具体描述
《电子游戏概论》是职业教育动漫·游戏专业系列教材之一。全书分为四部分,共二十章,第一部分为电子游戏发展概述,将通过电子游戏发展进程中的重要事件与游戏平台,引领学生了解电子游戏的“前世今生”;第二部分为电子游戏类型概述,简述主要的电子游戏的类型、发展、融合及未来的走向;第三部分为电子游戏设计概述,主要结合实例与此前的游戏类型范例,详尽地分析游戏设计的基本思路,并在此基础上对未来游戏的发展态势做基础性的分析;第四部分为电子游戏制作概述,结合众多国内外游戏开发以及游戏公司运营实例,向学生介绍游戏的基本研发、运营模式与理念,并针对有志于从事游戏产业的学生,介绍成为游戏从业人员所需要的基本职业素养以及如何进入相关产业的方式与途径。
全书最后还附有常用电子游戏术语英汉对照表,可供读者参阅。
《电子游戏概论》适用于各级各类动漫、游戏专业学生使用。
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作者简介
目录信息
第一章 游戏的起源
一、什么是游戏
二、游戏的起源
三、游戏是一种跨物种界限的“次本能”
四、原始社会人类游戏行为的基本演化过程
五、原始游戏的样式与形态及其演变
六、一些古老的游戏
七、游戏的发展与科学技术
思考题
第二章 电子游戏的前世今生
一、与电子游戏诞生相关的重要学者及技术萌芽
二、电子游戏的诞生
三、与游戏发展相关的一些新兴技术的出现
四、《电脑空间》和Atari的兴衰
思考题
第三章 任天堂的兴盛与日本游戏行业的崛起
一、任天堂公司的发展与日本游戏产业的起步
二、任天堂的权利金商业模式以及对早期游戏产业的垄断
三、任天堂早期所遭遇的一系列诉讼
四、任天堂FC时代的几款著名的游戏软件
思考题
第四章 逐鹿与革命
一、世嘉的发展渊源与背景
二、世嘉推出MD主机以及对任天堂的挑战
三、世嘉的软件策略与卡通人物SONIC的问世
四、家用游戏系统,网络概念的先行者
思考题
第五章 次世代
一、索尼与PlayStation
二、传统游戏品牌的溃败与反思
思考题
第六章 从单机迈向网络
一、世嘉Dreamcast与游戏主机的网络化进程
二、微软X.BOX与XBOX.Live在线服务
三、索尼与DVD标准
四、任天堂Wii与游戏网络社区
思考题
第七章 便携式游戏系统
一、便携式游戏系统的雏形
二、便携式游戏系统的发展期
三、便携式游戏系统的成熟期
思考题
第二部分 电子游戏类型概述
第八章 角色扮演游戏
一、角色扮演游戏的简述
二、角色扮演游戏的发展
三、角色扮演游戏的分类
四、角色扮演游戏的设计基本要素
五、角色扮演游戏的发展趋向
思考题
第九章 冒险游戏
一、冒险游戏简述
二、冒险游戏的基本类型
三、动作冒险游戏的发展
四、文本冒险游戏
五、冒险游戏设计的基本要素
六、文本冒险游戏的发展趋势
思考题
第十章 战略游戏
一、战略游戏简述
二、回合制战略游戏
三、即时战略游戏
四、战略游戏设计的基本要素
五、战略游戏的发展趋向
思考题
第十一章 格斗游戏
一、格斗游戏简述
二、格斗游戏的基本形态
三、平面卷轴格斗游戏
四、三维空间移动格斗游戏
五、格斗游戏的基本设计要素
