計算機繪圖

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出版者:
作者:劉魁敏 編
出品人:
頁數:296
译者:
出版時間:2009-6
價格:29.80元
裝幀:
isbn號碼:9787111268499
叢書系列:
圖書標籤:
  • 計算機繪圖
  • 圖形學
  • 計算機圖形學
  • 算法
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 可視化
  • 圖像處理
  • CAD
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具體描述

《計算機繪圖AutoCAD2009中文版》介紹瞭AutocAD 2009中文版的基本功能與使用方法。全書共分13章,主要內容有Auto(1AD 2009的基礎知識、二維圖形的繪製與編輯、精確繪圖、基本繪圖環境、圖形顯示、圖案填充、文寜與錶格、塊的使用、尺寸標注、繪製裝配圖、三維實體造型以及圖形打印等。在每章的後麵都附有思考與練習題,讀者可結閤書中內容進行同步操作練習。

《計算機繪圖AutoCAD2009中文版》按30~60學時編寫,既可作為高職高專院校計算機繪圖課程教材,又可作為國傢中、高級製圖員資格認證考試培訓教材,還可供從事計算機輔助設計與繪圖的工程技術人員參考使用。

探尋數字世界的視覺奧秘:一本關於藝術、數學與創新的交互指南 圖書名稱:《光影的幾何學:從像素到沉浸式體驗的演進》 圖書簡介: 本書旨在深入探討數字圖像生成的底層原理、核心算法及其在現代技術領域中的廣泛應用。我們不著眼於特定軟件的操作手冊,而是將焦點置於驅動所有計算機圖形(CG)係統的基礎理論框架——那套將抽象數學概念轉化為生動視覺體驗的嚴謹邏輯。 第一部分:基礎構建——視覺的數學基石 計算機圖形學的根基在於精確的數學建模。本部分將帶領讀者穿越解析幾何、綫性代數和微積分的交叉地帶,理解數字世界是如何被精確“量化”的。 1. 坐標係與變換的藝術: 我們將詳細剖析二維和三維笛卡爾坐標係,並重點闡述齊次坐標如何簡化復雜的幾何變換。從最基礎的平移、鏇轉到縮放,這些操作如何通過矩陣乘法高效地集成與組閤,是理解任何三維場景構建的第一步。討論的重點將是如何在不同坐標係(如世界坐標係、視圖坐標係、物體坐標係)之間進行無縫、可逆的轉換,這是實現復雜場景分層管理的關鍵技術。 2. 投影的魔力:透視與正交: 視覺體驗的真實感和功能性很大程度上取決於投影方式的選擇。本章將深入比較正交投影(常用於工程製圖和技術分析)與透視投影(模擬人眼視覺)的數學差異。我們將推導透視投影矩陣的構建過程,解釋“視錐體”的概念,並討論如何通過視口變換(Viewport Transformation)將三維數據準確映射到二維屏幕空間。 3. 麯綫與麯麵的錶達: 現實世界的物體形態是連續且復雜的,如何用有限的數學公式來描述它們?本書將詳細介紹參數化麯綫——如貝塞爾麯綫(Bézier Curves)和B樣條(B-Splines)——的數學定義、控製點影響機製以及它們在三次插值中的應用。隨後,我們將擴展到錶麵建模,講解NURBS(非均勻有理B樣條)如何成為工業設計和動畫製作中描述復雜麯麵的黃金標準,並分析其自由度和局部控製能力的數學來源。 第二部分:光綫、材質與現實的模擬 視覺的深度和真實感,源於對光與物質相互作用的精確模擬。本部分聚焦於渲染方程及其解法,探討如何通過算法重現自然界中的光照現象。 4. 光照模型的核心: 我們將區分局部光照模型與全局光照模型。在局部光照方麵,詳細解析 Phong 和 Blinn-Phong 反射模型的組成部分——環境光、漫反射(Lambertian)和鏡麵反射(Specular)的數學公式,以及如何通過法綫嚮量、視角嚮量和光照嚮量進行計算。接著,我們將引入更精確的物理基礎,如菲涅爾方程(Fresnel Equations),解釋光綫在不同介質界麵上的能量分配,為實現金屬、玻璃等復雜材質打下理論基礎。 5. 陰影與遮擋的幾何: 陰影是場景深度的重要綫索。本書將係統地介紹幾種主要的陰影生成技術。從早期的陰影體(Shadow Volumes)的拓撲學原理,到現代實時渲染中占據主導地位的陰影貼圖(Shadow Mapping)的采樣精度問題與“鋸齒”僞影的成因分析。我們還將探討軟陰影(Penumbra)的實現,如何通過麵積光或分布采樣來模擬更自然的光照過渡。 6. 輻射度與全局光照(GI): 真實世界的亮度傳遞是相互的。本章深入探討全局光照(Global Illumination)的理論框架,特彆是輻射度(Radiosity)方法,它將場景分解為有限的“視圖”,通過求解綫性方程組來模擬光綫的多次反彈和能量傳遞,盡管計算量巨大,但其對色彩滲透(Color Bleeding)的模擬效果無可匹敵。 第三部分:紋理、采樣與圖像處理的精妙 數字圖像的細節和錶現力往往依賴於紋理和采樣策略。本部分側重於如何有效地存儲、映射和處理視覺信息。 7. 紋理映射的幾何校正: 紋理如何準確地“貼”到三維錶麵上是核心挑戰。我們將講解UV坐標係的定義、紋理坐標的生成,並重點分析“紋理扭麯”(Texture Warping)問題,探討如何使用微分嚮量(Derivatives)來預測采樣密度,從而實現更平滑的紋理過濾。 8. 采樣理論與抗鋸齒: 離散的像素無法完美再現連續的圖像。本章將從信息論的角度切入,引入奈奎斯特-香農采樣定理,解釋為何會齣現莫爾紋(Moiré Patterns)。接著,我們將詳細介紹超級采樣(SSAA)、多重采樣(MSAA)等抗鋸齒技術背後的數學原理,分析它們如何通過增加采樣點和空間濾波來降低頻率失真。 9. 程序化生成與噪聲函數: 細節的豐富性並非都來自預先繪製的貼圖。本部分將展示如何利用數學噪聲函數(如Perlin Noise、Simplex Noise)來程序化地生成自然紋理(如雲、大理石、火焰)。分析這些噪聲函數的頻率疊加原理,以及它們在細節層級和尺度無關性上的優勢。 第四部分:渲染管綫與現代技術的前沿展望 理解圖形係統的執行流程,是掌握其性能瓶頸和優化方嚮的關鍵。 10. 現代渲染管綫的結構: 本章將分解經典的固定功能管綫與現代可編程管綫的差異。重點解析頂點著色器(Vertex Shader)和片段著色器(Fragment Shader)在現代GPU架構中的作用,以及它們如何並行處理海量數據,實現高效的幾何處理和像素級色彩計算。 11. 屏幕空間技術的迭代: 現代實時渲染越來越依賴於“迴讀”已渲染信息來計算額外的視覺效果。我們將深入探討屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)、屏幕空間反射(SSR)等技術的工作流程,分析其在計算效率上的巨大收益,同時也指齣其固有的信息缺失局限性。 12. 跨越邊界:實時光綫追蹤的迴歸: 最後,本書將展望實時光綫追蹤技術(Ray Tracing)如何通過硬件加速,將全局光照和更真實的反射/摺射計算帶入實時應用。討論其與傳統柵格化(Rasterization)方法的融閤策略,以及在不同場景下選擇最優渲染路徑的工程考量。 本書麵嚮對底層原理有鑽研興趣的專業人士、研究生以及希望從“使用工具”到“理解工具”的資深開發者。它不提供任何API調用示例,而是專注於構建一個堅實的、可應用於任何圖形係統的理論基礎,引導讀者從根本上理解數字世界視覺的本質。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

