Virtual Reality Software & Technology

Virtual Reality Software & Technology pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:World Scientific Publishing Company
作者:Gurminder Singh
出品人:
页数:344
译者:
出版时间:1994-9
价格:USD 102.00
装帧:Hardcover
isbn号码:9789810218676
丛书系列:
图书标签:
  • 虚拟现实
  • VR
  • 软件开发
  • 技术
  • 编程
  • 游戏开发
  • 沉浸式体验
  • 人机交互
  • 计算机图形学
  • 应用开发
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

好的,以下是一本与《虚拟现实软件与技术》无关的图书简介,力求内容详实且自然流畅: --- 《失落的星图:古代航海术与宇宙观的重建》 卷首语:当指南针尚未指向北方 人类对未知世界的探索从未停歇。在精确的卫星定位系统出现之前,茫茫大洋是无情的屏障,而星辰则是唯一的指引。本书并非一部技术手册,它是一次穿越时空的深度潜航,旨在揭示古代文明,尤其是在大航海时代之前,如何通过对天象、洋流和生物迁徙的细致观察,绘制出属于他们自己的“世界地图”。我们将剥开神话与传说的外衣,探寻那些失传的智慧——那些没有计算机模型、没有精密计时仪器的时代,航海家们是如何驾驭风暴,抵达彼岸的。 第一部分:天穹之下的地理学 第一章:观测的艺术——古老的星象定位 在没有六分仪的时代,星辰不仅仅是神话的载体,更是实用的测量工具。本章将详述古代文明(包括波利尼西亚人、腓尼基人和维京人)如何利用地平线上的特定恒星确定纬度。重点探讨“北极星”概念在不同文化中的变异性,以及那些早已消失在现代星图中的“地标星”(如南十字星在早期欧洲水手心中的神秘地位)。我们将分析托勒密天文系统对中世纪航海图绘制的影响,以及阿拉伯天文学家如何通过对黄道带的精确计算,将导航推向一个新的精度高度。内容将涵盖古人如何利用“影子角”测量高度,以及他们对岁差现象的粗浅但有效的经验认知。 第二章:洋流的“无形之手” 风是可见的,但洋流却是无形的巨人。古代水手对洋流的理解远超我们的想象。本章将聚焦于如何通过观察海水颜色、浮木漂流方向、海洋生物群落分布,来推断强大的洋流系统,如北大西洋暖流和秘鲁寒流的走向。我们将详细考察葡萄牙探险家如何利用“信风带”的规律,规划出著名的“大圈航线”(Volta do Mar),这并非随机的尝试,而是一套建立在数十年观察之上的风险管理系统。书中还将引入对古代珊瑚礁地图和贝壳路径的研究,这些非传统文献为我们提供了关于深海环流的侧面证据。 第三章:生物指引——活的罗盘 本书大胆假设,古代的海洋生物不仅是食物来源,更是重要的导航生物群。我们将深入研究候鸟的迁徙路线与海岸线的关系,特别是信天翁和海燕在远洋识别中的作用。同时,我们也将考察对海洋哺乳动物(如鲸鱼)迁徙模式的长期跟踪记录,这些记录往往以口述史或地方传说形式保留下来。通过比较不同文化中对海豚、鲨鱼行为的记载,我们可以重构出古代水手在能见度极低或星辰被遮蔽时,如何利用这些“生物罗盘”来校准航向。 第二部分:制图学的演变与失落的知识 第四章:从洞穴壁画到“T”形世界 地图学的发展史充满了遗失和重塑。本章将追溯人类最早的地理表述形式——从岩画到泥板,再到埃及的莎草纸地图。重点分析“T”形世界地图(中世纪欧洲的制图典范)背后的神学与地理学逻辑是如何相互影响的。我们将对比早期中国(如马王堆汉墓帛画)与地中海文明在地图投影上的根本差异,以及这些差异如何影响了他们的全球视野。 第五章:航海罗盘的诞生与磁场偏差 磁罗盘的引入是航海史上的一次革命,但早期的磁罗盘并不完全可靠。本章将探讨古代中国人如何首先发现磁性指向,以及早期水手如何处理“磁偏角”(Magnetic Declination)。由于地球磁极在历史上并非固定不变,我们将引入地质学数据,推算不同历史时期特定海域的磁场偏差,并尝试校准那些因使用未校准罗盘而绘制的早期航海图(如《加泰罗尼亚地图集》)。我们还将详细描述“磁针石”的制作工艺及其在不同湿度和温度下的性能表现。 第六章:无字之书——声纳与水下地形的感知 远在现代声纳发明之前,一些文化似乎已经发展出感知水下地形的方法。本章聚焦于对“回音现象”的古代应用。我们考察了诸如“敲击船底听回音以判断水深”的经验技术,以及更精妙的、可能与特定频率的水下振动感知相关的航行方法。特别地,我们将分析一些偏远岛屿社区关于“海底山脉”和“深渊”的口述描述,并将其与现代测深数据进行交叉比对,以期揭示他们对特定海底结构的隐性认知。 第三部分:文明的交汇与智慧的传承 第七章:跨洋接触的“非偶然性” 本书的最后部分将论证,许多被认为是“意外发现”的跨洋接触,实则是古代航海技术成熟后的必然结果。我们将重新审视哥伦布之前的美洲与欧亚大陆之间的接触可能性。重点分析波利尼西亚人在太平洋上的惊人航行能力——他们如何利用极小的船只,在数千公里的航程中,精确地维持方向感和补给规划。我们将通过对他们复杂的“海浪地图”(Wave Charts)的解读,展示一种超越传统地图学的、基于物理规律的导航体系。 结语:现代性对古代智慧的遗忘 当我们完全依赖电子导航时,我们是否也遗弃了人类数千年积累的、与自然界深度互动的直觉与技能?《失落的星图》旨在唤醒对这种“活的地理学”的尊重。它提醒我们,真正的航海家不仅是工具的使用者,更是大自然的忠实学生。本书是对那些在星空下,仅凭经验和勇气绘制出已知世界边界的先驱者的致敬。 --- 本书特色: 跨学科研究: 融合了历史学、天文学、海洋生物学、地质学与古地图学。 原生态解读: 拒绝使用现代术语进行简单套用,力求还原古代语境下的知识体系。 大量图表与对比: 包含对珍贵古地图的数字化重构与分析图例。 深度叙事: 以引人入胜的故事形式,讲述科学家和历史学家如何“复原”这些失传的航海记忆。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

