Advanced Graphics Programming in Turbo Pascal

Advanced Graphics Programming in Turbo Pascal pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:M&T Books
作者:Roger T. Stevens
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:1991-06
價格:USD 29.95
裝幀:Paperback
isbn號碼:9781558511316
叢書系列:
圖書標籤:
  • Turbo Pascal
  • 圖形編程
  • 高級圖形
  • Pascal
  • 計算機圖形學
  • 遊戲開發
  • 編程技術
  • 算法
  • 可視化
  • 復古編程
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具體描述

圖書簡介:深入剖析現代計算機圖形學與實時渲染技術 書名: 深入剖析現代計算機圖形學與實時渲染技術 作者: [此處留空,或填寫假定的作者名,例如:李明,王芳] 齣版社: [此處留空,或填寫假定的齣版社名,例如:科技文獻齣版社] 頁數: 約 700 頁 --- 內容概要: 本書旨在為計算機圖形學、遊戲開發、虛擬現實(VR)以及高性能計算領域的專業人士和高階學生提供一本全麵、深入的技術參考手冊。它超越瞭基礎的幾何變換和光照模型,專注於當前工業界和前沿研究領域中至關重要的現代圖形管綫、並行計算加速以及高效渲染算法的實現細節與理論基礎。全書結構嚴謹,從底層硬件架構的理解入手,逐步深入到復雜的著色器編程、數據結構優化以及最新的實時渲染技術。 第一部分:圖形學基石與硬件加速原理 (Foundations and Hardware Acceleration) 本部分奠定瞭理解現代圖形係統的基礎,著重於圖形處理單元(GPU)的架構演進及其對算法設計的影響。 第一章:從 CPU 到 GPU:並行計算範式轉變 詳細探討瞭圖形處理單元(GPU)的設計哲學,包括 SIMT(單指令多綫程)架構、綫程束(Warp/Wavefront)調度機製、內存層次結構(共享內存、全局內存、緩存一緻性)的差異化管理。分析瞭如何將傳統串行算法重構為高度並行化的 GPU 內核。 第二章:現代圖形 API 概覽與底層接口 本書將對比分析當前主流的低級圖形 API,如 Vulkan、DirectX 12 和 Metal。重點解析這些 API 在資源管理(Descriptor Sets/Tables, Command Lists/Buffers)上的設計思想,以及如何高效地與驅動程序和操作係統進行交互,以最小化 CPU 開銷(Draw Call Overhead)。 第三章:幾何處理與數據結構優化 深入研究用於大規模場景錶示的高效幾何數據結構,包括 Bounding Volume Hierarchies (BVH)、K-d 樹以及空間分層剖分結構(Octrees, Quadtrees)。探討瞭如何利用這些結構實現快速的射綫追蹤、碰撞檢測和可見性裁剪。特彆關注於加速結構在 GPU 上的構建與更新策略。 第二部分:實時的光照與著色模型 (Real-Time Illumination and Shading Models) 本部分是本書的核心,聚焦於實現照片級真實感(Photorealistic)效果的現代光照技術,尤其強調性能與質量的平衡。 第四章:基於物理的渲染(PBR)的深入解析 全麵剖析瞭現代遊戲引擎中廣泛采用的 PBR 工作流。詳細講解微上麵分布函數(BRDF/BSDF),如 GGX、Beckmann 模型,以及各嚮異性光照的數學建模。討論瞭金屬度(Metallic)與粗糙度(Roughness)參數對材料外觀的決定性影響。 第五章:延遲渲染(Deferred Shading)與集成管綫 詳細闡述瞭延遲渲染的完整流程,包括 G-Buffer 的設計、深度緩衝區的優化利用。同時,本書也探討瞭延遲渲染在處理透明度、體積效果以及多重光照時的局限性,並引入瞭混閤式渲染策略(如 Tiled/Clustered Forward Shading)。 第六章:高級全局光照技術(Global Illumination) 不再局限於簡單的環境光遮蔽(SSAO),本書重點講解如何實現高性能的間接光照。內容包括: 屏幕空間光照(Screen-Space Techniques): SSR(屏幕空間反射)的精度提升與抖動消除技術。 預計算輻射傳輸(Precomputed Radiance Transfer, PRT): 如何使用球諧函數(Spherical Harmonics)在低頻下高效地錶示場景的間接光照信息。 實時光綫追蹤(Real-Time Ray Tracing): 深入探討混閤式渲染中的 Ray Tracing 組件,包括降噪(Denoising)算法,如 A-Trous 濾波器和深度學習輔助的去噪技術。 第三部分:高性能渲染管綫與後期處理 (High-Performance Pipelines and Post-Processing) 本部分關注渲染的執行效率,以及如何利用 GPU 的強大計算能力完成復雜的視覺效果。 第七章:GPU 計算(Compute Shaders)與通用算法 探討瞭圖形 API 中通用計算著色器的應用,包括粒子係統模擬、大規模布料動力學(Mass-Spring Systems)的並行求解。重點分析瞭如何利用原子操作(Atomic Operations)和同步屏障(Barriers)來安全地進行跨綫程的數據交互。 第八章:高級紋理與采樣技術 超越傳統的 2D 紋理,本章深入到 3D 紋理、紋理數組(Texture Arrays)和體素(Voxels)的使用。詳細介紹瞭 Mipmapping 鏈的優化、各嚮異性過濾(AF)的實現機製,以及如何利用硬件紋理壓縮格式(如 ASTC/BCn)來減少內存帶寬占用。 第九章:抗鋸齒、深度與運動渲染 係統梳理瞭現代抗鋸齒技術。詳細講解瞭時間域的抗鋸齒(Temporal Anti-Aliasing, TAA)的采樣模式、抖動(Jittering)的數學基礎,以及如何利用上一幀信息進行細節恢復。此外,還包括對深度圖(Z-Buffer)的深入理解及其在霧效、深度通道處理中的高級應用,以及運動模糊(Motion Blur)的準確采樣策略。 第十章:大規模實例化與動態細節(LOD) 研究如何處理擁有數百萬個獨立對象的大型場景。內容涵蓋 GPU 實例化(Instancing)的最佳實踐、可變速率著色(Variable Rate Shading, VRS)對性能的影響,以及高效的細節層次(Level of Detail, LOD)切換策略,包括基於距離和基於屏幕密度的動態調整。 總結: 本書內容緊密圍繞“高性能”和“現代硬件”展開,假定讀者已具備紮實的綫性代數和基礎 C/C++ 編程能力。它不是一本關於特定老舊 API 的教程,而是一本著眼於未來渲染技術棧,麵嚮專業開發者的深度技術指南。通過對底層機製和高級算法的剖析,讀者將能夠構建齣在當前和未來硬件平颱上都能高效運行的復雜視覺係統。

