3ds max 9完美创意制作400例

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页数:506
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出版时间:2009-8
价格:68.00元
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isbn号码:9787894770776
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 室内设计
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 贴图
  • 建模技巧
  • 案例教程
  • 设计灵感
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具体描述

《3ds max完美创意制作400例》内容简介:本手册全面系统地介绍了3ds max在模型设计、效果图制作、动画制作、渲染等方面的经典应用实例。手册共分为八章,分别介绍了基本效果体现实例、基础模型制作实例、复合建模实例、常见物体制作实例、常用模型设计实例、粒子动画实例、家装效果图制作实例、公装效果图设计实例。通过对海量实例的操作学习来掌握该软件的技能技法,帮助读者及时上手制作实例效果,是一本不可多得的更实用、更全面、更经典的实例制作大全。

本手册采用“全实例教学法”与多媒体教学光盘相结合的形式,把软件的知识原理、操作流程、应用范例有机地结合起来,以通俗的语言、直观的图片、一步一步的操作步骤,详细地讲解了电脑操作的全过程,并在其中穿插讲解“提示”、“注意”进行技巧点拨,力求做到系统、全面、直观,通过这种图文并茂的教学形式,让读者按步操作能够一学就会,会了就能用,达到学以致用的目的。

本手册适合电脑设计入门者与进阶者阅读;适合三维模型设计、室内装饰设计、建筑设计、效果图设计、动画制作等工作人员及电脑美术爱好者使用,同时也可以作为高等美术院校相关专业及社会相关培训班的配套教材。

艺术与技术交融的数字创作前沿指南 (此简介描述的是一本专注于现代数字内容创作、设计理论、高级软件应用和跨媒介项目整合的综合性书籍,与《3ds Max 9 完美创意制作 400 例》的特定版本和内容完全无关。) 书名暂定:《沉浸式叙事:从概念到渲染的数字艺术实战精要》 引言:超越工具的限制,拥抱无限的可能 在当今飞速发展的数字媒体时代,视觉传达的深度和广度正在经历一场深刻的变革。单一软件的精通已不足以应对复杂项目的需求,创作者需要的是一套融合了前沿设计哲学、高效工作流程和跨平台集成能力的系统性知识体系。本书并非简单罗列软件的菜单功能,而是旨在构建一座连接理论思考与尖端技术实践的桥梁,引导读者深入理解数字艺术创作的底层逻辑和未来趋势。我们聚焦于如何将抽象的创意概念,通过一系列精选的工业级流程,转化为具有强大视觉冲击力和情感共鸣的最终成品。 第一部分:视觉语言的重构与设计思维的深化 本部分是理解高效数字创作的基石,它将带领读者跳出纯粹的技术操作层面,进入到更高维度的设计策略讨论。 第一章:现代叙事结构与空间感知 探讨在二维平面和三维空间中如何有效地组织信息流和引导观众视线。内容涵盖经典构图法则在数字环境下的再演绎,动态平衡的建立,以及如何利用环境光和色彩心理学来烘托叙事氛围。特别关注“沉浸式空间”的设计原则,例如虚拟现实(VR)和增强现实(AR)环境中,用户体验(UX)对场景布局的决定性影响。 第二章:材质与光影的物理学表达 深入剖析现代渲染引擎对真实世界光线行为的模拟机制(如光线追踪与全局照明的原理)。超越基础的PBR(基于物理的渲染)材质参数设置,重点讲解如何通过纹理细节、微表面散射和次表面透射等复杂技术,赋予数字资产以“可信的质感”。这部分内容强调对真实世界光学现象的观察与归纳,而非仅仅是参数的堆砌。 第三章:概念驱动的草图与预可视化 强调“快速失败、快速迭代”的创意流程。介绍高效的低保真(Lo-Fi)到高保真(Hi-Fi)的预可视化工作流。涵盖故事板的动态设计、灰模(Blockout)阶段的节奏把控,以及如何利用动态预演工具快速验证复杂的场景布局和镜头语言,确保进入高成本的最终渲染阶段前,设计方向已臻完善。 第二部分:高阶工作流与跨平台集成实践 本部分聚焦于工业界当前主流的、注重效率和模块化的生产管线,展示如何将不同领域的专业工具无缝衔接。 第四章:建模范式的演进:从多边形到程序化生成 对比传统细分曲面建模与基于节点的程序化建模方法(如利用特定节点编辑工具集或Houdini环境)。重点阐述程序化资产的优势——可迭代性、规模化生产和非破坏性修改。讨论高模雕刻(Sculpting)技术在角色和有机体创建中的应用,以及如何高效地拓扑(Retopology)以适应动画和实时渲染的需求。 第五章:动态模拟与特效的物理精确性 讲解流体(水、烟雾)和刚体/软体碰撞模拟的高级设置。内容不仅限于参数调整,更深入探讨如何通过“艺术指导”来干预物理模拟,以达到更具戏剧张力的视觉效果,而非纯粹的自然还原。覆盖粒子系统在科幻和抽象视觉效果中的创造性应用。 第六章:实时渲染引擎的潜力挖掘 随着实时渲染技术的成熟,本章探讨如何优化资产以适应游戏引擎或实时可视化环境。内容包括LOD(细节层次)系统的构建、高效贴图集成的UV布局策略,以及在特定实时渲染器(如UE或Unity的最新版本)中实现电影级后处理效果的技术栈。 第三部分:后制集成与最终输出的艺术 数字艺术流程的完成不仅依赖于最终渲染,更依赖于后期的色彩校正、合成与最终输出格式的选择。 第七章:非线性编辑与色彩分级(Color Grading) 详细介绍在专业合成软件中进行多层级渲染元素(AOV/Render Passes)的融合。重点区分色彩校正(Correction)和色彩分级(Grading)的目的与手法。探讨如何构建一致的视觉风格,利用LUTs(查找表)建立特定情绪基调,并确保不同媒介(影院、网络、印刷)的最佳输出兼容性。 第八章:面向未来的媒介:交互式体验的构建基础 展望数字艺术在虚拟现实(VR/AR)和全息投影中的应用挑战。讲解如何根据目标硬件的性能限制,反向优化资产的复杂度、多边形数量和材质调用效率。提供初步的交互逻辑设计框架,使静态视觉作品具备参与性和探索性。 结语:持续学习与构建个人风格的路径 本书旨在提供一个全面的框架,帮助有志于数字艺术创作的专业人士和高级爱好者,掌握在快速迭代的行业中保持竞争力的关键能力。艺术的生命力在于不断创新,而技术则是实现创新的工具。我们鼓励读者将书中的方法论内化,并积极探索尚未被定义的数字表达形式。 适用人群: 资深三维设计师、动画/特效技术总监、游戏环境艺术家、影视后期合成师、以及所有希望将创意流程提升到工业化、跨领域集成水平的数字媒体从业者。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我在寻找的是那种能让我从“会用”到“精通”的跨越。阅读这类技术手册时,我常常会留意作者的叙述风格。我希望它不只是干巴巴的指令列表,而是带着一种“匠人精神”的娓娓道来。比如,在讲解一个看似复杂的布线技巧时,作者能不能解释清楚为什么要选择这种特定的拓扑结构,而不是另一种?这种对细节背后原理的深入挖掘,是区分入门手册和专业参考书的标志。我希望那些复杂的概念,比如非流形几何的处理,或者高精度雕刻后的拓扑重建,都能被作者用生动且精确的语言拆解开来,让读者在掌握技能的同时,也能培养出对模型结构清晰的认知,避免未来在动画绑定或细分过程中出现难以察觉的错误。

