Object-Oriented Programming

Object-Oriented Programming pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Addison-Wesley Pub (Sd)
作者:Brad J. Cox
出品人:
页数:320
译者:
出版时间:1991-5
价格:USD 44.95
装帧:Paperback
isbn号码:9780201548341
丛书系列:
图书标签:
  • 程序设计
  • Objective-C
  • OOP
  • 面向对象编程
  • 软件工程
  • 编程范式
  • 设计模式
  • Java
  • Python
  • C++
  • 程序设计
  • 计算机科学
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具体描述

好的,这是一本关于深入探索数字艺术创作的图书简介,它着重于流程、工具与哲学思考,而非特定的编程范式。 --- 数字化媒介中的叙事与构建:从像素到感知 本书导言: 在这个时代,我们被无尽的视觉信息和交互界面所环绕。从高分辨率的电影到沉浸式的虚拟现实体验,再到日常生活中简洁高效的应用程序界面,数字艺术与设计不再是孤立的创作活动,而是构建我们感知世界的重要基础设施。然而,许多创作者在掌握了基础的软件操作后,往往会感到创作力的瓶颈——如何将一个抽象的创意概念转化为具有说服力和情感深度的数字成品? 《数字化媒介中的叙事与构建:从像素到感知》并非一本教您如何编写代码的书籍。它是一份关于思维结构、流程优化和审美哲学的深度指南,旨在帮助数字艺术家、设计师、交互体验师,乃至跨界的内容创作者,系统化地理解和掌握在数字领域中实现复杂愿景的方法论。 第一部:概念的结晶——从混沌到结构 任何伟大的数字作品都始于一个坚实的构思。本部分将引导读者跨越创意起始阶段的迷雾,建立一套严谨的概念框架。 第一章:非线性思维与信息架构 我们探讨如何将涌现的灵感转化为可被执行的结构蓝图。不同于传统的线性叙事,数字创作要求创作者同时在多个维度上进行规划:时间轴、空间维度、用户路径以及数据流。本章详细解析了“心智模型”的构建方法,以及如何利用图形化工具(如思维导图、实体关系图)来映射复杂的交互层级。我们将深入研究“模因设计”的概念,即如何设计那些能够在用户心中自我复制和传播的视觉符号。 第二章:美学原则的数字迁移 文艺复兴时期的透视法、黄金分割、以及色彩理论,它们在数字屏幕上的应用是否依然有效?本章将超越基础的色彩理论,探讨光线、材质与感知的数字模拟。重点分析了“视觉重量”在界面设计中的作用,以及如何利用对比度、清晰度(Clarity)而非单纯的锐度来引导用户的注意力。我们还将讨论“数字噪点”与“信息熵”在营造氛围时的微妙平衡。 第三章:叙事中的时空压缩与延展 对于动态内容而言,时间的管理至关重要。本部分将分析电影、游戏和沉浸式体验中对时间感的操纵技巧。如何在一秒钟内传达一个复杂的情感转折?如何通过视角的切换和帧率的控制来影响观众的心率?我们将解构那些著名的“慢镜头”艺术,将其转化为可应用于日常动态图形的原则。 第二部:工具的驾驭——构建数字世界的基石 本部分侧重于理解不同数字工具背后的工作原理及其对最终结果的影响,而非对特定软件的按钮进行逐一讲解。 第四章:分辨率的本体论与工作流程的弹性 分辨率不再仅仅是像素数量的代名词。本书将探讨从屏幕像素(DPI)到打印(PPI)的转换哲学,以及“矢量思维”在处理规模变化时的优势。更重要的是,我们将讨论工作流程的弹性(Workflow Agility):如何建立一个允许在不同软件平台间无缝迁移资产和迭代版本的系统,确保创作的连续性不受工具限制。 第五章:材质的模拟与纹理的生成 在数字空间中,材质是建立真实感或风格化的关键。本章将深入研究程序化纹理生成的基础逻辑。我们不探讨如何编写着色器代码,而是理解过程噪声(Perlin Noise, Simplex Noise)如何模拟自然界的随机性,以及如何利用这些数学函数来创建无限变化且可控的表面细节,例如风化的金属、流动的液体或不规则的岩石结构。 第六章:交互设计中的反馈回路 一个“活”的数字作品,必然包含对用户输入的响应。本章着重于反馈机制的设计。从触觉反馈的物理学基础到视觉和听觉反馈的层次划分,我们将建立一套评估反馈有效性的框架。例如,一个按钮被点击后,其动画的“滞后时间”如何影响用户的操作感知?我们分析了“感知延迟”对用户体验的影响曲线。 第三部:超越表象——作品的生命周期与维护 成功的数字创作不仅在于发布时的惊艳,更在于其在时间中的存续与演变。 第七章:作品的维护与版本控制的美学 在数字领域,不变即是退化。本章将探讨如何像管理软件项目一样管理艺术资产。我们将介绍非破坏性编辑的哲学——即始终保留原始数据的能力。理解版本控制系统(如Git的原理应用)如何帮助创作者在探索激进风格的同时,保持对安全稳定版本的信心。 第八章:数据驱动的创意迭代 当作品投入使用后,用户的行为数据成为新的创作源泉。本章探讨如何有意识地收集和解读关于作品性能的反馈——用户停留时间、点击热区、放弃点等。关键在于,如何将这些冷峻的数据转化为富有同理心的创意调整,避免陷入纯粹的数据优化而扼杀艺术性。 第九章:数字遗产与格式的演进 我们如何确保二十年后的作品依然能够被正确地“阅读”?本章讨论了数字文件格式的寿命、色彩空间(如HDR与SDR的兼容性)在不同媒介上的展现差异。最后,本书将以对“数字本体论”的思考作结:在不断迭代的软件和硬件面前,数字作品的“真实性”究竟存在于何处? 读者群体: 本指南面向所有在视觉、交互或动态领域寻求深度提升的专业人士与高级爱好者。无论您是专注于用户体验(UX)的专家、界面(UI)设计师、动态图形艺术家(Motion Graphics Artist),还是希望将复杂系统清晰呈现的演示者,本书都将为您提供一个坚实而富有启发性的思维工具箱。