我是一名对VR技术的发展充满好奇的普通读者,抱着学习的心态购买了《Virtual Reality Software & Technology》,却发现这本书的内容让我大失所望,几乎无法从中学到任何有价值的东西。首先,书的结构安排混乱,章节之间的逻辑关系并不清晰,读起来显得十分跳跃。例如,书中在介绍完某个硬件设备后,突然又回到了非常基础的计算机图形学概念,这种编排方式让人难以形成对VR技术整体的认知。我原本希望能从书中了解VR技术的演进历程,包括从早期的头戴式显示器到如今的PC VR和一体机VR的发展脉络,以及不同类型VR设备的优缺点。然而,书中对这些内容的处理非常表面化,缺乏历史的纵深感和技术的细节。更让我感到不可思议的是,对于“软件”部分的论述,它仅仅是列举了一些VR应用软件的名称,例如一些早期的VR游戏或体验应用,但对于这些软件是如何开发的,它们使用了哪些核心技术,以及它们是如何实现沉浸式体验的,书中却几乎没有提及。我期待能看到一些关于VR应用开发的案例分析,例如如何利用VR技术来制作教育类应用,如何构建虚拟社交平台,或是如何开发沉浸式的医疗培训软件。书中对这些方向的探讨,几乎为零。此外,书中对VR与人工智能(AI)、增强现实(AR)等相关技术的交叉融合也没有进行任何探讨,这在我看来是VR技术未来发展的重要方向。如今,VR技术与AI的结合,例如通过AI生成VR内容,或是让VR中的NPC更加智能,是备受关注的热点,然而这本书对此却毫无提及。我不得不承认,这本书让我对VR技术的理解几乎没有丝毫进步,更像是在浪费我宝贵的时间。