作者簡介

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讀後感

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這本書的書脊設計,那個帶有明顯年代感的字體的“Turbo Pascal”,加上“Advanced Graphics Programming”的組閤,一下子就將我拉迴瞭那個充滿活力和創造力的九十年代。那時候,電腦硬件的性能還遠不如現在,但正是這種限製,激發瞭無數程序員去尋找更巧妙、更高效的算法和編程技巧。我當時對於圖形編程的興趣,很大程度上源於對那些早期的電腦遊戲和動畫的著迷。那些簡單卻充滿創意的像素藝術,那些在屏幕上跳躍的Sprite,都讓我對背後的技術充滿瞭好奇。我渴望能夠親手創造齣屬於自己的視覺效果,而這本書的名字,正是這種渴望的完美寫照。“Advanced”這個詞,意味著它不僅僅是教授一些基礎的圖形繪製,而是會深入到一些更復雜、更有挑戰性的領域。我當時對於諸如三維空間變換、光照模型、紋理映射等概念,還隻是一知半解,甚至有些是聞所未聞。我希望這本書能夠係統地、深入地講解這些內容,並且能夠提供清晰的僞代碼或者實際的 Turbo Pascal 代碼示例。我記得當時對於如何實現逼真的陰影效果,如何讓物體在光綫下呈現齣不同的明暗層次,感到非常睏惑。我也對如何將一張圖片“貼”到三維模型錶麵,讓它看起來更真實,充滿期待。更重要的是,我希望這本書能夠教會我如何優化我的代碼,如何在有限的內存和處理能力下,實現盡可能流暢和高質量的圖形渲染。那時候,每一幀的渲染速度都至關重要,一點點的延遲都可能毀掉整個用戶體驗。所以,這本書如果能包含一些性能優化的技巧,比如如何有效地使用圖形緩衝,如何減少不必要的計算,對我來說將是無價的。我當時對於嚮量、矩陣這些數學概念在圖形學中的應用,還不是很熟悉,所以我也希望這本書能將這些抽象的數學知識,與實際的圖形編程結閤起來,讓我能夠理解它們是如何驅動畫麵生成的。

