游戏动画前期制作

游戏动画前期制作 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:天津大学
作者:杨成
出品人:
页数:133
译者:
出版时间:2009-4
价格:38.00元
装帧:
isbn号码:9787561828991
丛书系列:
图书标签:
  • 11
  • 游戏动画
  • 动画制作
  • 游戏开发
  • 前期设计
  • 角色设计
  • 场景设计
  • 动画原理
  • 美术设计
  • 数字艺术
  • 游戏制作
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具体描述

《游戏动画前期制作(入门级)》讲解了游戏动画制作所需的游戏元素的制作,分别通过原画绘制、模型制作、UV拆分几方面结合道具、场景、角色案例的制作详细地讲解了游戏制作中需要掌握的制作技术。通过游戏原画制作到模型的制作完成等一系列的练习使读者对游戏制作产生了更加具体,更加直观的感受。不管是2D动画还是3D动画在制作前期都需要对所要制作的事物有所了解,在2D动画中需要完成角色的绘制和上色或者是某个人体组建的制作,在3D动画制作中就需要对模型与UV有更深入的了解。《游戏动画前期制作(入门级)》中的案例都是作者原创完成,教材中的制作宗旨也是希望读者能够根据自己的实际情况完成属于自己的原创作品,对于现阶段的动漫游戏产业来说文化创意自主创新是未来我们需要开辟的崭新道路。

影视工业的基石:从概念到银幕的叙事构建 图书简介 本书深入剖析了影视制作的初始阶段——从一个模糊的创意萌芽到最终剧本定稿之间的复杂流程与核心技术。我们聚焦于“前期制作”这一决定项目成败的关键环节,揭示其如何为后续的拍摄、后期制作乃至最终的市场营销奠定坚实的基础。本书旨在为有志于进入影视行业的新手,以及希望提升项目管理效率的资深从业者,提供一套系统化、可操作的前期制作方法论。 第一部分:创意的熔炉——概念发展与剧本核心 本部分着重探讨如何将一个松散的想法转化为结构严谨的叙事蓝图。 1. 故事核心的提炼与定位: 成功的影视作品往往源于一个强大且清晰的核心概念。我们将分析如何通过“故事主旨”(Theme)、“角色动机”(Motivation)和“核心冲突”(Core Conflict)的三角关系,快速锁定项目的市场潜力与艺术方向。我们不讨论如何绘制角色概念图或搭建三维模型,而是专注于文字层面的力量——“钩子”(The Hook)的构建,以及如何确保故事在不同文化背景下仍具有普适性。 2. 剧本结构与节奏把控: 深入研究经典的“三幕剧”结构,并引入更现代的叙事模型,如“英雄之旅”的变体。重点讲解如何通过场景卡(Scene Cards)的排列组合,精确控制信息释放的节奏,避免在前期规划阶段就陷入冗长的叙事陷阱。此部分将详细阐述“次要情节线”(Subplots)的布局,确保它们在最终的拍摄计划中能被有效地整合,而非成为额外的负担。 3. 市场调研与受众分析的融合: 前期制作绝非闭门造车。我们探讨如何利用初期的故事大纲,结合目标受众的行为数据和当前的文化思潮,进行前瞻性的市场风险评估。这包括对题材饱和度的判断,以及如何调整叙事角度以最大化商业吸引力,避免在剧本撰写完成后才进行被动的市场测试。 第二部分:视觉语言的奠基——设计前的设计 在实际的视觉开发启动之前,需要完成一系列至关重要的文件和规划工作,确保所有部门对项目的最终形态有一个统一的认知。 1. 蓝图文件:制作方案书的撰写: 详细解析如何编制一份详尽的“制作方案书”(Pitch Book/Treatment Document)。这份文件不仅是融资的工具,更是内部沟通的“圣经”。我们将剖析关键章节的撰写技巧,例如:项目愿景陈述(Vision Statement)、目标观众画像、预估的制作复杂度分析,以及与竞争性产品的差异化分析。本书强调的是“纸面上的制作可行性”。 2. 预算的哲学:基于剧本的初步成本估算: 预算并非是后期才需要面对的问题。本章节教授如何在剧本的早期阶段,通过场景数量、主要地点、时代背景(对服装、道具的潜在要求)等元素,建立一个粗略但可靠的“自上而下”(Top-Down)的成本模型。我们不涉及具体的资产创建或特效包报价,而是关注如何通过剧本选择,从源头上控制制作规模。 3. 制作时程的宏观规划: 讲解如何根据剧本的复杂度和预估的拍摄天数,制定一个宏观的“里程碑计划”(Milestone Timeline)。这包括对剧本定稿、选角启动、筹备期、拍摄期、后期介入时间点的初步排布,目的是在项目启动前就建立起对时间压力的清晰认识。 第三部分:人员的集结——核心团队的构建与管理 前期制作的成功,极大程度上依赖于早期核心团队成员的选择和协作效率。 1. 关键职位的招募哲学: 探讨导演、制片人、摄影指导(D.P.)和艺术指导(Production Designer)在前期应扮演的角色及其相互关系。我们侧重于“化学反应”的判断,即如何通过面试和过往案例分析,挑选出在创作理念上能相互促进而非相互掣肘的团队核心。 2. 沟通机制的设计: 早期团队的沟通效率直接影响后续的决策速度。本书将介绍一套适用于前期阶段的沟通框架,包括定期的“创意对焦会议”(Creative Alignment Meetings)的议程设置,以及如何利用项目管理工具(非软件具体操作,而是其背后的逻辑)来跟踪设计决策的流向,确保信息传递的准确性与及时性。 3. 法律与版权的早期介入: 讨论在剧本创作阶段,就应开始关注的知识产权保护问题,例如原创概念的登记、改编权的确认,以及与早期顾问签订保密协议(NDA)的必要性。这为后续的合同谈判和资金募集扫清了法律障碍。 总结与展望 本书的最终目标是使读者理解,优秀的前期制作并非简单的行政工作堆砌,而是一个高度整合的、以叙事和商业可行性为驱动力的决策过程。它要求制片人具备导演的远见,要求编剧理解技术实现的边界。通过掌握这些流程,制片人可以有效地“锁死”项目的质量基线,避免在昂贵的拍摄和后期制作阶段因基础概念的动摇而导致灾难性的返工。本书提供的工具和视角,是确保任何影视项目能够平稳、高效地从“想法”迈向“实现”的坚实桥梁。 本书不包含以下内容: 具体的摄影技术指导(如景深、光圈应用)、CG/VFX 软件的操作流程、详细的资产建模流程、布景搭建的工程细节、动作捕捉技术的理论讲解,或后期的调色与混音流程。本书完全聚焦于“规划、决策与文件化”的艺术。

