Object-Oriented Graphics

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出版者:Springer
作者:Peter Wisskirchen
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1990-11
价格:USD 59.95
装帧:Hardcover
isbn号码:9780387528595
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 面向对象
  • 图形学
  • OpenGL
  • DirectX
  • C++
  • 游戏开发
  • 可视化
  • 渲染
  • 算法
  • 设计模式
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具体描述

《Object-Oriented Graphics》—— 探索现代图形学的基石与未来 《Object-Oriented Graphics》一书,如同一位博学而严谨的向导,带领读者深入现代计算机图形学的核心领域。它并非一本泛泛而谈的概述,而是聚焦于一个至关重要的范式——面向对象(Object-Oriented)思想在图形学各个分支中的深刻应用与演进。本书旨在揭示这一范式如何重塑了我们理解、构建和操作视觉世界的基石,并展望其在不断发展的技术浪潮中的广阔前景。 第一部分:面向对象思想与图形学的融合——原理与实践 在本书的开篇,作者为读者奠定了坚实的理论基础,细致入微地阐释了面向对象编程(OOP)的核心概念,如封装、继承、多态等,并深入分析了这些概念如何与图形学领域的需求完美契合。传统的图形学模型往往倾向于过程式或函数式的描述,而面向对象则提供了一种更加直观、模块化且易于维护的方式来表示和管理复杂的图形元素。 对象作为图形原语: 本部分将深入探讨如何将点、线、面、多边形、曲线、曲面等基础图形元素抽象为独立的“对象”。每一个对象都封装了其自身的几何属性(如顶点坐标、颜色、纹理坐标)和行为(如移动、旋转、缩放、渲染)。例如,一个“三角形”对象,它拥有存储三个顶点的私有数据,并提供`translate(dx, dy)`、`rotate(angle)`、`setColor(color)`等公共方法来操纵自身。这种封装性极大地简化了图形的创建和修改过程,使得开发者可以专注于图形的逻辑而非底层的实现细节。 继承与多态在图形层次结构中的体现: 图形世界本质上存在着丰富的层次关系。本书将详细阐述继承如何应用于构建图形的层级结构。例如,可以定义一个通用的`Shape`基类,包含通用的属性(如位置、可见性)和抽象方法(如`draw()`)。然后,可以创建`Circle`、`Rectangle`、`Polygon`等派生类,继承`Shape`的特性,并实现各自特有的绘制逻辑。多态则进一步增强了灵活性,使得可以统一处理不同类型的图形对象。一个`Shape`类型的集合可以存储各种具体的图形实例,而调用它们的`draw()`方法时,系统会根据对象的实际类型自动调用相应的绘制函数,这极大地方便了场景管理和遍历渲染。 事件驱动与交互式图形: 现代图形应用离不开用户交互。本书将深入探讨如何利用面向对象思想中的事件处理机制,构建高度响应式的图形界面。鼠标点击、键盘输入、窗口大小变化等用户行为都被视为“事件”,图形对象可以注册监听器来响应这些事件,并执行相应的操作。例如,一个“按钮”对象可以监听鼠标点击事件,触发其内部定义的“点击”行为,进而改变图形场景。这种事件驱动模型使得图形应用的交互逻辑更加清晰、易于管理和扩展。 设计模式在图形学中的应用: 面向对象设计模式是本书的重要组成部分。作者将结合具体的图形学应用场景,深入剖析诸如“工厂模式”(用于创建不同类型的图形对象)、“策略模式”(用于实现不同的渲染算法或着色方法)、“观察者模式”(用于实现场景变化通知)等经典设计模式的应用。这些模式能够帮助读者构建出更加健壮、可维护且可扩展的图形系统。 第二部分:高级图形技术中的面向对象范式——从渲染到模拟 在掌握了面向对象的基本原理后,本书将带领读者进入更高级的图形学领域,探究面向对象思想如何渗透到现代图形技术的方方面面,极大地提升了开发效率和表现力。 面向对象场景图(Scene Graph): 场景图是现代3D图形系统中普遍采用的一种数据结构,用于组织和管理场景中的所有对象。本书将详细介绍如何使用面向对象的方式构建高效的场景图。每个节点(Node)都可以代表一个图形对象(如模型、光源、相机)或一个变换(如平移、旋转)。