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这本《面向对象程序设计》的“前言”部分,作者开篇便以一种娓娓道来的叙事风格,将我们带入了一个充满逻辑与抽象的数字世界。他并没有直接抛出晦涩难懂的定义,而是通过一个生动的比喻,将复杂的“对象”概念具象化。我记得作者大概是这样描述的,他说,想象一下我们生活在一个由各种“事物”组成的宇宙中,这些事物,比如一把椅子,一个汽车,甚至是一本书,它们都有自己的“属性”(比如椅子的颜色、汽车的型号、书的页数)和“行为”(比如椅子可以坐,汽车可以开,书可以读)。而面向对象编程,就是尝试用一种更贴近我们现实世界理解的方式,来构建和组织计算机程序。作者花费了大量的篇幅,用非常详尽且易于理解的例子,来解释类(Class)和对象(Object)之间的关系。他反复强调,类就好比制造一个事物的“蓝图”或者“模具”,它定义了这个事物应该具备的属性和行为,而对象则是根据这个蓝图“制造”出来的具体个体。例如,以“汽车”类为例,它可能定义了“品牌”、“颜色”、“发动机型号”等属性,以及“启动”、“加速”、“刹车”等行为。而我们实际制造出来的“我的红色跑车”或者“爸爸的黑色SUV”,就是这个“汽车”类的具体对象。作者对这种“封装”和“抽象”的概念进行了深入浅出的阐述,他认为,封装是将数据(属性)和操作数据的方法(行为)捆绑在一起,形成一个独立的单元,这样可以隐藏内部的实现细节,只暴露必要的接口,从而提高代码的可维护性和安全性。而抽象则是从具体事物中提炼出共同的特征和行为,形成更通用的概念,这对于处理日益复杂的软件系统至关重要。他甚至举了一个非常生活化的例子,比如我们使用遥控器控制电视,我们只需要知道按下哪个按钮会发生什么(开机、换台),而不需要了解电视内部复杂的电路工作原理。这种“黑箱”操作的理念,正是面向对象编程核心思想的体现。读到这里,我深刻体会到,面向对象编程并非仅仅是代码层面的技巧,更是一种思维模式的转变,它让我们能够以一种更系统、更模块化、更易于管理的方式来思考和构建软件。作者的笔触细腻,逻辑严谨,仿佛一位循循善诱的老师,带领我们一步步揭开面向对象编程的神秘面纱,让我对接下来的学习充满了期待。

