种非主流文化符号和抽象概念,将它们转化为一个个鲜活、可爱的角色。这本书的价值就在于系统地梳理和展示了这一特定时期(AC6到CS7)的角色视觉演进。我特别期待看到那些早期“怪诞”风格的角色是如何在后续版本中被精细化处理的,或者那些被低分辨率限制而无法完全展现其魅力的插画,是否在这本画集中得到了高清化的呈现。对一个重度音游爱好者和角色设计研究者来说,这种官方整理的资料是极其宝贵的。它不仅是欣赏的素材,更是理解设计师思路、色彩运用和造型语言演变的一份重要参考资料。如果内容详实,我可能会花上好几天时间,逐一对比不同版本角色的细微差别,那种寻宝般的乐趣是无可替代的。

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这本书的厚度和重量给我一种“分量十足”的感觉,这通常意味着内容的密度很高,而不是简单地用大量无关内容来填充篇幅。我关注的是它作为“Official Book”所包含的权威性。我希望里面不仅仅是成品图的堆砌,而是能揭示一些关于游戏发行初期,视觉风格尚未完全定型时的探索痕迹。例如,那些在AC6时代虽然惊艳但略显粗糙的线条,在AC9版本中是否已经变得更加流畅洗练?这种对比研究是非常有趣的。我个人非常偏爱这种聚焦于游戏发展特定阶段的周边资料,因为它能帮助我们更好地理解系列是如何一步步建立起自己独特的艺术语言体系的。拿到手后,我打算先从目录开始,仔细核对一下自己最喜欢的几个角色——比如那些代表了该时期独特审美的“怪诞系”角色——是否得到了足够的篇幅和高质量的展示。这本书的价值,很大程度上取决于它能否满足老玩家对细节的苛求和对早期艺术探索的好奇心。

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说实话,我购买这本画集很大程度上是出于一种怀旧情结。AC6到CS7的跨度,对我来说几乎贯穿了我的学生时代,那些夜晚在游戏厅里为了解锁新曲目和新角色而付出的努力,都清晰地烙印在记忆深处。光是看到“AC6~9 & CS6~7”这个标题,就能唤起对初代那种粗犷而又充满魅力的像素艺术风格的回忆,以及后续版本中角色细节的日益精进。我特别关注那些在后续系列中逐渐淡出或者形象有所改变的角色,希望能在这本官方设定集中找到他们最初、最纯粹的形象定格。我希望这些插画能够保持原汁原味,没有经过过度的后期美化或修改,最大程度还原当时在游戏界面中呈现的视觉效果。这本书对我而言,更像是一个时间胶囊,承载着我对那个黄金年代街机文化的全部热爱与敬意,随便翻开哪一页,都可能是一次与过去自我的惊喜重逢。

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