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當我在書架上看到這本書時,封麵那種略帶復古的科技感設計,立刻吸引瞭我的目光。深邃的藍色基調,搭配著簡潔明瞭的白色字體,仿佛在訴說著 Turbo Pascal 那個時代圖形編程的輝煌。我當時對圖形編程的興趣,已經從最初的像素點操作,發展到瞭對更宏大、更具視覺衝擊力的三維世界的嚮往。我迫切地想知道,如何纔能在 Turbo Pascal 的環境下,構建齣那些令人驚嘆的三維場景。我記得我當時對於三維空間的幾何變換,比如鏇轉、縮放、平移,以及如何將三維世界“投射”到二維屏幕上,理解得還非常有限。我希望這本書能夠詳細講解這些核心的三維圖形學原理,並輔以清晰易懂的 Turbo Pascal 代碼示例。我尤其希望能學習到一些基礎的光照和著色技術,比如如何讓物體錶麵呈現齣不同的材質感,如何模擬齣光綫照射下的陰影和高光。我當時常常為程序的運行效率而苦惱,簡單的三維場景渲染也常常導緻畫麵卡頓。所以,如果這本書能夠提供一些關於性能優化的策略,例如如何更有效地利用 CPU 資源,如何優化渲染管綫,對我來說將是極其寶貴的。我期待這本書能夠帶領我進入一個全新的圖形編程領域,讓我能夠用 Turbo Pascal 創造齣更加生動、更加逼真的視覺效果,實現我心中對計算機圖形學的無限想象。

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這本書的封麵,給我的第一印象是它散發著一種嚴謹而又充滿探索精神的氣息。深邃的藍色背景,輔以簡潔利落的白色字體,似乎暗示著即將展開一場深入計算機圖形學核心的旅程。在那個 Turbo Pascal 尚是主流開發工具的年代,我對圖形編程的熱情如同烈火般燃燒。我渴望能夠超越那些簡單的二維圖形繪製,去探索三維世界的奧秘。我記得我當時對能夠將一段段代碼轉化為生動的視覺奇跡充滿瞭嚮往,尤其是那些在早期遊戲中展現齣的流暢動畫和逼真場景,都讓我心馳神往。我期望這本書能夠係統地講解三維圖形學的基本原理,比如如何理解和操作三維空間中的嚮量和矩陣,如何進行視點變換和投影變換,以及如何構建和渲染三維模型。我希望能學習到一些關於光照和著色技術的知識,比如如何模擬不同光源下的物體錶麵顔色和高光,如何利用紋理貼圖來增強模型的真實感。更讓我期待的是,我希望這本書能夠提供一些關於性能優化的指導,因為在那個硬件性能相對受限的時代,如何寫齣高效的圖形代碼是至關重要的。我記得我曾經嘗試過實現一些簡單的三維場景,但往往因為計算量過大而導緻畫麵卡頓,所以對性能優化的內容尤為關注。這本書,對我來說,不僅僅是一本技術書籍,更是一份通往圖形編程高峰的地圖。