六、格斗游戏的发展趋向
思考题
第十二章 第一人称射击类游戏
一、第一人称射击类游戏简述
二、第一人称射击类游戏的发展阶段
三、第一人称射击类游戏的种类划分
四、第一人称射击类游戏的基本设计要素
五、第一人称射击类游戏的发展趋向
思考题
第三部分 电子游戏设计概述
第十三章 游戏性
一、从历史角度看游戏性
二、游戏性简述
三、游戏性的基本要素
思考题
第十四章 游戏设计的基础情感要素
一、游戏模型
二、游戏的情感世界
三、游戏的行为系统
思考题
第十五章 基础关卡设计概述
一、什么是关卡设计
二、关卡设计的基本要素
三、关卡设计流程
思考题
第十六章 人工智能技术基础概述
一、人工智能的定义
二、人工智能在游戏产业的应用现状
三、基础人工智能技术简介
思考题
第十七章 未来游戏的发展趋势
一、置入感的深化
二、交互性的增强
三、网络化
思考题
第四部分 电子游戏制作概述
第十八章 游戏开发模式
一、早期的游戏开发模式及演变
二、现代软件工程与统一建模语言
三、现代电子游戏的开发模式
思考题
第十九章 游戏开发的流程
一、游戏策划阶段
二、游戏设计阶段
三、编程、制作阶段
四、测试阶段
五、游戏审批、分级阶段
六、产品发布与维护阶段
思考题
第二十章 游戏公司、游戏开发团队基本构架
一、公司组织架构
二、游戏研发项目组织构架与工作职责
思考题
附录 常用电子游戏术语英汉对照表
参考文献
· · · · · · (收起)
读后感
P34,《超级马里奥兄弟》的确切类型为平台跳跃(或称平台动作),而非书中所写的ACT。 P35,《魂斗罗》应该是动作射击,而书中写的是ACT,但下面的介绍中又写的是动作射击,前后矛盾,不够严谨。 P51,本页讲的是PS平台,但为何摆一张PSP版《山脊赛车》的封面图出来? P58,文...
P34,《超级马里奥兄弟》的确切类型为平台跳跃(或称平台动作),而非书中所写的ACT。 P35,《魂斗罗》应该是动作射击,而书中写的是ACT,但下面的介绍中又写的是动作射击,前后矛盾,不够严谨。 P51,本页讲的是PS平台,但为何摆一张PSP版《山脊赛车》的封面图出来? P58,文...
P34,《超级马里奥兄弟》的确切类型为平台跳跃(或称平台动作),而非书中所写的ACT。 P35,《魂斗罗》应该是动作射击,而书中写的是ACT,但下面的介绍中又写的是动作射击,前后矛盾,不够严谨。 P51,本页讲的是PS平台,但为何摆一张PSP版《山脊赛车》的封面图出来? P58,文...
P34,《超级马里奥兄弟》的确切类型为平台跳跃(或称平台动作),而非书中所写的ACT。 P35,《魂斗罗》应该是动作射击,而书中写的是ACT,但下面的介绍中又写的是动作射击,前后矛盾,不够严谨。 P51,本页讲的是PS平台,但为何摆一张PSP版《山脊赛车》的封面图出来? P58,文...
P34,《超级马里奥兄弟》的确切类型为平台跳跃(或称平台动作),而非书中所写的ACT。 P35,《魂斗罗》应该是动作射击,而书中写的是ACT,但下面的介绍中又写的是动作射击,前后矛盾,不够严谨。 P51,本页讲的是PS平台,但为何摆一张PSP版《山脊赛车》的封面图出来? P58,文...
