Cool 3D 2.5 完全手册

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价格:31.00元
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isbn号码:9787115082404
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  • 3D建模
  • Cool 3D
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具体描述

《Cool 3D 2.5 完全手册》内容概览: 本书致力于为用户提供一份全面、深入的Cool 3D 2.5软件使用指南,旨在帮助各类用户,无论是初学者还是有一定经验的用户,都能充分掌握这款强大的三维建模与渲染工具。书中内容详实,覆盖了Cool 3D 2.5的方方面面,从基础操作到高级技巧,力求让读者能够快速上手并精通软件的各项功能,从而在三维设计领域游刃有余。 第一部分:Cool 3D 2.5 基础入门 本部分将带领读者进入Cool 3D 2.5的世界,打下坚实的基础。 软件界面与工作流程: 详细介绍Cool 3D 2.5的软件界面布局,包括菜单栏、工具栏、视口、属性面板等各个区域的功能。解释软件的基本工作流程,从创建新项目到保存和导出,让用户对整个创作过程有一个清晰的认知。 基本模型创建: 教授用户如何创建各种基础的三维几何体,如球体、立方体、圆柱体、锥体等,并讲解如何调整它们的尺寸、位置和旋转。 对象的选择与变换: 深入讲解多种对象选择方法,如框选、套索选、按名称选择等。详细阐述平移、旋转、缩放等基本变换操作,以及它们的快捷键和常用技巧。 材质与贴图基础: 介绍Cool 3D 2.5内置的材质系统,包括漫反射、高光、反射、折射等参数的设置。讲解如何导入和应用贴图,以及贴图坐标的调整,为模型的表面赋予真实感。 灯光与相机设置: 介绍不同类型的灯光(点光源、方向光、聚光灯等)及其属性,以及如何通过灯光模拟真实世界的照明效果。讲解相机的基本设置,如焦距、景深、视角等,以获得最佳的构图。 第二部分:深入掌握建模技巧 在掌握了基础之后,本部分将引导读者探索更高级的建模技术,以创建复杂精美的三维模型。 多边形建模进阶: 详细讲解多边形编辑工具,包括顶点、边、面的编辑操作,如挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut)、塌陷(Collapse)等。教授如何通过这些工具细化模型,创建曲线和复杂的表面。 曲线与NURBS建模: 介绍Cool 3D 2.5在曲线和NURBS建模方面的能力,如何创建和编辑样条曲线,以及如何将曲线转换为可编辑的曲面。这对于创建流畅、光滑的表面至关重要。 建模的优化与技巧: 分享提高建模效率和模型质量的实用技巧,如对称建模、镜像建模、阵列复制等。讲解如何处理模型拓扑结构,优化多边形数量,为后续的渲染和动画打下基础。 模型装配与层级关系: 教授如何将多个模型组合成一个场景,并建立父子层级关系,以便于整体控制和动画制作。 第三部分:精湛渲染与后期处理 本部分将聚焦于如何利用Cool 3D 2.5强大的渲染引擎,将三维模型转化为逼真的图像。 渲染引擎详解: 深入剖析Cool 3D 2.5的渲染设置,包括渲染器类型、抗锯齿、全局光照(Global Illumination)、反射与折射质量等关键参数的调整。 高级材质与纹理技术: 讲解更复杂的材质类型,如透明材质、发光材质、凹凸贴图(Bump Map)、法线贴图(Normal Map)、置换贴图(Displacement Map)等,以实现更逼真的表面细节。 渲染通道(Render Passes)与输出设置: 介绍各种渲染通道,如颜色通道、深度通道、法线通道、高光通道等,它们在后期合成中具有重要作用。详细说明渲染输出的格式、分辨率以及其他重要设置。 实时渲染与交互式工作流程: 探讨Cool 3D 2.5在实时渲染方面的应用,以及如何通过交互式调整材质、灯光来即时预览渲染效果,提高工作效率。 第四部分:实例应用与进阶探索 本部分通过实际案例,巩固所学知识,并进一步拓展Cool 3D 2.5的应用范围。 案例分析与项目实战: 提供一系列不同领域的建模与渲染案例,如产品模型设计、建筑可视化、角色模型创建等。通过实际操作,让读者理解Cool 3D 2.5在不同项目中的应用方法。 与其他软件的联动: 探讨Cool 3D 2.5如何与其他三维软件(如建模软件、动画软件、后期合成软件)进行数据交换和工作流程的集成,以构建更完善的三维制作管线。 插件与扩展: 介绍Cool 3D 2.5的插件系统,以及如何利用第三方插件来扩展软件的功能,实现更专业化的需求。 性能优化与故障排除: 提供关于如何优化Cool 3D 2.5在不同硬件环境下的性能表现的建议,以及常见问题的解决方法和故障排除技巧。 本书旨在成为用户在Cool 3D 2.5学习和实践过程中的得力助手,从基础概念到高级应用,层层递进,帮助用户充分释放三维创作的潜力,在数字艺术和设计领域取得更大的成就。