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《面向对象程序设计》这本书在“类的关系”这一部分,深入浅出地剖析了对象与对象之间,以及对象与类之间存在的各种复杂的关联,为理解大型软件系统的设计和构建打下了坚实的基础。作者没有仅仅停留在单个类或对象的介绍,而是将视角扩展到了它们之间的交互方式。他首先回顾了“继承”和“聚合”(Aggregation)这两种重要的类关系。继承,我们之前已经详细了解过,它是一种“is-a”的关系,子类拥有父类的所有特性,并在其基础上进行扩展。接着,作者详细阐述了“聚合”关系,它是一种“has-a”的关系,表示一个对象“拥有”另一个对象。例如,一个“汽车”对象“拥有”一个“发动机”对象。这种关系强调的是整体与部分的关系,但整体的生命周期并不一定依赖于部分的生命周期。作者举例说,当汽车被销毁时,发动机可能仍然可以被单独使用或安装到另一辆车上。他通过大量的图示和代码示例,生动地描绘了聚合关系的实现方式,即一个类可以包含另一个类的实例作为自己的成员变量。随后,作者又引入了“组合”(Composition)的概念,并将其与聚合进行了鲜明的对比。组合也是一种“has-a”的关系,但它比聚合更进一步,强调的是整体与部分的“强依赖”关系。在组合关系中,整体的生命周期完全控制着部分的生命周期。如果整体被销毁,其包含的部分也会随之销毁。作者用“公司”与“部门”的关系来比喻组合:一个“公司”对象“组合”了多个“部门”对象。当公司被解散时,其下属的各个部门也自然不复存在。这种强依赖关系,使得组合更加适合用来构建一些紧密耦合的系统组件。作者还提到了一种更弱的关联关系,比如“依赖”(Dependency),表示一个类使用了另一个类的对象作为参数、返回值,或者在方法内部创建并使用。这种关系比聚合和组合都要松散,仅仅表示一种短暂的、方法层面的使用关系。他用“顾客”使用“收银员”提供的服务来比喻依赖关系,顾客并不“拥有”收银员,也不“组合”收银员,仅仅是在需要的时候与其产生交互。作者对这些类关系的细致剖析,让我明白了,在设计一个软件系统时,如何恰当地选择和运用这些关系,对于代码的结构、可维护性、可扩展性都至关重要。他通过层层递进的讲解,将原本可能显得有些枯燥的类关系,变得生动有趣,让我能够更清晰地理解面向对象设计中的“组合优于继承”等经典原则。

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《面向对象程序设计》这本书在“单元测试”这一章的论述,可以说是点睛之笔,它将前面所学的面向对象知识,与软件开发的实践紧密地联系了起来。作者并没有一开始就抛出各种测试框架的名词,而是从“如何验证我们编写的代码是否按照预期工作”这一最根本的问题出发,引导我们认识到单元测试的必要性和重要性。他形象地将单元测试比作程序员给自己写的一份“说明书”和“体检报告”,它验证的是代码中最基本、最细小的“单元”,也就是我们编写的类或方法,是否能够正确地执行。作者强调了单元测试的几个关键好处。首先是“提高代码质量”,通过提前编写测试用例,可以帮助我们更清晰地思考代码的逻辑,发现潜在的bug,从而编写出更健壮的代码。其次是“降低维护成本”,当我们需要修改代码时,如果已经有完善的单元测试,我们只需要运行测试,就能快速地知道修改是否引入了新的问题,而无需手动地一遍遍地测试。第三是“促进设计改进”,测试用例的编写,本身就是对代码的一种“反向设计”,它迫使我们思考代码的可测试性,从而促使我们设计出更模块化、更易于测试的代码,进而提升整体的设计质量。他详细介绍了单元测试的基本流程:编写测试代码,运行测试,分析测试结果。作者还引用了“测试驱动开发”(Test-Driven Development, TDD)的思想,他认为,在编写实际功能代码之前,先编写测试用例,这有助于我们更精确地理解需求,并指导代码的编写方向。他通过一个非常具体的例子,比如编写一个“计算器”类的加法方法,展示了如何编写一个简单的单元测试来验证这个方法是否能正确地执行,以及如何处理边界情况,比如输入负数或零。他还提及了一些主流的单元测试框架,比如JUnit,并简要介绍了它们的基本用法,让我对如何在实际项目中进行单元测试有了初步的了解。这本书让我深刻体会到,一个优秀的程序员,不仅要会编写代码,更要懂得如何验证自己的代码。单元测试,是保证软件质量、降低开发风险、提升开发效率的不可或缺的一环。作者将这个看似枯燥的技术点,阐述得如此清晰生动,让我对未来的开发工作充满了信心。