作者简介

目录信息

任务1 游戏动画的发展 1.1 游戏动画 1.1.1 游戏动画的出现 1.1.2 家用游戏及动画 1.1.3 PC游戏动画 1.2 如何实现角色动画 1.2.1 用于动画的模型 1.2.2 模型适配骨骼 1.2.3 模型蒙皮 1.2.4 动画制作 1.3 任务小结 1.4 习题与案例实训任务2 游戏原画制作 2.1 游戏道具原画 2.1.1 游戏道具 2.1.2 实例制作——护手 2.2 游戏建筑原画 2.2.1 建筑原画的表现形式 2.2.2 实例制作——遗迹 2.3 游戏角色原画 2.3.1 角色设计思路 2.3.2 实例制作——物理系法师 2.4 任务小结 2.5 习题与案例实训任务3 游戏模型制作 3.1 物品制作 3.1.1 游戏模型制作基础 3.1.2 实例制作——护手 3.2 建筑制作 3.2.1 游戏建筑模型制作技术 3.2.2 实例制作——遗迹 3.3 角色制作 3.3.1 游戏角色模型制作技术 3.3.2 实例制作——物理系法师 3.4 任务小结 3.5 习题与案例实训任务4 游戏UVW展开 4.1 道具UVW展开 4.1.1 模型UVW展开技术 4.1.2 道具UVW展开方法 4.2 建筑UVW展开 4.2.1 建筑UVW拆分 4.2.2 建筑UVW调整 4.3 角色UVW展开 4.4 任务小结 4.5 习题与案例实训任务5 游戏贴图制作 5.1 道具贴图绘制 5.2 建筑贴图绘制 5.3 角色贴图绘制 5.4 任务小结 5.5 习题与案例实训
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读后感

