3ds Max 9中文版三维动画设计

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出版者:
作者:詹翔 编
出品人:
页数:202
译者:
出版时间:2009-10
价格:24.00元
装帧:
isbn号码:9787115213082
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D动画
  • 三维设计
  • 建模
  • 渲染
  • 动画制作
  • 中文教程
  • 设计软件
  • 图形图像
  • 计算机图形学
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具体描述

《3ds Max 9中文版三维动画设计》适合作为中等职业学校"三维动画制作"课程的教材,也可作为培训学校的用书。3ds Max是功能强大的三维动画设计软件,它在影视动画及广告制作、计算机游戏开发、建筑装潢与设计、机械设计与制造、军事科技、多媒体教学以及动态仿真等领域都有着非常广泛的应用。

《3ds Max 9中文版三维动画设计》以三维制作为主线,全面介绍3ds Max 9的二维、三维建模过程及编辑修改,放样物体的制作及编辑修改,材质的制作和应用,灯光和摄影机的应用及粒子效果的应用内容。书中全部的制作实例都有详尽的操作步骤,内容侧重于操作方法,重点培养学生的实际操作能力,并且在各讲均设有练习题,使学生能够巩固各讲中所学的知识与操作技巧。

深入探索数字艺术的广袤领域:《光影塑形:现代三维建模与渲染技术解析》 书名:光影塑形:现代三维建模与渲染技术解析 内容概述: 本书并非聚焦于特定软件版本的操作指南,而是致力于为读者构建一个全面、深入且与时俱进的现代三维(3D)数字内容创作知识体系。我们深知,三维技术日新月异,软件的迭代只是工具层面的变化,而理解背后的核心原理、艺术理念与工业流程,才是成为一名优秀数字艺术家(Digital Artist)的关键。 《光影塑形:现代三维建模与渲染技术解析》将带领读者跨越单一软件的局限,全面审视从概念草图到最终高保真图像输出的整个数字资产生产管线。本书结构严谨,内容涵盖了当代3D创作领域最前沿的技术流派和核心理论。 --- 第一部分:基础理论与数字几何的构建基石 (The Foundations of Digital Geometry) 本部分旨在夯实读者的理论基础,确保读者理解驱动所有3D软件的底层数学和艺术原理。 第一章:三维空间与坐标系统解析 深入探讨欧几里得几何在计算机图形学中的应用。解析世界空间、模型空间、视图空间和屏幕空间的转换机制。重点讲解齐次坐标、仿射变换(平移、旋转、缩放)的矩阵运算原理,为后续复杂的空间操作打下坚实基础。 第二章:多边形建模的拓扑学与优化 超越简单的“拉伸”和“挤出”,本章侧重于“干净”的模型拓扑结构设计。探讨四边面(Quads)的优势、三角面(Tris)的应用场景,以及N-Gons的处理策略。深入讲解边缘流(Edge Flow)对形变和细分曲面的影响,以及如何通过布线结构有效地控制高光和细节的过渡。内容包括:支持循环(Support Loops)的创建、保持模型完整性的非流形几何(Non-Manifold Geometry)检测与修复。 第三章:细分曲面技术(Subdivision Surfaces)的数学核心 详细介绍Catmull-Clark、Loop等主流细分算法的数学原理。解释“平滑着色”(Smooth Shading)与细分曲面之间的协同工作机制。通过案例分析,展示如何利用少量的控制点创建出复杂有机形态,并讨论细分迭代次数对性能和渲染质量的平衡考量。 第四章:曲线与NURBS的精确表达 针对工业设计和高精度曲面建模的需求,本章详述非均匀有理B样条(NURBS)的数学特性。对比其与多边形建模在曲面光顺度、可编辑性和文件尺寸上的优劣。重点讲解边界条件(Boundary Conditions)和权重(Weights)对曲面形状的决定性作用。 --- 第二部分:材质、纹理与表面的真实感构建 (Materiality and Photorealistic Surfacing) 材质是赋予模型“生命”的关键。本部分完全聚焦于现代基于物理的渲染(PBR)工作流程。 