Maya 2.0快餐

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价格:36.00元
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isbn号码:9787115083234
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  • Maya
  • 3D建模
  • 动画
  • 渲染
  • 快速入门
  • 教程
  • 数字艺术
  • 视觉特效
  • 游戏开发
  • 影视制作
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具体描述

《Maya 2.0快餐》是一本旨在帮助用户快速掌握Autodesk Maya 2.0核心功能与工作流程的实用指南。本书内容聚焦于实用性与效率,通过精炼的语言和清晰的步骤,引导读者从入门到熟练,快速建立起Maya的操作信心和基本能力。 本书摒弃了冗长乏味的理论讲解,而是直接切入实际应用。我们相信,对于大多数希望迅速投入到三维创作中的用户而言,直接上手操作远比深入理解每一个技术细节更为重要。因此,《Maya 2.0快餐》的设计理念是“高效学习,即学即用”。 本书的核心内容涵盖以下几个方面: Maya 2.0界面与基础操作: 详细介绍Maya 2.0的工作空间布局、视图导航、对象选择、变换(移动、旋转、缩放)以及常用的快捷键,帮助您快速熟悉环境,建立起流畅的操作习惯。 建模基础: 深入浅出地讲解多边形建模的常用工具和技术,包括创建基本体、编辑顶点、边、面,多边形编辑工具(挤出、倒角、切割等),以及曲面建模的入门概念。您将学会如何从零开始构建出复杂的三维模型。 材质与纹理: 介绍Maya 2.0强大的材质系统,包括标准表面材质(Standard Surface)、Lambert、Blinn、Phong等,以及如何创建和应用纹理贴图,实现逼真的表面效果。我们将演示如何使用UV编辑器进行UV展开和编辑,为纹理绘制打下基础。 灯光与渲染: 教授如何在Maya 2.0中设置各种类型的灯光(点光源、方向光、聚光灯、区域光等),以及理解灯光的属性和参数。同时,本书会重点介绍Arnold渲染器在Maya 2.0中的应用,从相机设置到渲染输出,帮助您获得高质量的渲染图像。 动画基础: 涵盖关键帧动画的核心概念,包括设置关键帧、曲线编辑器、缓动曲线等,让您能够为模型赋予生命。我们将讲解骨骼绑定(Rigging)的基础知识,使您能够为角色或物体创建可动画化的骨架。 工作流程与技巧: 此外,本书还分享了一些在Maya 2.0中提高工作效率的实用技巧和最佳实践,例如层级管理、命名规范、场景优化等,帮助您建立起一套高效的Maya工作流程。 《Maya 2.0快餐》的编写风格力求简洁明了,每个章节都围绕一个核心主题展开,并通过大量的图例和示例操作进行演示。我们相信,通过循序渐进的学习,您将能够迅速掌握Maya 2.0的各项核心技能,并将其应用于您的三维设计、游戏开发、影视动画等创作项目中。 本书特别适合以下读者: 三维设计初学者: 对三维建模、渲染、动画感兴趣,希望快速入门Maya的用户。 游戏开发者: 需要快速掌握Maya进行游戏资产制作的开发者。 影视动画爱好者: 希望了解三维动画制作流程,并快速学习Maya相关技能的人员。 有其他三维软件基础的用户: 希望将现有技能迁移到Maya 2.0,并快速熟悉其特性的用户。 无论您是将Maya 2.0作为一项新技能来学习,还是为了在现有项目中使用它,《Maya 2.0快餐》都将是您高效、便捷的学习伙伴。本书的目标是让您在最短的时间内,最大程度地掌握Maya 2.0的强大功能,开启您的三维创作之旅。 我们相信,通过阅读《Maya 2.0快餐》,您将告别漫长且可能令人沮丧的摸索阶段,直接进入到充满乐趣和创造力的实践环节。现在就开始,用Maya 2.0将您的创意变为现实!

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的排版和语言风格,简直像是某个急着交稿的大学助教写出来的期末报告——结构松散,逻辑跳跃性极大。如果你习惯于那种结构严谨、层层递进的教程风格,那么翻开这本书的前十页你就会立刻感到挫败。它会突然从一个简单的界面介绍跳到复杂的节点编辑器,然后又毫无征兆地转向UV展开的某个特定工具按钮的功能。这种散乱感让读者很难建立起一个完整的知识框架。举个例子,它在介绍动画部分时,居然把“层级关系”(Hierarchy)和“骨骼约束”(Constraints)放在了同一个章节,并且只是用寥寥数语来区分它们的作用。对于一个初学者来说,这是两个至关重要的、需要深入理解才能正确使用的核心概念,混在一起讲,无异于要求人同时学会游泳和骑自行车,而这本书只负责告诉你“水是湿的,车把是用来转的”。这种内容组织上的懈怠,反映出作者对目标读者群体的需求缺乏真正的同理心和专业的教学设计能力。