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用户评价

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我对游戏动画的迷恋,很大程度上源于那些令人叹为观止的场景和角色,而《游戏动画前期制作》这本书,让我看到了窥探其中奥秘的可能。我特别想了解的是,在游戏开发初期,如何进行“情绪板”(mood board)和“视觉目标”(visual target)的制作。在我看来,这两个环节就像是为整个游戏动画的创作定下了基调和方向。我希望书中能够详尽地描述,美术团队是如何通过收集和组合各种图片、色彩、材质、光影等元素,来构建出一块能够直观地传达游戏情感、氛围和整体风格的“情绪板”。同时,我也想知道,他们又是如何将这些感性的情绪,转化为更具操作性的“视觉目标”,从而为后续的3D建模、贴图绘制、动画制作等提供明确的指引。我希望能够从中学习到,如何在前期制作中,就精准地捕捉和传达游戏的核心情感,为玩家创造出一段真正能够打动人心的视觉体验。这本书的出现,无疑为我揭示了游戏动画背后那段充满艺术性与策略性的“起步”阶段。

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作为一名对游戏开发充满热情但又相对陌生的爱好者,我总是在思考,那些屏幕上流光溢彩的游戏画面,究竟是如何从最初的构思走向最终的成品。《游戏动画前期制作》这本书的名字,恰好触及了我内心深处的好奇。我尤其对书中关于“艺术风格指南”(art style guide)的制定过程感到浓厚的兴趣。在我看来,一个统一且具有辨识度的艺术风格,是区分优秀游戏和普通游戏的重要标志。我希望书中能够详细阐述,美术团队是如何在项目初期,通过大量的探索和讨论,最终确立一套清晰、可行且具有创意的艺术风格指南的。这其中是否包括了对色彩、造型、材质、光影等方面的具体规定,以及如何通过参考图、风格样例来指导后续的开发工作?我希望能够从中学习到,如何制定出一套既能满足游戏的核心创意,又能兼顾技术实现的艺术风格指南,从而为整个开发团队提供一个明确的视觉方向,确保最终的游戏画面能够呈现出高度的统一性和艺术水准。这本书的出现,无疑是我理解游戏动画制作流程的一块关键拼图。

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这本书的封面设计就足够吸引我了,那是一种充满活力和想象力的风格,一看就让人联想到那些令人惊艳的游戏CG和动画片段。拿到手里,纸张的触感也很不错,厚实而略带哑光,翻阅起来不会有廉价感。我本来对游戏动画的制作过程一直充满好奇,尤其是那些精美的视觉效果是如何一步步诞生的,这本书的出现恰好满足了我这个愿望。我期待着能够深入了解游戏世界观的构建,角色概念设计的演变过程,场景的宏大构思,以及那些光影特效背后隐藏的秘诀。作者在序言中提到,这本书不仅仅是技术层面的讲解,更注重于创意和艺术性的表达,这让我觉得这本书的价值远不止于学习制作技巧。我希望能够从中学习到如何将抽象的概念转化为具体可视的画面,如何通过前期的精心策划来规避后期制作中的巨大风险,以及如何在有限的资源下实现无限的创意。我尤其对书中关于故事板和预演(previz)的章节感到期待,因为我深知这两个环节对于整个项目的重要性,它们是连接剧本和最终成品的桥梁,也是团队沟通和决策的关键。我希望作者能通过生动的案例和详实的步骤,让我理解如何在前期制作中就奠定游戏的视觉基调和叙事节奏,从而让整个制作流程更加顺畅高效,最终呈现出令人难忘的游戏体验。这本书无疑将是游戏开发爱好者和 aspiring 游戏美术师们的一本宝藏,我迫不及待地想要沉浸其中,开启这段视觉盛宴的探索之旅。