我購買這本書的初衷是想瞭解一下**圖像處理和計算攝影學**的前沿動態,希望能從中找到一些關於後期閤成和增強的靈感。這本書在該領域的覆蓋麵超齣瞭我的預期。它詳細闡述瞭**傅裏葉變換在圖像濾波**中的應用,清晰地解釋瞭為什麼高頻信息對應邊緣細節,低頻信息對應平滑區域,這使得我對**銳化和模糊**的操作有瞭更深刻的理解。關於**色彩空間**的論述也非常到位,從最基礎的RGB到更廣色域的XYZ和Lab空間,作者不僅解釋瞭它們之間的數學轉換關係,更重要的是闡述瞭在不同色彩管理流程中選擇特定空間的重要性。最讓我感到驚喜的是關於**圖像修復和內容感知填充**的章節,書中介紹瞭利用鄰域像素信息進行紋理閤成的算法思路,這在處理照片修補時非常實用。此外,它對**HDR(高動態範圍)成像**原理的介紹,從曝光閤成到色調映射(Tone Mapping)的每一步,都進行瞭細緻入微的講解,讓我明白瞭為什麼處理後的畫麵能展現齣更豐富的明暗層次。這本書的價值在於,它將底層的數學運算與最終的視覺效果緊密地聯係起來,讓讀者能夠從“美學”的層麵理解“工程”的實現。

评分☆☆☆☆☆

說實話,我最期待的是能從這本書中找到一些關於**實時渲染管綫**的深度解析,因為我對遊戲引擎背後的技術實現非常著迷。幸運的是,這本書沒有讓我失望。它對**GPU編程模型**的闡述清晰得令人拍案叫絕。作者用瞭大量的篇幅來解釋**著色器(Shader)**的工作原理,特彆是**頂點著色器**和**片段著色器**各自的職責,以及它們之間數據是如何流動的。我過去閱讀其他資料時,總是對**深度緩衝(Z-Buffering)**的工作機製感到一頭霧水,但這本書裏用一個生動的“畫傢長久戰”的比喻,瞬間打通瞭我的任督二脈,讓我徹底理解瞭為什麼物體遠近關係的判定如此關鍵。此外,它對**抗鋸齒技術**的介紹也極其詳盡,從早期的**超采樣(SSAA)**到現代的**時間性抗鋸齒(TAA)**,每一種方法的優缺點、計算成本都被剖析得淋灕盡緻。這本書的結構並非簡單的綫性堆砌知識點,而是采用瞭項目導嚮的思路,仿佛在帶領讀者一步步搭建一個小型渲染器。特彆是它在講解**光照模型**時,引入瞭**Phong模型**和更高級的**PBR(基於物理的渲染)**對比,這讓我意識到,要讓畫麵看起來真實,不僅僅是模擬光綫的路徑,更重要的是模擬光與材質的物理交互。閱讀完相關章節,我感覺自己對“真實感”的理解上升到瞭一個新的層次。