第五章:PBR工作流的物理学基础 系统阐述基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)的核心理念。详细解读菲涅尔效应(Fresnel Effect)、微表面理论(Microfacet Theory)和朗伯反射(Lambertian Reflection)。明确区分传统着色模型(如Blinn-Phong)与现代PBR模型(如GGX、Beckmann)在模拟真实世界光照时的本质差异。 第六章:PBR贴图集的高效创建与应用 深入讲解PBR管线中关键纹理贴图的作用:Base Color/Albedo、Roughness(粗糙度)、Metallic(金属度)、Normal Map(法线贴图)、Height Map(高度图)以及Ambient Occlusion(环境光遮蔽)。本章强调如何使用Substance Painter等专业工具,通过程序化生成和手绘混合的方式,创建出具有层次感和故事性的表面细节。 第七章:复杂材质的节点式编程 本书将材质创建提升到“节点编程”的层面。详细解析节点编辑器(Node Editor)中,如何利用数学运算节点(如噪波、混合、色彩空间转换)来构建过程化材质(Procedural Materials),实现对表面细节无损的、参数化的控制,从而摆脱对固定分辨率贴图的依赖。 第八章:次表面散射(SSS)与高级光学现象 针对皮肤、蜡质、玉石等半透明物体的渲染挑战,本章详述次表面散射(Subsurface Scattering)的原理。分析体积光(Volumetric Lighting)与雾效的实现机制,探讨卡通渲染(Cel Shading)如何通过巧妙的轮廓光和分层着色,实现艺术化风格化效果。 --- 第三部分:光照、摄影机与图像的最终呈现 (Illumination, Cinematography, and Final Output) 真实感不仅仅取决于材质,更依赖于对光线的精准控制和对摄影机原理的深刻理解。 第九章:基于物理的光照系统与HDRI 彻底解析光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)算法的基本思想。系统介绍环境光遮蔽(AO)的软阴影模拟、全局照明(GI)的能量反弹计算。重点讲解如何利用高动态范围图像(HDRI)作为真实世界光照的采样源,以及如何精确控制光源的强度、色温和光域(IES Profiles)。 第十章:数字摄影机的模拟与艺术化控制 将三维场景视为一个虚拟摄影棚。详细讲解镜头焦距(Focal Length)对透视变形的影响,光圈(Aperture)与景深(Depth of Field, DoF)的精确控制。探讨快门速度(Shutter Speed)在捕捉运动模糊(Motion Blur)中的作用,以及如何利用曝光值(EV)平衡场景的整体亮度,以符合人眼和真实相机的感知习惯。 第十一章:渲染引擎架构与性能优化 本书不局限于单一渲染器的使用,而是探讨不同渲染架构的侧重点。对比CPU渲染与GPU渲染的并行计算优势与劣势。提供一套系统的性能调优清单,包括:光线深度、采样率控制、降噪技术(Denoiser)的应用策略,以及如何有效地管理场景数据以加速渲染计算。 第十二章:合成基础与后期流程整合 三维渲染的终点是合成。本章介绍渲染层通道(Render Passes/AOV)的概念,如Z-Depth、Cryptomatte、Raw Reflection等,它们如何为后期合成软件提供最大的后期调整弹性。讨论色彩管理(Color Management),包括ACES工作流,确保从Maya、Blender、Max到Nuke或After Effects的色彩一致性。 --- 本书的价值定位: 《光影塑形:现代三维建模与渲染技术解析》的读者群体定位为有志于进入专业影视、游戏、产品可视化领域的设计师、动画师和技术美术(Technical Artists)。本书旨在将读者从“学会使用工具”的初级阶段,提升到“理解原理并能解决复杂技术难题”的专业阶段。它提供的是一套通用的、跨越软件平台的思维框架和深度技术剖析,确保读者能够在新一代的三维创作工具出现时,依然能迅速掌握其核心机制。本书强调的是“为什么”要这样做,而非仅仅“如何”点击按钮。

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