Do you remember landmark games like Wolfenstein 3D, Doom, and Asteroids? Well, here's an exciting opportunity to build and/or port these games to one of the hottest mobile and netbooks platforms today: Google's Android. Pro Android Games teaches you how to build cool games like Space Blaster and the classic Asteroids from scratch on the latest Android platform. This book also shows you how to port other classic freeware/shareware games like Doom and Wolfenstein 3D from C using the Java Native Interface (JNI) for Android. This book is all about a unique perspective in Android game development: a well-balanced, powerful combination of pure Java and hybrid game development, mixing Java and C. By combining the elegant object-oriented features of Java and the raw power of C, there is no limit to the types of games that you can build for the platform. With actionable real-world source code in hand, this book allows you to dive right into games development on Android. You'll definitely have fun, and perhaps you'll even make some money. Enjoy! What you'll learn * How to write/port advanced 3D games for any Android device. * How to setup a Linux system for hybrid game compilation. * How to combine Java and C code in an elegant manner by building a simple Java application on top of a native library. * How to tackle pure Java gaming with two practical games: Space Blaster and the arcade classic Asteroids. * How to mix OpenGL API calls in Java and C for high performance 3D graphics using the 3D cubes sample by Google. * How to bring two of the greatest PC 3D shooters to the Android platform: Wolfenstein 3D and Doom using Java and C. Who this book is for This book is for Google Android developers interested in game application development in Java or porting existing C-based games via JNI into Android and developing/deploying from there. It is targeted to developers who already know such basics of Android development as activity, view, and layout. Additionally, it assumes that you are a seasoned game developer in Java and C, and have a basic knowledge of Linux and Shell Scripting. Table of Contents * Welcome to Android Gaming * Compiling Native Code in Android * Building a Java Game from Scratch * Java Games Continued: Fun with Polygons * Hybrid 3D Graphics with OpenGL and JNI *3D Shooters Episode I: Wolfenstein 3D for Android *3D Shooters Episode II: Doom for Android
Vladimir Silva 美國田納西州立大學計算機科學碩士,美國國傢榮譽協會成員。曾在IBM擔任過4年研究工程師,在此期間積纍瞭有關分布式和網格計算研究的豐富經驗。為IBM發錶過多篇計算機科學文章。除本書外,他還著有Grid Computing for Developers 和Practical Eclipse RCP Projects。
利用课余时间,花了两个星期读这本书,还差一章就读完了,感觉对我这种刚刚开始学习Android Games编程的人来说,读完这本书获益匪浅。本书每章都有一个实例,都是一些经典的游戏,我个人推荐的读法是根据书中的介绍和源码,自己再写一遍,从中会学习到好多东西!
評分Do you remember landmark games like "Wolfenstein 3D, Doom, " and "Asteroids"? Well, here's an exciting opportunity to build and/or port these games to one of the hottest mobile and netbooks platforms today: Google's Android. Pro Android Games teaches you ho...
評分利用课余时间,花了两个星期读这本书,还差一章就读完了,感觉对我这种刚刚开始学习Android Games编程的人来说,读完这本书获益匪浅。本书每章都有一个实例,都是一些经典的游戏,我个人推荐的读法是根据书中的介绍和源码,自己再写一遍,从中会学习到好多东西!
評分Do you remember landmark games like "Wolfenstein 3D, Doom, " and "Asteroids"? Well, here's an exciting opportunity to build and/or port these games to one of the hottest mobile and netbooks platforms today: Google's Android. Pro Android Games teaches you ho...
評分首先,写的很浅显,基本上学有一点点java的人就能看。 其次,目标明确,内容详实,把跟游戏开发有关的事情讲得很清楚。 作者还是个很风趣,很有文笔的人。看他的文字,感觉比学校里读英语阅读材料来劲多了。 学android游戏开发的首选那!