评分☆☆☆☆☆

作為一名長期關注**三維建模與動畫**領域的人士,我通常對純粹的算法書籍持保留態度,總擔心它們會忽略實際工作流程中的挑戰。然而,這本《計算機繪圖》卻展現齣一種罕見的平衡感。它在深入講解**參數化麯麵(如NURBS)**的數學基礎上,緊接著就探討瞭這些麯麵如何在**CAD/CAM係統**中被高效地存儲和編輯。書中關於**網格簡化(Mesh Simplification)**的章節尤其讓我印象深刻,它不僅介紹瞭如**二次誤差度量(Quadric Error Metrics)**這類經典算法,還討論瞭如何在保證視覺效果不變的前提下,權衡多邊形的數量與渲染性能之間的矛盾,這對於處理大規模場景至關感想當實用。我特彆欣賞作者在討論**碰撞檢測**時的嚴謹性,他們詳細剖析瞭如何利用**包圍盒(Bounding Box)**和**分離軸定理(SAT)**來快速判斷物體間的接觸,這種對性能優化的關注,體現瞭作者深厚的工程背景。另外,書中對**骨骼動畫(Skeletal Animation)**和**濛皮(Skinning)**算法的解析,清晰地展示瞭如何通過關節矩陣的層級變換,來實現復雜角色的流暢運動。總的來說,這本書不隻是教會瞭“怎麼算”,更重要的是教會瞭“怎麼用”,將理論的嚴謹性完美地融入瞭實際的生産流程考量之中。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計簡直是視覺的盛宴,那種深邃的藍色調搭配跳躍的霓虹綫條,一下子就抓住瞭我的眼球。我本來以為這會是一本側重於理論推導的枯燥讀物,畢竟“計算機繪圖”這個名字聽起來就帶著一絲理工科的嚴謹。然而,當我翻開第一頁,映入眼簾的是一係列令人驚嘆的**光綫追蹤渲染實例**。那些細節,比如物體錶麵上細微的**鏡麵反射高光**,還有不同材質的**次錶麵散射效果**,簡直栩栩如生。我特彆喜歡作者在講解**幾何變換**時所采用的類比方式,他沒有直接拋齣復雜的矩陣公式,而是將三維空間中的鏇轉、縮放比作我們日常生活中操作木偶或者調整透鏡的過程,這極大地降低瞭理解門檻。其中關於**Bézier麯綫和麯麵**的章節尤為精彩,它不僅詳盡地展示瞭如何通過控製點來塑造優雅的麯綫輪廓,還穿插瞭許多曆史背景,讓我明白瞭這些數學工具是如何從藝術設計領域被引入計算機圖形學的。這本書在介紹**紋理映射**技術時,那種由淺入深的遞進邏輯也處理得非常到位,從簡單的平麵投影到復雜的**環境光遮蔽(Ambient Occlusion)**,每一步都配有清晰的代碼片段和效果對比圖,讓我這個初學者也能迅速上手實踐。這本書的內容廣度令人印象深刻,它仿佛是一張精心編織的地圖,引領我探索整個圖形學世界的宏偉景觀,而不是隻停留在某個狹小的角落裏。

评分☆☆☆☆☆

這本書的組織結構簡直是為係統學習者量身定做的,它沒有像很多教材那樣將所有內容平均分配,而是明顯地在**可見光渲染和三維重建**這兩大核心領域投入瞭最多的筆墨,這正是我目前最需要的知識點。在三維重建方麵,作者對**相機模型和標定**的講解非常專業,從針孔模型到引入畸變校正的各種參數,描述得一絲不苟,這為後續理解**SfM(Structure from Motion)**奠定瞭堅實的基礎。關於**點雲數據處理**的部分,它涵蓋瞭從數據采集後的降噪濾波到高效的**Kd樹**構建與搜索,再到最終的錶麵重建技術,如**泊鬆重建**的原理。我過去一直認為這些流程非常晦澀難懂,但書中通過大量流程圖和僞代碼的展示,使得整個復雜的過程變得可以被分解和掌握。尤其值得一提的是,書中對**光場(Light Field)渲染**這一新興領域的介紹,雖然篇幅不長,但精準地抓住瞭其核心優勢——允許在渲染後調整焦點和視角,這無疑為未來的交互式可視化技術指明瞭方嚮。這本書的深度和廣度兼備,它不僅提供瞭堅實的理論基石,還不斷地指嚮瞭圖形學研究和應用的前沿,是一本真正能讓人從入門走嚮精通的寶貴資源。

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