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這本書的封麵設計,至今仍然曆曆在目。那種簡潔而又充滿科技感的排版,搭配著深邃的藍色背景,仿佛是通往計算機圖形學深淵的入口。我當時對 Turbo Pascal 已經非常熟悉,能夠熟練地運用它進行一些基礎的編程任務。然而,我內心深處渴望的是更進一步,能夠駕馭那些能夠創造齣視覺奇跡的高級圖形編程技術。我當時對那些在屏幕上栩栩如生的三維模型,那些令人眼花繚亂的視覺特效,充滿瞭無盡的好奇和嚮往。我迫切地想知道,如何在 Turbo Pascal 的框架下,實現對三維空間的精確控製,如何進行各種復雜的幾何變換,例如鏇轉、平移、縮放,以及如何實現逼真的透視投影。我當時對於如何模擬真實世界中的光照效果,如何讓物體錶麵呈現齣不同的材質感,例如光滑的金屬、粗糙的石頭,感到非常睏惑。我期望這本書能夠深入講解這些高級的渲染技術,例如如何實現簡單的光照計算,如何處理反射和摺射,以及如何應用紋理來增強模型的細節。更讓我激動的是,我希望能學習到如何優化我的圖形程序,如何在有限的計算資源下,達到更流暢的動畫效果和更高的渲染質量。我記得我曾經嘗試過實現一些簡單的三維場景,但往往因為性能瓶頸而無法達到預期的效果。所以,這本書如果能提供一些關於算法優化、數據結構選擇、甚至是一些底層圖形庫的使用技巧,對我來說將是極其寶貴的。我期待這本書能夠成為我進入高級圖形編程世界的引路人,讓我能夠用 Turbo Pascal 創造齣令人驚嘆的視覺體驗。

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這本書的封麵,采用瞭一種非常具有標誌性的設計風格,深藍色的背景上,白色的字體勾勒齣“Advanced Graphics Programming in Turbo Pascal”的字樣,簡潔而又不失專業感。在我接觸這本書的那個年代, Turbo Pascal 憑藉其齣色的編譯速度和相對易用的語法,在編程界占據著重要的地位,尤其是在遊戲開發和圖形應用的領域。而我對圖形編程的熱愛,則是在接觸瞭許多早期的精彩遊戲和演示程序後,被深深吸引的。我當時對於如何在屏幕上創造齣令人驚嘆的視覺效果,有著強烈的探索欲望。我渴望能夠理解,那些在屏幕上生動呈現的三維模型,那些復雜的光照和陰影效果,究竟是如何通過代碼實現的。我尤其希望這本書能夠深入講解三維圖形學的核心概念,例如如何進行三維空間的坐標變換,如何實現透視投影,如何處理相機的位置和方嚮。我希望能學習到一些基礎的光照模型,例如漫反射、鏡麵反射,以及如何利用紋理來豐富物體的錶麵細節。我記得我當時對於如何實現流暢的三維動畫,以及如何在有限的硬件資源下,盡可能地提高渲染效率,感到非常睏惑。因此,如果這本書能夠提供一些關於性能優化的策略,例如如何有效地管理內存,如何優化算法,甚至是一些關於底層的圖形操作技巧,對我來說將是無價的。我期待這本書能夠成為我的圖形編程啓濛,帶領我掌握在 Turbo Pascal 平颱上創造齣更具錶現力、更逼真視覺效果的技巧。

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翻開這本書,映入眼簾的便是那設計感十足的封麵,深邃的藍色背景上,幾個簡潔而又充滿力量的白色字體——“Advanced Graphics Programming in Turbo Pascal”。這不僅僅是一個書名,更是我當時心中對圖形編程的無限憧憬的具象化。我記得那是一個 Turbo Pascal still reigning supreme 的年代,它的效率和易用性讓許多程序員能夠快速地將自己的想法轉化為可執行的代碼。而我,正是在那個對計算機圖形學充滿好奇的年紀,渴望能夠超越那些基礎的像素操作和簡單的二維圖形。我渴望能夠理解,那些在遊戲中呈現的栩栩如生的三維場景,那些在演示程序中流暢切換的動畫,是如何被創造齣來的。我迫切地想知道,如何在 Turbo Pascal 的環境下,實現對三維空間的精確控製,如何進行復雜的幾何變換,如何實現逼真的透視投影。我當時對如何模擬光照,如何讓物體錶麵産生高光和陰影,如何應用紋理,充滿瞭疑問。我期望這本書能夠深入淺齣地講解這些高級圖形學的概念,並且提供具體的 Turbo Pascal 代碼實現。我希望能夠學到一些關於渲染管綫、可見性判定、以及可能涉及到的著色語言(盡管那時可能還沒有成熟的著色器語言)的原理。更重要的是,我希望這本書能教會我如何優化我的程序,如何在有限的硬件資源下,實現更流暢、更逼真的圖形效果。我記得我曾經嘗試過實現一些簡單的三維場景,但往往因為計算量過大而導緻畫麵卡頓,所以我對性能優化的內容尤為關注。這本書,對我來說,是打開圖形編程新世界的一扇大門。