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这家伙,我跟你说,《Maya 2.0快餐》这书,简直是给那些想囫囵吞枣、囫囵咽枣的“技术速成班”学员量身定做的。我拿到手的时候,还挺期待能有什么惊人的“快餐式”秘籍,结果呢?读完之后,我感觉自己像刚被塞进一个微波炉里加热了五秒钟的速冻披萨——热是热了点,但里头馅料根本没化开,口感僵硬得要命。作者似乎把所有复杂的概念都用最简洁、最表层的方式一笔带过,就好像在给一个完全不懂三维软件的小白展示“点一下这里,然后拖动那里, voilà,一个模型诞生了!”。这对于真正想扎实学习Maya这套庞大软件体系的人来说,简直是灾难。它跳过了“为什么”和“如何深入优化”,只停留在“是什么”的层面。比如,涉及到绑定(Rigging)的那几个章节,基本就是把菜单栏上的几个主要选项念了一遍,然后就直接跳到了动画曲线编辑器的光标形状解释。我严重怀疑作者是不是为了凑字数,把官方用户手册里最基础的那些截图和术语直接复制粘贴进来了,然后用一些过于口语化的比喻来掩盖内容的单薄。如果你指望靠这本书就能搞出电影级别的效果,那还是赶紧洗洗睡吧,这顶多算是个工具箱的目录介绍,而且还是用最便宜的塑料盒子装的那种。

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我花了大价钱买了这本书,期望它能成为我学习Maya的“入门砖”,结果它更像是一块“绊脚石”。这本书最大的问题不在于它教错了什么,而在于它什么都没教深。它的“快餐”属性似乎被解释成了“只提供最容易消化的那部分”,而这些部分恰恰是支撑整个Maya大厦的基石所在。比如,渲染设置,这是决定最终画面质量的关键,但这本书只草草提到了“把质量调高一点”,连灯光设置的基本原则,比如三点布光法,都没有用一个具体的、可操作的场景来演示。这使得这本书从技术层面看,缺乏“干货”;从实用角度看,无法指导实际工作。它更像是一本市场营销的样品手册,试图用最少的投入,展示Maya的“可能性”,而不是教授实现这些可能性的“方法论”。我最终不得不去线上社区求助,寻找那些真正深入探讨特定功能、并且能提供错误排查指南的进阶教程,这本书对我真正有价值的部分,可能只剩下当垫桌角的厚度了。

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我不得不承认,这本书的装帧设计倒是挺抓人眼球的,封面那鲜亮的橙色和夸张的“快餐”字样,确实在书店里能让人多看一眼。但内容上的乏味程度,简直与它充满活力的封面形成了强烈的反差。整本书给我的感觉就像是营养严重失衡的快餐食品——虽然能填饱肚子,但很快就会感到精力不济,而且后劲不足。最让人抓狂的是它的案例演示环节。每一个案例都设计得极其简单,仿佛是为了展示软件的一个孤立功能而强行拼凑出来的模型。例如,在讲解材质赋予时,作者直接使用了默认的几个预设材质球,然后就声称“你看,这就是PBR流程的应用了”。这哪里是应用?这分明是把用户当成了连光照衰减和次表面散射为何物都不知道的初学者。真正有经验的用户翻阅这本书,会觉得时间被极大地浪费了。它没有提供任何关于生产流程优化、渲染农场设置、或者复杂场景管理方面的哪怕一丁点深入探讨。我甚至希望它能多一点点晦涩的专业术语,至少还能证明作者在某个领域是深入钻研过的,而不是像现在这样,浮在水面上,努力地不让自己沉下去,却也完全没法游起来。

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要评价《Maya 2000快餐》这本书,我们必须从它“快餐”的定位出发,然后分析它在实现这一目标上的彻底失败。快餐的精髓在于“高效”和“可复制性”,然而,这本书提供的流程不仅不高效率,反而充满了误导性。书中在讲解多边形建模时,对于拓扑结构(Topology)的重要性,几乎是避而不谈。它鼓励读者使用快速拉伸和挤压工具来快速获得一个基础形状,却完全没有提及这些操作会在后续的细分曲面(Subdivision Surfaces)或动画变形中带来怎样的噩梦。这就像一个建筑学教材,教你如何用积木搭房子,但从不提承重墙的概念。对于任何一个打算从事专业视觉艺术工作的人来说,这本书提供的知识点就像是沙滩上建起来的城堡,看似宏伟,一阵风就能吹散。我读完感觉自己不仅没有学到东西,反而可能还固化了一些非常不好的建模习惯。这是一个非常危险的教学误区,尤其对于初学者而言,他们往往缺乏辨别好坏知识点的能力,容易将作者倡导的“快捷方式”奉为圭臬。

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