用户评价
这本书的排版简直是教科书级别的典范。每一个图表、每一个数据可视化都经过了精心设计,不仅清晰易懂,而且在视觉上形成了强烈的冲击力。我尤其欣赏作者在论证观点时,总是能够提供多角度的佐证材料。比如,在讨论游戏对社会影响的章节,作者并没有简单地给出正面或负面的结论,而是并列呈现了学术研究、玩家社区的自述以及媒体报道等不同声音,展现了一种高度的学术审慎态度。这种不急于下定论、鼓励读者自己思考的写作方式,极大地提升了阅读的体验。这种详实且有条理的资料呈现方式,使得这本书不仅仅是一本理论读物,更像是一部可以随时查阅的工具书。唯一略感遗憾的是,部分章节的脚注引用略显零散,如果能有一个统一的索引或附录汇总,对于深入研究的用户会更加方便。
这本书给我带来了一种全新的认知冲击,它成功地将“玩”这个看似肤浅的行为,提升到了文化现象和技术哲学的层面进行探讨。作者在对媒介变迁的描述中,展现出一种深沉的历史观,他将电子游戏放置在一个更宏大的传播媒介演变的历史长河中去审视,而不是将其视为一个孤立的娱乐产品。书中对于互动叙事极限的探讨,特别是对“玩家能动性”与“作者控制权”之间永恒矛盾的剖析,引发了我长久的思考。这种对底层逻辑的刨根问底,是很多同类书籍所缺乏的。它迫使读者跳脱出“我是谁,我在玩什么”的狭隘视角,转而思考“为什么我会玩,以及这种‘玩’的体验究竟意味着什么”。这是一本需要静下心来细细品味的著作,值得被列为相关领域的基础读物之一。
说实话,我刚拿到这本书的时候,还挺担心内容会过于面向硬核玩家,充满了大量只有圈内人才懂的行话和缩写。然而,出乎意料的是,作者似乎非常体恤“小白”读者,开篇对核心概念的界定时,使用了非常直观且富有画面感的比喻。我记得关于“游戏循环”的解释,作者将其比作一个精妙的钟表结构,一下子就明白了其内在的驱动力。这本书最宝贵的一点是它的平衡性,它既能满足那些想了解产业运作和商业模式的商业人士,也能让真正热爱游戏的玩家找到共鸣。特别是关于不同文化背景下游戏接受度的对比分析,视角非常国际化,没有固步自封于某一个特定市场。如果说有什么可以改进的地方,那就是书中引用的数据案例大多集中在十年前的案例,引入更多近五年来的市场爆炸性增长案例的分析,会更有时效性。
这本书的文字功底实在令人佩服,作者的叙事节奏把握得极佳,行文流畅如水,却又字字珠玑。读起来完全没有那种“在啃教材”的枯燥感,更像是在听一位资深专家娓娓道来他毕生的观察与思考。书中对游戏设计哲学层面的探讨,尤其触动了我。它没有陷入“好玩就是一切”的浅层认知,而是探讨了互动性、沉浸感以及美学体验之间的复杂张力。比如,其中关于“失败机制”的讨论,作者巧妙地将心理学原理融入其中,解释了为什么适度的挫折感反而能增强玩家的成就动机。这种跨学科的视角,让这本书的深度远超同类题材的作品。当然,对于一些非常前沿的AI生成内容或元宇宙概念的探讨略显保守,或许是受限于出版周期,但瑕不掩瑜,它为我们理解电子娱乐的本质提供了一个坚实的理论框架。
这本书的装帧设计相当有品味,封面那种磨砂质感摸上去就给人一种沉稳、专业的印象。我本以为内容会是那种枯燥的学术论文堆砌,但翻开目录后才发现,作者的思路非常清晰,结构划分得当。尤其欣赏它对早期游戏历史的梳理,那种对技术演进和文化影响的洞察力,并非简单的年代罗列,而是深入剖析了每一次技术飞跃是如何重塑玩家体验和产业格局的。书中对于硬件发展史的论述尤为精彩,从简单的像素点到复杂的3D建模,每一步的转折点都阐述得非常透彻,让我这个业余爱好者也感觉收获颇丰。当然,如果能在某个章节对特定经典作品的艺术成就和叙事创新做更深入的案例分析,而不是仅仅停留在技术层面,那就更加完美了。整体而言,这是一本让人愿意反复翻阅,并且能从中汲取知识的佳作,适合所有对数字娱乐领域抱有好奇心的人士。
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