通过节点之间的父子关系,可以形成一个树状结构,从而方便地进行全局变换、光照传播和剔除等操作。例如,一个“变换节点”(TransformNode)可以包含一个“模型节点”(ModelNode),对模型应用局部变换,而模型节点的变换则会受到其父变换节点的影响。这种层次化结构极大地简化了复杂场景的管理。 面向对象的渲染管线(Rendering Pipeline): 现代图形渲染管线,无论是在CPU端还是GPU端,都越来越倾向于面向对象的抽象。本书将解析如何将渲染管线的各个阶段(如几何处理、光栅化、着色)抽象为独立的“渲染器”或“着色器”对象。通过继承和组合,可以方便地实现各种高级渲染技术,如延迟渲染(Deferred Rendering)、延迟着色(Deferred Shading)、延迟光照(Deferred Lighting)等。例如,可以定义一个通用的`Renderer`基类,然后派生出`PhongRenderer`、`PBRRenderer`等,它们共享通用的渲染流程,但各自实现不同的着色算法。 物理引擎与面向对象的模拟: 物理模拟是创建真实感图形的关键。本书将探讨如何运用面向对象思想来构建复杂的物理引擎。刚体、软体、粒子系统等都可以被建模为具有特定属性和行为的对象。力、约束、碰撞检测等物理过程则可以通过对象之间的交互和消息传递来实现。例如,一个`RigidBody`对象可能拥有质量、惯性、速度等属性,并响应`applyForce()`、`collideWith(otherBody)`等方法。这种面向对象的建模方式使得物理系统的设计和调试更加直观。 着色器语言(Shader Languages)中的面向对象实践: 尽管GLSL、HLSL等着色器语言并非纯粹的面向对象语言,但其设计理念也深受面向对象思想的影响。本书将剖析如何在着色器编程中体现面向对象的思想,例如通过函数封装、结构体(struct)定义属性和行为、以及不同着色器阶段之间的接口设计。这种思考方式有助于开发者更清晰地组织复杂的着色逻辑。 第三部分:面向对象图形学的未来展望——新兴技术与挑战 《Object-Oriented Graphics》并非止步于现状,更着眼于未来。本书的第三部分将深入探讨面向对象思想在当前和未来图形技术发展中的重要作用,以及由此带来的机遇与挑战。 面向对象与实时光线追踪(Real-time Ray Tracing): 实时光线追踪是下一代图形学的焦点。本书将分析面向对象模型如何支持高效的光线追踪算法。例如,场景中的几何体可以被组织成面向对象的加速结构(如BVH,Bounding Volume Hierarchy),每个节点都可以存储几何体信息和子节点引用,方便进行射线遍历和求交。材质属性和着色逻辑也可以通过对象进行封装,实现更加逼真的光照效果。 面向对象与程序化内容生成(Procedural Content Generation): 程序化内容生成技术能够创建出无限多样化的虚拟世界。面向对象思想在程序化生成过程中扮演着重要角色,能够将生成规则、参数和最终产物(如模型、纹理)封装成可复用、可组合的对象。例如,可以创建`TerrainGenerator`对象,它拥有生成地形的算法和参数,并能够生成`TerrainMesh`对象。 面向对象与图形API的演进(Evolution of Graphics APIs): Vulkan、DirectX 12等新一代图形API在设计上越来越强调低级控制和并行性。本书将探讨面向对象思想如何帮助开发者更好地理解和驾驭这些复杂的API。通过抽象和封装,可以将API的底层细节隐藏起来,让开发者更专注于构建高效的渲染逻辑。 面向对象在虚拟现实(VR)与增强现实(AR)中的应用: VR/AR技术的蓬勃发展对图形系统提出了更高的要求。面向对象模型能够有效地管理VR/AR场景中的复杂交互、多用户协作以及与真实世界的融合。例如,用户的手势、虚拟物体的交互都可以被建模为事件和对象行为,实现更加沉浸式的体验。 未来的挑战与机遇: 本书的结尾部分将审视面向对象图形学在性能优化、跨平台兼容性、易用性以及人工智能与图形学的融合等方面的挑战。作者将展望未来,分析如何通过不断演进的面向对象范式,应对这些挑战,并抓住新的机遇,推动图形学进入一个全新的时代。 《Object-Oriented Graphics》是一本面向开发者、研究人员以及对现代计算机图形学充满好奇的读者的力作。它不仅能够帮助读者深刻理解面向对象思想在图形学领域的强大威力,更能赋能读者构建出更具创新性和前瞻性的图形应用,引领读者在视觉计算的无限疆域中探索与前行。

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