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我之前尝试过几本市面上主流的3D软件教程,它们大多紧紧围绕某一个软件的最新版本,内容更新速度极快,但这样做的坏处是,一旦软件升级,很多技巧就显得过时了。而这本手册给我的感觉则扎实得多。它似乎把重点放在了“底层逻辑”的构建上,而非仅仅是界面的按钮位置。比如,它对光线追踪、全局照明这些核心渲染原理的阐述,是基于通用的物理学概念,而不是特定软件的实现方式。这意味着,即便未来软件的界面彻底改变,我所掌握的关于“光如何与物体交互”的知识依然是管用的。书中关于UV展开和拓扑优化的讲解尤为精辟,这些都是非常底层的基础技能,但却是决定模型质量的关键。它用一种近乎于数学推导的方式,解释了为什么某些布线方式更有效率,为什么高模到低模的烘焙需要注意法线方向。这种强调基础功的治学态度,让这本书的生命周期远超一般软件教程,它更像是一本可以长期放在手边的“工具哲学”参考书。

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这本书的封面设计真是让人眼前一亮,那种未来感十足的金属质感和深邃的蓝色调,仿佛预示着里面蕴含着无限的数字创意。我原本是抱着一种既期待又有些忐忑的心情打开它的,毕竟“完全手册”这几个字的分量可不轻,我担心它会过于学术化,把我这个刚入门的小白直接劝退。但翻开目录后,我的顾虑就消散了不少。它不是那种堆砌术语的教科书,而是像一位经验丰富的导师,耐心地为你拆解每一个复杂的概念。从基础的建模原理到材质的精细调整,再到渲染技巧的进阶,每一章的逻辑衔接都非常自然流畅。尤其是一些经典案例的分析,简直是手把手的教学,连我这个对光影理解还很模糊的新手,也能通过书中的图例和步骤解析,大致勾勒出作品的最终形态。特别是关于场景搭建的部分,它不仅仅是教你怎么拖拽模型,更深入探讨了空间构成在视觉叙事中的作用,这一点对我来说价值巨大,让我开始跳出单纯的技术层面去思考设计本身。整体阅读下来,感觉自己像是进行了一次结构化的头脑风暴,收获的不仅仅是软件操作的熟练度,更多的是对三维世界的一种新的认知框架。

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这本书在“创意激发”方面的作用,是完全出乎我意料的。我原以为一本技术手册顶多是教你如何实现想法,但它却在潜移默化中帮你“生成”想法。我特别喜欢其中关于“非对称性与视觉平衡”的章节,这在以往的软件教程中是很少被深入探讨的。作者通过分析经典艺术作品中的构图法则,并将其巧妙地移植到3D场景构建中,让我的眼界瞬间开阔了。我不再仅仅是把物体摆放在一起,而是开始思考它们之间的关系、视线引导以及信息层级。读到后面,我甚至开始尝试一些非常规的渲染尝试,比如故意制造噪点来模拟胶片颗粒感,或者使用非常规的色彩映射来表达情绪。这本书的最终目的,似乎不是让你成为一个熟练的“操作员”,而是培养你成为一个有主见的“数字艺术家”。它提供了一个坚实的技术骨架,然后鼓励你在这个骨架上自由地添加血肉和灵魂。对于追求设计深度而非仅仅是炫技的读者来说,这本手册的价值是无可替代的。

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说实话,我买这本手册是冲着它名字里那个“2.5”去的,我一直觉得自己在二维和三维的过渡阶段卡住了,既想做精致的平面设计,又对动态和立体效果充满好奇,但总找不到一个好的桥梁。这本书恰好填补了我的这个空白。它的内容布局非常巧妙,它没有把所有的精力都放在教你如何像操作CAD那样精确制图,反而更侧重于“表现力”的挖掘。我特别欣赏它在“风格化处理”那一块的探讨。比如,它会用不同的案例展示如何将写实风格转化为低多边形艺术(Low Poly),以及如何通过调整后期的合成效果,模拟出老电影的胶片质感。这些内容远超出了我对一本技术手册的预期。它就像一个调色盘,不仅告诉你颜料的成分,更重要的是告诉你如何去调配出你想要的独特“情绪”。读完有关纹理贴图和PBR材质的那几章,我终于明白了为什么我做的金属看起来总是像塑料,那种对粗糙度、反射率的细致区分,真的是让作品的“质感”瞬间提升了一个档次。这本书更像是一本设计美学的启蒙读物,而不是单纯的工具说明书。

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我是一个习惯了碎片化学习的人,平时很难静下心来啃下一本厚厚的专业书籍,很多技术指南对我来说都是读几页就想睡觉的“催眠剂”。但这本书在排版和内容组织上的用心,真的让我感到惊喜。它的理论讲解部分总是被精炼地穿插在实际操作流程中,不会让人感到知识点的堆砌。而且,每当介绍一个新功能或新工具时,作者总会附带一个“常见误区与解决办法”的小提示框,这种设计非常贴心,直接命中了我日常练习中经常遇到的那些“卡点”。比如关于布料模拟,我以前总被那些复杂的参数绕晕,这本书却用非常形象的比喻解释了重力和空气阻力的相互作用,让我瞬间茅塞顿开。更不用说它在复杂工作流整合方面的指导了,它清晰地梳理了从概念草图到最终输出的完整流水线,让我看到一个专业项目是如何被拆解和执行的。对于像我这样需要快速上手并应用到工作中的人来说,这种高效、实用的内容结构,无疑是最大的加分项。它不浪费你一分钟的阅读时间。

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