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《面向对象程序设计》这本书,在“设计模式”的开篇部分,以一种非常巧妙的方式,将我们带入了一个充满智慧和经验的领域。作者没有一开始就罗列那些拗口的名词,而是以“解决问题的重复模式”为切入点,让我瞬间理解了设计模式的本质。他通过一个生动的比喻,比如建筑师在建造房屋时,总会遵循一些通用的、被证明是有效的结构和方法,无论是建造高楼大厦还是乡村小屋,总有一些核心的原则和技巧是共通的。面向对象的设计模式,也正是如此。它不是一套僵硬的规则,而是一套经过长期实践检验的、解决特定问题的“模板”或“蓝图”,帮助开发者在面对常见的设计挑战时,能够选择最优的解决方案。作者强调,设计模式并非“银弹”,不是万能的,但它们能够极大地提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。他通过对几种经典设计模式的介绍,比如“单例模式”(Singleton)和“工厂模式”(Factory),来阐述设计模式的思想。对于单例模式,作者用“公司只有一个CEO”这样的例子,说明了如何确保一个类在整个应用程序中只存在一个实例,并提供一个全局访问点。他详细讲解了实现单例模式的各种方法,以及它们各自的优缺点。对于工厂模式,作者则用“如何生产不同类型的汽车”来比喻,说明了如何创建一个对象,而无需显式地指定需要实例化的具体类。通过工厂模式,我们可以将对象的创建逻辑从使用逻辑中分离出来,从而提高代码的灵活性。他甚至提到,随着需求的变更,我们只需要修改工厂的内部实现,而使用工厂的客户端代码则无需改动。作者还花了相当大的篇幅来讲解设计模式的分类:创建型模式、结构型模式和行为型模式,并对每种类型下的代表性模式进行了简要介绍。他将设计模式的讲解,与前几章介绍的类关系、封装、多态等概念紧密结合,让我深刻体会到,设计模式是将前面学到的面向对象编程原理,升华到更高层次的应用。这本书让我明白,学习设计模式,不仅仅是记住几个名称和代码结构,更重要的是理解它们背后的设计思想和解决问题的逻辑,从而在实际开发中,能够做出更明智、更优雅的设计决策。

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这本书在“多态”部分的讲解,绝对称得上是画龙点睛之笔,它将面向对象编程的威力展现得淋漓尽致。作者一开始并没有直接抛出“多态”这个略显抽象的词汇,而是通过一个非常贴切的生活场景来引入。他设想,如果我们有一个“动物”的容器,里面可以放进各种各样的动物,比如一只狗、一只猫、一只鸟。当我们让容器里的“动物”发出声音时,我们希望听到的不是一个统一的声音,而是狗会“汪汪”叫,猫会“喵喵”叫,鸟会“啾啾”叫。这就引出了多态的核心思想:同一个指令,在不同的对象身上会产生不同的行为。作者接着详细阐述了多态的实现机制,主要通过“方法重写”(Overriding)和“接口”(Interface)来达成。他解释说,当子类重新定义了父类中已经存在的方法时,就叫做方法重写。这样,当调用这个方法时,会执行子类自己实现的版本,而不是父类的版本。比如,我们有一个“动物”的父类,里面有一个“makeSound()”的方法,所有子类都可以继承它。如果“狗”类重写了“makeSound()”方法,让它发出“汪汪”声,而“猫”类也重写了,让它发出“喵喵”声。那么,当我们有一个指向“狗”对象的“动物”类型变量,调用“makeSound()”时,就会执行“狗”类的“汪汪”声;如果指向的是“猫”对象,则会执行“猫”类的“喵喵”声。作者还强调了接口的重要性,他认为接口定义了一组约定,任何实现了该接口的类都必须提供这些方法的具体实现。这使得我们可以用统一的方式来处理不同类型的对象,只要它们都实现了同一个接口。他举例说,我们可以定义一个“可驾驶”的接口,包含了“启动”、“加速”、“刹车”等方法。那么,“汽车”、“飞机”、“火车”都可以实现这个接口。即使它们的内部实现方式完全不同,我们也可以通过“可驾驶”接口来统一地操控它们,而无需关心它们各自的具体类型。这种“面向接口编程”的思想,极大地增强了代码的灵活性和可扩展性。当我们需要添加一种新的“可驾驶”交通工具时,只需要让它实现“可驾驶”接口,而无需修改现有的处理“可驾驶”对象的代码。这让我深刻体会到,多态不仅仅是一种编程技巧,更是一种强大的设计思想,它让我们能够构建出更具适应性、更易于维护的系统,能够应对不断变化的需求。