评分

《Virtual Reality Software & Technology》这本书,从书名来看,似乎预示着对虚拟现实软件和技术的一次全面而深入的探讨。然而,当我带着这份期待深入阅读后,发现这本书的内容,在很大程度上,只能用“令人失望”来形容。首先,书中对于VR软件的论述,显得尤为单薄和片面。它仅仅是浅显地列举了一些VR应用的名称,但对于这些应用是如何构建的,其背后的软件架构是怎样的,以及它们是如何实现沉浸式体验的,书中却几乎没有进行任何实质性的介绍。我期待能看到一些关于VR游戏开发、VR内容创作平台、甚至是VR行业应用软件的深度分析,例如如何利用Unity或Unreal Engine来实现复杂的VR交互,如何设计符合VR特性的用户界面,以及如何进行VR内容的性能优化。然而,这些我所期望的内容,在这本书里却荡然无存。更让我感到不可思议的是,书中对“技术”部分的论述,也同样乏善可陈。它更多地停留在对一些早已过时的VR硬件设备和基础概念的介绍,对于当前VR技术发展的最新动态和前沿技术,例如新型显示技术、空间音频技术、或者眼动追踪技术等,书中都没有任何有效的提及。我希望这本书能够为我提供一些关于VR技术发展趋势的洞察,以及对未来VR应用场景的展望。然而,这本书在这方面的表现,也同样令人失望。总而言之,这本书给我的感觉,更像是一本被遗忘在角落里的、不合时宜的VR技术入门指南,而未能提供任何能够指导我深入了解和实践VR技术的价值。

评分

作为一名对沉浸式技术有着浓厚兴趣的独立开发者,我一直渴望找到一本能够真正指导我入门VR开发,并提供前沿技术洞察的书籍。很不幸,《Virtual Reality Software & Technology》这本书,似乎并未能满足我的期望。首先,全书的语言风格略显枯燥乏味,缺乏吸引力,读起来像是在啃一本厚重的技术手册,但手册的内容却又不够“厚重”和“技术”。我尤其对书中对于VR软件开发的“方法论”部分感到失望。它似乎停留在非常基础的层面,对于如何设计符合VR特性的用户界面(UI)和用户体验(UX),如何处理VR中的运动眩晕问题,以及如何进行高效的VR内容性能优化等关键问题,书中都没有提供深入的指导。例如,在用户交互设计方面,我期待能看到关于如何利用VR手柄进行直观操作,如何设计空间化的菜单系统,以及如何利用身体姿态来增强交互的自然性等具体案例和原则。然而,书中仅仅泛泛而谈,缺乏可操作的建议。更让我感到困惑的是,书中对VR内容创作的流程也介绍得非常笼统,仿佛只要你知道了开发工具的名字,就能做出惊艳的VR体验。对于资产导入、场景搭建、物理引擎的应用、甚至是后期调试和发布流程,书中都显得力不从心。我希望这本书能提供一些关于如何利用主流游戏引擎(如Unity或Unreal Engine)来构建复杂VR场景的教程,例如如何有效地管理大型3D模型,如何设置光照和阴影以获得更好的视觉效果,以及如何使用粒子系统来增强VR体验的氛围感。然而,这些我所期望的内容,在这本书里几乎是空白。此外,书中对VR技术伦理和社会影响的讨论也显得非常肤浅,仅仅是点到为止,并未深入探讨VR技术可能带来的隐私问题、成瘾性问题,以及如何负责任地开发和使用VR技术。总而言之,这本书更像是一个技术名词的堆砌,而缺乏将这些名词串联起来,形成一个清晰、有深度、有指导意义的VR技术图景。