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我一直觉得,游戏动画的前期制作,就像是在一场浩大的工程中,打下坚实的地基,所有后续的辉煌都建立在此之上。《游戏动画前期制作》这本书,无疑就是为我揭示这块“地基”的构建过程。我特别想了解,在游戏开发初期,是如何进行“视觉叙事”(visual storytelling)的探索的。在我看来,游戏不仅仅是玩,更是在体验一个故事,而前期的视觉设计,往往是决定故事能否被有效传达的关键。我希望书中能够详细阐述,美术团队是如何通过角色设计、场景布局、道具细节等,来默默地讲述游戏世界的历史、文化、冲突,甚至玩家所扮演角色的命运。这其中是否涉及到对色彩心理学的运用,对构图技巧的娴熟掌握,以及如何通过环境暗示来引导玩家的情感和行为?我希望能够从中学习到,如何在前期的设计阶段,就为游戏动画注入丰富的叙事信息,让玩家在潜移默化中被故事所吸引,并对游戏世界产生更深层次的连接。这本书的出现,无疑为我打开了一扇新的视角,让我能够更加深入地理解游戏动画的艺术魅力。

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作为一名资深的影迷,我对视觉叙事有着近乎痴迷的热情,而游戏动画的前期制作,在我看来,无异于是一场精彩绝伦的视觉盛宴的序曲。这本书的出现,就像是为我打开了一扇通往那个充满无限可能的神秘领域的大门。我最感兴趣的部分,无疑是关于世界观设定的部分。游戏,尤其是那些史诗级的RPG,其世界观的宏大与深度往往是吸引玩家的关键。这本书能否深入浅出地剖析一个引人入胜的游戏世界是如何被构思出来的?从地理环境的独特设定,到文化习俗的细致描绘,再到历史背景的层层铺垫,这些元素如何协同作用,共同构建出一个既真实可信又充满想象力的舞台?我特别期待书中能够分享一些关于如何创造出令人印象深刻的标志性场景和能够引发玩家情感共鸣的角色设计的案例。此外,对于游戏美术风格的早期探索,比如概念草图的演变、色彩搭配的运用,以及如何通过视觉语言来传达游戏的核心主题和情感基调,这些都是我非常关注的。我希望这本书能够提供一些实用的方法论,帮助我理解如何在前期就为游戏设定一套统一且富有吸引力的视觉风格,避免后期制作中出现风格上的混乱和脱节。我相信,一个成功游戏动画的诞生,离不开前期制作的精雕细琢,这本书的价值,就在于它能够揭示这个过程的每一个关键环节,让我能够站在巨人的肩膀上,去理解和欣赏那些令人惊叹的数字世界。

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我一直对游戏研发过程中那些“看不见的”工作充满好奇,尤其是那些决定了游戏最终视觉呈现效果的早期构思。《游戏动画前期制作》这个书名,就像在我心中点燃了一把探索的火炬。我尤其对书中关于“视觉开发”(visual development)的章节感到期待。在我看来,视觉开发不仅仅是画几张漂亮的图,更是一个将游戏的核心理念、故事背景和情感基调转化为一套完整视觉语言的过程。我希望书中能够详细阐述,视觉开发团队是如何与游戏策划、编剧等部门紧密合作,从而捕捉到游戏最核心的DNA,并将其转化为一套具有辨识度和感染力的视觉风格。例如,他们是如何通过大量的概念草图、色彩研究、参考收集,来探索和确定游戏整体的艺术方向的?他们又是如何将这些抽象的设想,具体化为可供后续制作使用的设计规范和参考资料的?我希望能够从书中学习到,如何在一个项目初期就建立起一套清晰、统一且富有创意的视觉导引,从而确保后续的模型、材质、动画、特效等工作能够围绕着这个核心方向展开,避免出现风格上的偏差和资源浪费。我相信,这本书能够让我更深刻地理解,一个优秀的游戏动画,是如何在前期制作的精心打磨中,就注定了它的辉煌。

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在我眼中,游戏动画的前期制作,就是孕育那些令人惊艳的虚拟世界的胚胎,每一个细节的塑造都至关重要。《游戏动画前期制作》这本书的名字,就如同一个神秘的宝藏图,指引着我前行的方向。我尤其对书中关于“技术美术”(technical art)在前期制作中的作用感到好奇。我一直对那些让游戏画面如此逼真的技术细节感到着迷,但却不甚了解它们是如何在早期就被考虑和规划的。我希望书中能够阐述,技术美术师是如何在概念阶段就介入,为美术资源的可行性和性能优化打下基础的?例如,他们是否会与概念艺术家沟通,如何在设计中考虑多边形数量、纹理分辨率等限制,以确保最终的3D模型能够高效渲染?他们又如何与特效设计师协作,在早期就探索和定义粒子系统、光照模型等技术方向,以实现符合游戏风格的视觉效果?我希望能够从书中学习到,如何在前期制作中就将技术可行性与艺术创意完美结合,避免后期出现因技术限制而不得不牺牲艺术表现的遗憾。我相信,这本书能够让我更全面地理解,一个优秀的游戏动画,是如何在技术与艺术的深度融合中诞生的。