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这本书在“封装”和“访问控制”的章节,用非常生动且富有逻辑性的方式,解构了面向对象编程中最基础也最关键的原则之一。作者没有一开始就抛出“public”、“private”、“protected”这些术语,而是先用一个非常贴切的比喻来引入概念。他描述了我们日常生活中使用的许多设备,比如电视机,我们只需要通过遥控器就能与之交互,按下按钮就能换台、调音量,而我们根本不需要了解电视内部复杂的电路是如何工作的,那些电路的连接方式、元器件的型号等等,对我们普通用户来说都是隐藏起来的。这就是封装的思想——将数据和操作这些数据的方法打包在一起,形成一个独立的单元,并且隐藏内部的实现细节,只对外暴露必要的接口。作者深入解释了封装的三个主要好处。首先是“信息隐藏”,通过限制对内部数据的直接访问,防止了外部代码误操作修改数据,从而提高了数据的安全性和一致性。就像一个银行账户,你不能直接修改余额,只能通过存取款等有明确规则的操作来改变。其次是“提高代码的模块化和可重用性”,因为封装好的对象可以独立于其他部分运行,更容易被集成到不同的项目中,或者在项目的不同模块中使用。最后是“降低系统的复杂性”,使用者只需要关心对象提供的接口,而不需要了解其内部复杂的实现,大大简化了学习和使用的成本。作者接着详细阐述了访问控制修饰符(public, private, protected)的作用,并结合大量的代码片段,演示了它们如何协同工作来实现封装。他特别强调了“private”的意义,指出将成员变量声明为private,是封装的核心体现,任何外部的类都无法直接访问。而“public”的方法,则充当了对外提供的接口,它们是唯一被允许的访问途径。他还讲解了“protected”的用法,以及它在继承体系中的作用,允许子类访问父类的某些成员。作者甚至模拟了一个“购物车”的场景,展示了如何通过封装来管理商品列表,并提供了“添加商品”、“移除商品”、“计算总价”等公共方法,而内部的商品列表则被隐藏起来,只能通过这些方法来操作。这种由内而外的讲解方式,让我对封装的理解,不再仅仅停留在语法层面,而是上升到了更高层次的设计理念,深刻体会到它对于构建健壮、可维护的软件系统的深远影响。