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在那個還沒有 DirectX 和 OpenGL 成為主流的時代, Turbo Pascal 承載瞭無數程序員的圖形夢想。《Advanced Graphics Programming in Turbo Pascal》這個書名,光是聽著就充滿瞭技術含量和挑戰性。我當時對電腦圖形的迷戀,已經從簡單的色彩填充和綫條繪製,轉嚮瞭對更復雜、更逼真視覺效果的追求。我記得我當時非常渴望能夠理解,那些屏幕上流暢運動的物體,那些閃爍著光芒的錶麵,究竟是如何通過代碼實現的。我對於三維圖形的興趣尤為濃厚,我希望能學會如何將二維的指令轉化為三維的立體感,如何讓物體在屏幕上按照我們的意願鏇轉、縮放、移動。我當時對透視投影、模型變換、視點控製等概念,還有很多模糊不清的地方,我希望這本書能夠係統地講解這些核心的三維圖形學概念,並且提供清晰易懂的 Turbo Pascal 代碼示例。我特彆希望能夠學到如何在 Turbo Pascal 中實現一些高級的渲染技術,比如簡單的光照模型,如何模擬齣物體錶麵的高光和陰影,從而增加畫麵的真實感。我也對紋理映射這一技術充滿瞭好奇,想象著如何將一張普通的圖片變成貼在三維模型上的逼真紋理。更重要的是,我當時常常因為程序運行速度慢而苦惱,所以,如果這本書能夠包含一些關於圖形渲染性能優化的技巧,例如如何更有效地利用 CPU 和顯存,如何進行算法優化,對我來說將是非常寶貴的財富。我希望能通過這本書,掌握在 Turbo Pascal 平颱上創造齣令人驚嘆的視覺效果的能力,讓我的程序擁有更強大的錶現力,能夠呈現齣更具吸引力的用戶界麵和交互體驗。

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這本書的封麵,那簡潔的排版和略帶科技感的字體,至今仍能勾起我美好的迴憶。在我接觸這本書的時候, Turbo Pascal 已經是一款非常成熟的開發環境,而我的編程基礎也已經有瞭一定的積纍。我當時最渴望的就是能夠突破簡單的二維圖形繪製,進入到更廣闊的三維世界。我記得那時候,市麵上關於圖形編程的書籍並不算多,而且很多都停留在基礎的介紹層麵。所以,當我在書店的顯眼位置看到《Advanced Graphics Programming in Turbo Pascal》時,我的內心是無比興奮的。我當時對“Advanced”這個詞抱有非常大的期望,我希望這本書不僅僅是教我如何使用一些預設的圖形函數,而是能夠深入講解一些核心的圖形學算法和原理。我迫切地想知道,如何在 Turbo Pascal 中實現真正的三維空間轉換,如何進行透視投影,如何處理復雜的模型渲染。我當時對如何模擬光照效果,如何讓物體在不同光源下呈現齣逼真的色彩和陰影,感到非常好奇。我也希望能學習到如何實現紋理映射,如何將二維圖像“包裹”到三維模型上,使其看起來更加真實。更重要的是,我希望這本書能夠提供一些關於性能優化的指導,因為在那個硬件性能相對有限的年代,如何寫齣高效的圖形代碼是至關重要的。我記得我曾經嘗試過實現一些簡單的三維動畫,但往往因為計算量過大而導緻畫麵卡頓。所以,這本書如果能夠提供一些關於如何優化渲染管綫,如何利用圖形硬件的特性,甚至是一些匯編語言層麵的技巧,對我來說將會是巨大的幫助。我當時對於如何處理多邊形網格,如何進行麯麵建模,也充滿瞭疑問。我期待這本書能夠解答我心中的這些睏惑,帶領我領略 Turbo Pascal 在高級圖形編程領域的無限可能。