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这本书的排版和装帧实在让人眼前一亮,初拿到手的时候,那种厚重感和纸张的质感就让人觉得物超所值。封面设计上那种简约而不失专业的设计风格,倒是挺符合我对这类技术书籍的期待。我个人比较看重实操性,所以翻开内页后,我首先关注的是它的案例结构。我期待看到的是那种非常细致入微的步骤分解,最好是能配上高清的大图,能清晰地展示出每一个操作界面和参数设置的细节。我希望这本书不仅仅是罗列“怎么做”,更要深入解释“为什么这么做”,比如某个修改器的特定参数对最终渲染效果会产生怎样的微妙影响,这些底层逻辑的阐述,才是真正能提升学习者思维深度的关键。如果内容停留在基础操作的堆砌,那未免有些可惜了,毕竟网络上的免费资源也很多,一本实体书的价值,理应在于那些经过精心筛选和提炼的、更具系统性和深度的新思路和工作流优化。

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坦白说,我更偏爱那种能够引导读者进行“创意发散”的教程,而不是单纯的“模仿复制”。我特别留意了书里关于材质球构建和灯光场景设置的章节。现在的三维制作,灯光和材质往往是决定作品“高级感”与否的灵魂所在。我希望看到的是对不同渲染引擎(比如当时主流的Vray或者Max自带的渲染器)的特性理解如何指导材质的创建,比如如何用更少的贴图通道实现更逼真的PBR效果,或者如何通过复杂的IES灯光文件来模拟真实世界的光照衰减和色温变化。如果书里能穿插一些关于如何将特定艺术风格(例如巴洛克式的华丽或者极简主义的冷静)融入到场景布置中的思考过程,那就太棒了。很多教程只教你怎么把模型摆上去,却没教你如何赋予场景情感和故事性,那样的作品,终究是缺乏生命力的“模型堆砌”。

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我非常关注软件版本的兼容性和前瞻性。既然是“9”代的版本,它涵盖的工具集和工作流就具有一定的时代性。我期待这本书不仅能扎实地讲解当时MAX 9版本中的核心功能,还能适度地提及一些正在兴起的新技术方向,哪怕只是作为旁注或者“未来展望”的小节。例如,在当时对实时渲染和物理准确渲染(PBR)的初步探索阶段,这本书有没有展现出对未来趋势的预判?再者,对于界面布局和自定义设置的讨论是否足够深入?很多时候,一个优秀的工作流是建立在对软件界面进行高度个性化配置的基础上的。如果能有专门章节教导用户如何构建一套符合自己工作习惯的快捷键和工具栏,那就体现了作者对用户体验的深切关怀。

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对于一个需要频繁处理复杂场景的资深用户来说,我最看重的是效率和性能优化。这本厚厚的书,我希望能看到它在脚本应用、批处理流程或者复杂模型拓扑优化方面提供一些独到的见解。例如,如何利用MAXScript来自动化重复性的材质批改,或者在处理数百万面片体量时,如何合理运用代理(Proxy)系统和视口显示层级来保证软件运行的流畅性。如果书中能花篇幅讨论一下不同层级(Level of Detail, LOD)的创建策略,或者是在导出到其他平台(如游戏引擎或实时渲染器)时如何进行高效的数据清理和优化,那这本书的实用价值就会瞬间提升好几个档次。单纯的建模技巧固然重要,但在专业流程中,能节省下哪怕是十分钟的渲染时间,累积起来都是巨大的成本节约。

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