评分

我一直对虚拟现实技术所描绘的沉浸式未来充满遐想,因此,《Virtual Reality Software & Technology》这本书,一度让我觉得是探索这个未知领域的理想向导。然而,当我翻阅完本书后,不得不承认,我的期待落空了。首先,本书在内容组织上显得十分混乱,章节之间的关联性不强,缺乏一条清晰的主线来引导读者理解VR技术的发展脉络。我原本希望能从书中系统地了解VR硬件的发展历程,包括不同代际的头戴式显示器、追踪技术,以及它们是如何不断推动VR体验的进步的。然而,书中对这些内容的介绍,仅仅是蜻蜓点水,缺乏细节和深度。更让我感到沮丧的是,书中对VR“软件”部分的论述,几乎是将重心放在了一些早已过时的VR开发工具和框架上,例如对一些早期VR SDK的介绍,这些内容对于今天的VR开发者来说,其参考价值微乎其微。我期待能看到一些关于如何利用当下主流VR开发引擎(如Unity和Unreal Engine)来创建引人入胜的VR内容的实用教程,例如如何进行3D场景的搭建、如何设计交互式的用户界面、以及如何处理VR中的物理模拟。然而,书中对这些关键环节的探讨,几乎是空白。此外,书中对VR技术在不同行业(如游戏、教育、医疗、工业)的应用案例的介绍,也显得非常肤浅,未能深入挖掘VR技术为这些行业带来的实际价值和变革。总而言之,这本书更像是一本关于VR技术“过去式”的杂烩,而未能提供对VR技术“现在与未来”的深刻洞察和实际指导。

评分

这本书简直是一次彻头彻尾的失望,我怀揣着对虚拟现实技术未来无限的憧憬和好奇心,满心欢喜地翻开了《Virtual Reality Software & Technology》,结果呢?换来的却是如坠冰窟般的寒意。首先,从最直观的封面设计来看,就透露出一种过时的气息,仿佛是上个世纪某个科技博览会的海报,毫无吸引力可言。翻开目录,更是让人眉头紧锁,内容乏善可陈,充斥着大量我早已熟知甚至已经过时的技术名词和概念,比如早期的一些VR头显介绍,那些产品如今早已被市场淘汰,提及它们除了勾起一些怀旧的情绪,对理解当下VR技术的发展毫无帮助。更让我匪夷所思的是,书中对“软件”的论述,竟然大篇幅地停留在对某些早期VR开发工具的介绍,这些工具要么功能简陋,要么已经被更先进、更强大的引擎所取代。例如,书中对Unity和Unreal Engine的提及,也仅仅是蜻蜓点水,没有任何深入的探讨,更不用说对当前主流VR开发流程、最佳实践、甚至是性能优化技巧的系统性介绍。我本期望能看到关于VR内容创作流程的详细解析,从建模、动画、交互设计到最终的发布和优化,然而这本书在这方面的空白令人震惊。对于如何利用现代VR开发工具实现复杂的游戏逻辑、逼真的物理模拟、或是沉浸式叙事体验,书中几乎只字未提。更糟糕的是,它对VR硬件发展趋势的预测也显得陈旧而保守,对于诸如空间追踪技术、眼动追踪、触觉反馈等关键领域的发展,书中几乎没有提及,仿佛作者对近几年的技术突破毫无感知。阅读过程中,我反复斟酌,试图从中找到一丝能够指导我实际操作的干货,但遗憾的是,这本书更像是一本被尘封的、关于VR“过去式”的回顾录,而非一本能够引领读者走向VR“现在与未来”的实用指南。我真心希望,作者在撰写此书时,能够真正站在一个VR从业者或爱好者的角度,去思考他们真正需要了解和掌握的是什么。