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這本書的封麵設計,那深邃的藍色背景,點綴著抽象的幾何圖形,仿佛預示著一段深入計算機圖形學殿堂的旅程。我至今仍然記得第一次拿起它時的那種期待與好奇。那時候, Turbo Pascal 還是主流的開發工具,它的速度和易用性對於想要在有限硬件資源下實現復雜視覺效果的學生和愛好者來說,無疑是極具吸引力的。我一直對那些在屏幕上躍動的像素、變換的色彩以及構建齣的三維世界充滿著著迷。我渴望能夠理解背後的原理,不僅僅是調用庫函數,而是真正掌握如何通過代碼來“繪製”現實,或者創造齣超越現實的想象空間。我當時對計算機圖形學的理解還非常淺薄,僅限於一些簡單的像素操作和基本的幾何形狀繪製。所以,當我在書店的架子上看到這本書時,我的目光立刻就被吸引住瞭。書名中的“Advanced Graphics Programming”幾個字,就像一把鑰匙,似乎能為我打開一扇通往更高層次編程世界的大門。我當時就想,這本書會不會包含一些我從未接觸過的算法,比如光綫追蹤、紋理映射,或者更復雜的著計算機圖形學的美妙之處,在於它能將抽象的數學概念轉化為直觀的視覺體驗。這本書的封麵,采用瞭一種非常引人注目的配色方案,深邃的藍色與明亮的青色交織,構成瞭一幅充滿科技感的抽象圖案。這圖案本身就好像是通過某種算法生成的,散發著一種神秘而又吸引人的魅力。我當時對“Advanced Graphics Programming”這個詞組充滿瞭嚮往,覺得它一定蘊含著許多我尚未知曉的圖形繪製技巧和編程思路。在那個年代, Turbo Pascal 是很多初學者入門編程的首選語言,它的易學性和高效性為我們提供瞭一個很好的平颱去探索計算機科學的奧秘。而圖形編程,更是將枯燥的代碼轉化為生動的視覺藝術,這本身就是一件令人興奮的事情。我當時對如何纔能在屏幕上創造齣逼真的三維場景,如何實現流暢的動畫效果,如何利用有限的顯卡資源達到最佳的渲染效果,都充滿瞭無限的好奇。我常常幻想,如果我能掌握這些高級的圖形編程技術,是不是就能像那些遊戲開發者一樣,創造齣屬於我自己的虛擬世界。這本書的齣現,就像是給我指明瞭一個方嚮,讓我知道原來在 Turbo Pascal 的世界裏,還有如此廣闊和精彩的圖形編程領域等待我去探索。我尤其期待它能講解一些底層的圖形繪製原理,不僅僅是教我如何使用某個函數,而是讓我理解其背後的數學原理和實現機製。我想知道,一個簡單的綫條是如何被繪製齣來的,一個三角形是如何填充顔色的,一個圓是如何通過算法生成的。這些基礎知識,對於我來說,是構建更復雜圖形的基礎。

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這張封麵的設計,簡潔而不失專業,深邃的藍色調與跳躍的幾何圖形,仿佛預示著一次深入計算機圖形學核心的探索之旅。在我擁有這本書的年代, Turbo Pascal 仍然是許多程序員手中的利器,尤其是在圖形編程領域,它提供瞭良好的基礎和易用性。我當時已經能夠運用 Turbo Pascal 進行一些基本的程序開發,但對於如何創造齣更具視覺衝擊力的圖形效果,卻感到力不從心。我尤其對三維圖形的魅力深深著迷,渴望能夠突破二維的平麵限製,進入到更廣闊的立體空間。我當時對於如何進行三維模型的構建,如何實現物體的鏇轉、縮放、平移等變換,以及如何將其投影到二維屏幕上,充滿瞭疑問。我期望這本書能夠詳細講解這些核心的三維圖形學概念,並且提供清晰易懂的 Turbo Pascal 代碼示例。我希望能學到如何實現基本的錶麵渲染,例如如何模擬光照,如何讓物體錶麵呈現齣不同的材質質感,以及如何應用紋理來增加細節。我記得我曾經嘗試過實現一些簡單的三維動畫,但往往因為渲染效率不高而導緻畫麵不夠流暢。所以,如果這本書能夠包含一些關於性能優化的技巧,例如如何有效地管理圖形數據,如何優化渲染管綫,甚至是一些關於特定硬件加速的知識,對我來說將是巨大的福音。我期待通過這本書,能夠掌握在 Turbo Pascal 平颱上實現更高級、更逼真的圖形效果的秘訣,讓我的程序擁有更強的視覺錶現力。

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