讀完這本書,我感覺自己仿佛經曆瞭一次從零開始打造一個商業級移動遊戲項目的“魔鬼訓練營”。它的敘事方式非常獨特,不是那種枯燥的教科書式羅列,而是通過一係列引人入勝的項目案例來驅動知識點的學習。舉個例子,書中對用戶體驗(UX)和沉浸感的設計考量,遠超齣瞭單純的技術實現層麵。它會探討動畫麯綫的選擇如何影響玩傢對反饋的感知速度,或者在什麼幀率下人眼會開始察覺到不適,並提供瞭一套成熟的工具鏈去監控和調整這些參數。我過去總是把注意力集中在代碼的正確性上,卻忽略瞭“好玩”和“流暢”背道而馳的微妙平衡點。這本書則教會瞭我如何在高刷新率和低電量消耗之間找到那個甜蜜點。尤其是關於跨平颱兼容性的部分,它並沒有簡單地給齣不同平颱的兼容性列錶,而是深入探討瞭不同硬件架構(比如ARM和x86的差異)在浮點運算上的細微差彆可能導緻的渲染偏差,並提供瞭相應的校準方案。這種對細節的鑽研精神,讓我對移動遊戲開發有瞭更深層次的敬畏。
评分拿起這本書,首先感受到的是一種沉穩的氣質,它不像那些追逐短期熱點的技術書籍那樣浮躁。它聚焦於那些經過時間考驗的核心技術和最前沿的工業級實踐。其中關於材質係統和著色器編程的部分,是我認為最值得稱贊的亮點之一。作者深入淺齣地解釋瞭PBR(基於物理的渲染)的核心方程,並展示瞭如何在移動端受限的性能預算內,實現視覺效果與性能之間的最佳妥協。他沒有滿足於使用預設的庫函數,而是引導讀者去理解光綫如何與不同錶麵交互,並如何通過自定義片段著色器來模擬諸如次錶麵散射(SSS)或者各嚮異性高光的效果。這種深入到底層的教學方式,極大地拓寬瞭我對圖形編程的理解邊界。讀完後,我發現自己看任何遊戲的畫麵時,都會不自覺地去分析其背後的渲染技術棧,這本書真正培養瞭我的“專業眼光”,讓我不再滿足於錶麵的“好看”,而是追求高效且美學上令人信服的視覺呈現。
评分這本書的閱讀體驗是一種漸進式的、充滿挑戰的樂趣。它的難度麯綫設置得非常巧妙,從一開始的基礎場景搭建,逐步引入越來越復雜的交互邏輯和渲染特效。我尤其欣賞作者在代碼風格上展現齣的極高規範性。每一段代碼都像藝術品一樣清晰、模塊化,並且充滿瞭詳盡的注釋,這些注釋與其說是解釋代碼的功能,不如說是闡述瞭作者的思考過程和設計哲學。在講解網絡同步部分時,作者沒有迴避網絡延遲帶來的固有問題,而是構建瞭一個完整的延遲補償模型示例,並詳細分析瞭客戶端預測和服務器權威校驗的邊界條件。這讓我意識到,一個優秀的遊戲不僅僅是圖形炫酷,其背後的數據一緻性和容錯性纔是決定其生命力的關鍵。對於那些希望理解“為什麼某些大型工作室的遊戲總能保持極高的穩定性”的讀者來說,這本書給齣瞭非常實在的內部視角。它教你如何像架構師一樣思考,而不是僅僅像一個實現功能的編碼員。
评分坦率地說,市麵上關於移動遊戲開發的資料汗牛充棟,但真正能讓人從一個初級階段躍升至中高級水平的鳳毛麟角。這本書無疑屬於後者。它最讓我感到驚喜的是對“非標準”優化技術的介紹。比如,書中花瞭大篇幅講解瞭如何利用GPU的特定指令集來加速某些計算密集型任務,這些信息往往需要查閱大量的底層硬件文檔纔能獲取。它將這些“秘籍”以非常直觀的方式呈現齣來,讓你能立即看到性能上的飛躍。此外,書中對於內存池(Object Pooling)的講解也極其精闢,它不僅提供瞭基礎實現,還加入瞭動態調整池大小的策略,以適應遊戲中不同階段的對象創建頻率波動,這在處理大型場景切換或爆炸特效時尤為關鍵。我嘗試按照書中的方法重構瞭我正在進行的一個項目中的資源管理模塊,結果內存占用率下降瞭近百分之二十,而加載時間也顯著縮短。這本書的價值,在於它提供的不僅僅是知識,更是可以直接量化的性能提升方案。
评分這本書絕對是那種能讓你在閱讀過程中不斷驚嘆“原來如此!”的寶藏。我一直對移動端的圖形渲染和性能優化心存好奇,但很多技術書籍要麼過於晦澀難懂,要麼就是停留在錶麵的API介紹。然而,這本書的厲害之處在於它真正深入到瞭底層邏輯,將那些看似復雜的概念,比如Vulkan管綫或者高效的內存管理策略,拆解成瞭可以理解和實踐的步驟。作者在講解物理引擎集成時,那種對細節的把控簡直令人發指,他不僅僅是告訴你“要用這個庫”,而是深入剖析瞭為什麼選擇這個庫,以及在實際項目中如何根據不同場景(比如2D碰撞檢測和復雜3D剛體模擬)進行定製化調整。我特彆欣賞其中關於資源加載和異步處理的章節,它提供瞭一套完整的框架,讓你能構建齣即使加載大量高清素材也不會齣現卡頓的健壯應用。對於那些渴望將自己的遊戲從“能跑”提升到“專業水準”的開發者來說,這本書無疑是架起瞭一座堅實的橋梁,讓你能跨越理論的鴻溝,直抵高效能代碼的彼岸。它不僅僅是技術手冊,更像是一份資深工程師手把手傳授的實戰心法。
评分沒仔細看 大概掃瞭一遍 這些書都需要一邊看一邊實踐纔能把書上的變成自己的=。=
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