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这本书的出现,让我感觉我一直以来对于游戏画面背后故事的求知欲得到了一个出口。我一直对游戏世界中那些栩栩如生的人物和令人神往的场景着迷,但始终不明白,它们是如何从一个模糊的概念,一步步变成最终呈现在我面前的精致艺术品的。《游戏动画前期制作》这个书名,直接点明了我的兴趣所在,我迫切地想知道,在这个“前期制作”的阶段,究竟包含了哪些关键的步骤和思考。我特别想了解的是,那些游戏角色是如何被设计的。从最初的草图,到概念美术师们如何在纸上或者数字画布上赋予他们生命,再到如何为他们设定独特的背景故事、性格特征,甚至他们身上穿着的服装和携带的武器,这些细微之处是如何共同塑造出一个个令人难忘的游戏角色的?我希望书中能够分享一些关于角色设计流程的详尽讲解,包括如何进行大量的草图迭代,如何运用色彩和光影来突出角色的个性,以及如何与其他部门(如剧情、玩法设计)紧密协作,确保角色设计能够服务于整个游戏的世界观和核心玩法。我相信,通过这本书,我能够更深入地理解游戏角色背后所蕴含的创造力,并学到一些关于如何创造出能够打动玩家的角色的宝贵经验。

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我一直觉得,游戏动画的前期制作,就像是在为一场盛大的戏剧搭建舞台,每一个细节都至关重要,决定了最终演出的精彩程度。这本书的名字《游戏动画前期制作》,就像一个闪烁着光芒的指引,告诉我这里蕴藏着我一直渴望的答案。我尤其好奇的是,书中会如何阐述“预演”(previz)这一环节。在我看来,预演不仅是动画动作的初步构思,更是镜头语言、节奏把控乃至叙事流畅性的重要实验场。我希望能够从书中学习到,如何在预演阶段就有效地将剧本中的文字描述转化为可感的动态画面,如何通过对镜头运动、角色表演和环境互动的初步设计,来找到最佳的叙事方式,以及如何在这个阶段发现和解决潜在的问题,从而为后续的建模、动画制作节省大量时间和精力。书中是否会分享一些关于如何制作出具有电影感的预演镜头的技巧?例如,如何运用景别、角度、运动轨迹来营造不同的情绪氛围?如何通过剪辑和节奏的变化来增强戏剧冲突和紧张感?我非常期待能够从中获得一些实操性的指导,让我能够理解如何将一个好的故事,通过精确的前期规划,转化为一段引人入胜的游戏动画。我相信,这本书的深度和广度,将远远超出我的想象,它将是我探索游戏动画世界的一把金钥匙。

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我一直认为,游戏动画就像是一场由无数创意火花汇聚而成的视觉交响乐,而“前期制作”无疑是这场音乐会最核心的指挥部分。《游戏动画前期制作》这本书的名字,就深深地吸引了我。我非常渴望了解,在游戏的开发初期,那些令人惊叹的场景是如何被构思和设计的。我希望书中能够深入剖析,美术团队是如何将一个抽象的游戏世界,通过概念艺术家的画笔,一点点具象化的。这其中是否包含了对地理环境的细致研究,对古代遗迹、未来都市、奇幻森林等不同场景类型的风格化探索?是否会分享如何运用光影、色彩、构图来营造出独特而令人沉浸的氛围?更重要的是,我希望书中能够阐述,如何在早期就为游戏场景设定一套清晰的视觉语言和设计规范,从而指导后续的3D建模、贴图绘制以及关卡设计。我希望能够从中学习到,如何通过前期的精心策划,让每一个游戏场景都不仅仅是玩家冒险的背景板,而是能够讲述故事、烘托情绪、引导玩家探索的有机组成部分。这本书的出现,无疑为我揭示了游戏世界背后那段充满智慧与创造力的“幕后故事”。

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