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《面向对象程序设计》这本书在“SOLID原则”的阐述上,给我的启发尤为巨大。作者并没有直接将这五个首字母缩写的原则生硬地灌输给我们,而是从“如何构建出更健壮、更易于维护的软件系统”这一更高层面的目标出发,层层递进地引导我们理解这些原则的重要性。他首先解释了SOLID原则的由来,它们是由Robert C. Martin(Uncle Bob)提出的,旨在为面向对象软件的设计提供一套指导方针。作者用非常清晰的语言,逐一拆解了这五个原则:单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP)、开闭原则(Open/Closed Principle, OCP)、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle, LSP)、接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)以及依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle, DIP)。对于SRP,他用“一个类只做一件事情”来比喻,强调了类的职责应该单一,避免一个类承担过多的功能,这样可以降低类的耦合度,提高代码的可读性和可维护性。接着,作者详细阐述了OCP,即“对扩展开放,对修改关闭”。他解释了如何通过使用抽象、接口以及多态等面向对象特性,来达到这个目标,使得在增加新功能时,无需修改现有的、已经测试过的代码,从而大大降低了引入bug的风险。对于LSP,他用“子类必须能够被当作父类使用,而不应该引起程序错误”来通俗地解释。他强调了继承的正确用法,子类应该完全兼容父类的行为,否则就会破坏程序的稳定性。他甚至举例说明了,如果一个子类重写了父类的方法,并且改变了方法的行为,导致父类的调用者出现异常,那么就违反了LSP。作者在讲解ISP时,强调了“不应该强迫客户端依赖于它们不使用的方法”。他认为,将一个大的、包含许多方法的接口,拆分成多个小的、更具针对性的接口,能够提高代码的灵活性和可维护性。最后,他深入讲解了DIP,即“高层模块不应该依赖于低层模块,两者都应该依赖于抽象”。他解释了如何通过引入抽象层(如接口或抽象类),来解耦高层模块和低层模块,使得系统更易于替换和扩展。作者在讲解每个原则时,都辅以大量的代码示例和实际应用场景,让我能够直观地理解每个原则的意义和作用。通过学习SOLID原则,我才真正认识到,面向对象编程不仅仅是关于代码的编写,更是一种关于如何设计出高质量、可持续发展的软件的哲学。

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《面向对象程序设计》这本书中,关于“异常处理”的章节,给我留下了非常深刻的印象。作者并没有将其视为一个孤立的技术点,而是将其置于整个程序健壮性和用户体验的宏大背景下进行阐述。他首先将异常比作程序运行过程中可能遇到的“意外情况”或“障碍”,比如用户输入了不合法的数据,文件不存在,网络连接中断等等。如果没有恰当地处理这些异常,程序很可能会崩溃,给用户带来糟糕的体验。作者详细介绍了Java语言中强大的异常处理机制,包括“try-catch-finally”块的用法,以及“throws”关键字的作用。他通过生动的例子,演示了如何使用“try”块来包含可能抛出异常的代码,然后使用“catch”块来捕获并处理特定类型的异常。他强调了异常捕获的顺序很重要,应该先捕获更具体的异常,再捕获更通用的异常。“finally”块的讲解也让我印象深刻,作者解释了无论是否发生异常,finally块中的代码都会被执行,这对于释放资源,如关闭文件流、数据库连接等至关重要。他还深入讲解了“checked exceptions”和“unchecked exceptions”的区别,以及它们各自的适用场景。checked exceptions需要在编译时进行处理,否则编译器会报错,这有助于确保程序在运行时不会因为未处理的异常而崩溃。而unchecked exceptions(运行时异常)则不需要强制处理,它们通常代表了程序逻辑上的错误,比如数组越界、空指针等。作者还花了相当大的篇幅来讨论如何“抛出”自定义异常,以及如何为异常添加有意义的描述信息,这对于调试和定位问题非常有帮助。他甚至用了一个“用户注册”的例子,演示了如何根据用户的输入,抛出“用户名已存在”、“密码过于简单”等自定义异常,并通过友好的提示信息告知用户。这本书让我明白,异常处理不仅仅是代码中的一部分,更是一种对用户负责任的表现。一个健壮的程序,应该能够优雅地处理各种意外情况,并尽可能地恢复正常运行,或者至少给用户一个清晰的反馈,而不是直接“黑屏”。作者对异常处理的深入剖析,让我对编写高质量、高可用性的软件有了更深的理解。

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《面向对象程序设计》这本书在“抽象类”和“接口”的区分与应用上,给我的印象尤为深刻。作者并非简单地将它们作为两个并列的概念来介绍,而是通过对比和场景化,展现了它们各自的适用范围和设计哲学。他首先从“抽象”的本质出发,强调了抽象类作为一种“不完全”的类,它包含了一些普通类的特征,但同时又定义了一些“必须由子类来实现”的抽象方法,这些方法本身没有具体的实现。就好比我们谈论“鸟”的概念,我们知道鸟会飞,有翅膀,但我们不会具体去描述一只“抽象的鸟”是如何飞行的,而是将“飞行”这个行为留给具体的“麻雀”、“老鹰”等子类去实现。作者通过举例说明,如果一个类定义了“形状”这个概念,它可能有“面积”、“周长”这样的属性,但“绘制”这个行为,对于一个抽象的“形状”来说,是无法直接定义的。因此,他会将“绘制”定义为一个抽象方法,而具体的“圆形”、“正方形”等子类,则需要根据各自的几何特性来具体实现“绘制”的方法。接着,作者将目光转向了“接口”。他认为,接口更像是一种“契约”或者“协议”,它纯粹地定义了一组方法签名,而没有任何的实现。任何类如果想要“扮演”某个接口的角色,就必须按照接口的要求,一一实现所有定义的方法。他将接口比作一个“标准”,比如“可充电”接口,它定义了“充电”这个行为。任何支持充电的设备,比如“手机”、“笔记本电脑”,都可以实现这个接口,但它们各自的充电方式和过程是完全不同的,接口只保证了它们都具备“充电”这个能力。作者着重强调了接口在“多重继承”问题上的作用。由于某些语言不支持类的多重继承,即一个类不能同时继承自多个父类,以免造成“钻石问题”(即当两个父类都继承自同一个基类,并且它们各自又对某个方法进行了重写,那么子类在调用这个方法时,会产生歧义)。而接口则可以允许一个类实现多个接口,从而间接地实现了多重继承的功能,即一个类可以拥有多种“能力”。他认为,抽象类更适合表示“is-a”的关系(是一个),比如“狗”is-a“动物”,而接口则更适合表示“has-a”的能力(拥有某种能力),比如“汽车”has-a“可驾驶”能力。这种清晰的区分,让我对如何根据实际需求选择使用抽象类还是接口有了更深刻的认识。他通过大量的代码示例和设计模式的引入,将抽象类和接口的应用场景阐述得明明白白,彻底消除了我之前在这两个概念上的模糊认识。

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本书在“继承”这一章节的论述,绝对是让人眼前一亮的部分。作者并没有枯燥地罗列语法规则,而是巧妙地借用了现实世界中的家族遗传和类比关系,来阐述继承的概念。他首先用了一个非常接地气的例子:人与动物。他指出,我们都知道“人”是一种“动物”,因此,人身上应该具备动物的所有基本特征,比如会呼吸、会吃东西、会移动。同时,人又有自己独特的特征,比如会思考、会说话。面向对象编程中的继承,便是以此为灵感。作者详细解释了“父类”(或称基类、超类)和“子类”(或称派生类、派生类)的概念,并将它们与现实中的“父辈”和“子辈”进行了类比。父类就像是先辈,它定义了一系列通用的属性和方法,而子类则可以“继承”父类的这些特性,并在其基础上添加自己特有的属性和方法,或者对继承来的方法进行“重写”,以适应自身特定的需求。他举例说,如果我们将“车辆”定义为一个父类,它可能包含“速度”、“颜色”等属性,以及“加速”、“刹车”等方法。那么,“汽车”、“摩托车”、“自行车”都可以作为“车辆”类的子类。它们都继承了“车辆”的基本特性,但“汽车”可能还会增加“车门数量”、“空调”等属性,而“摩托车”则可能拥有“载客量”的限制,甚至“自行车”的“加速”方式也与机动车截然不同。作者花费了大量的篇幅来剖析继承带来的好处:代码复用性的大幅提升,避免了重复编写大量的相似代码,极大地节省了开发时间和维护成本。同时,继承也使得程序结构更加清晰,易于理解和扩展。当我们需要增加新的“车辆”类型时,只需要创建一个新的子类,继承自“车辆”,然后定义其独有的特性即可,而无需修改原有“车辆”类的代码,这极大地降低了修改带来的风险。他甚至用了一个非常形象的比喻,说继承就像是“站在巨人的肩膀上”,我们可以直接利用前人(父类)已经构建好的基础,在此之上进行创新和发展,而不是每次都要从零开始。作者对继承的深入解读,不仅让我理解了其技术层面的实现,更让我看到了它在软件设计中蕴含的哲学意义——如何通过层层递进、提纲挈领的方式,构建出高效、灵活且可扩展的系统。

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