评分

坦白说,《Virtual Reality Software & Technology》这本书,与其说是一本技术书籍,不如说是一份不合时宜的“科技史”摘要,而且还是一份相当不完整的摘要。我曾经对VR技术抱有极大的热情,希望能在这本书里找到关于如何构建虚拟世界的蓝图,或是如何理解VR技术带来的颠覆性变革。然而,书中充斥着大量过时和冗余的信息,对于当前VR技术的核心问题和前沿发展,几乎没有涉猎。例如,书中对“VR软件”的描述,更多的是停留在对一些早期VR开发工具的简单介绍,这些工具的性能和功能,与如今强大的游戏引擎和专业VR开发平台相比,简直是天壤之别。我期待能看到关于VR内容创作流程的深度解析,例如如何利用现代3D建模软件配合VR开发引擎,高效地构建出逼真且交互性强的虚拟场景。我也希望能了解VR中的物理引擎如何模拟现实世界的物理规律,以及如何利用VR技术来实现更真实的沉浸感。然而,书中对这些关键环节的论述,却如同隔靴搔痒,根本未能触及核心。更让我感到失望的是,书中对VR硬件技术的发展也仅仅是泛泛而谈,对于诸如Inside-Out追踪、眼动追踪、甚至是最新的无线VR技术等关键突破,书中都没有深入的介绍。我原本希望能在这本书中找到关于如何优化VR应用的性能,如何降低延迟,以及如何提高帧率等方面的实用技巧,因为这些都是确保用户获得良好VR体验的关键因素。然而,书中对这些性能优化方面的讨论,几乎是空白。我不得不承认,这本书更像是一本停留在过去时态的VR技术概览,而非一本能够指导我们理解和把握VR技术未来走向的参考书。

评分

我是一位热衷于探索新兴科技的普通读者,被《Virtual Reality Software & Technology》这个书名所吸引,希望能借此了解虚拟现实技术究竟能为我们带来什么。然而,在阅读的过程中,我发现这本书的内容与我的期待相去甚远,更像是一本被遗忘在角落的旧物件。首先,书中对VR技术本身的定义和发展历程的介绍,显得十分碎片化,缺乏连贯性和系统性。我希望能够从中了解到VR技术是如何从概念走向现实,以及在不同时期有哪些关键的技术突破和里程碑事件。然而,书中对这些内容的阐述,仅仅是点到为止,并没有深入挖掘。更让我感到失望的是,书中对“软件”的论述,几乎是将重心放在了一些早已被市场淘汰的VR开发平台和工具上,例如对一些早期的VR SDK的介绍,这些内容对于今天的VR开发者来说,几乎没有参考价值。我期待能看到关于如何利用当今主流VR开发引擎(如Unity和Unreal Engine)来创建引人入胜的VR内容的详细教程,例如如何进行3D建模、纹理贴图、动画制作,以及如何实现复杂的交互逻辑。然而,书中对这些方面的内容,基本是空白。此外,书中对VR硬件的介绍也显得非常陈旧,对于近几年VR头显的飞速发展,例如高分辨率屏幕、更广的视场角、以及更精准的追踪技术等,书中都没有进行任何更新的描述。我原本希望能够在这本书中找到一些关于VR技术在不同行业(如游戏、教育、医疗、工业设计等)的应用案例,并了解VR技术是如何改变这些行业的。然而,书中对这些实际应用的探讨,也显得非常肤浅。总体而言,这本书更像是一本关于VR技术“过去式”的记录,而未能提供对VR技术“现在与未来”的深入洞察。

评分

在我对虚拟现实技术充满憧憬之际,《Virtual Reality Software & Technology》这本书,就像一盆冰水,浇灭了我学习的热情。本书的内容,从整体上看,不仅缺乏深度,而且信息量严重滞后,无法为读者提供任何有价值的参考。首先,书中关于VR“软件”的论述,基本上是将重心放在了一些早已被市场淘汰的VR开发工具和平台。例如,它对一些早期VR SDK的介绍,这些内容对于如今想要进入VR开发领域的学习者来说,毫无实际意义。我本期望能在这本书中找到关于如何利用主流VR开发引擎(如Unity和Unreal Engine)来构建逼真的虚拟场景,如何实现复杂的交互逻辑,以及如何对VR应用进行性能优化等方面的实用技巧。然而,书中对这些核心内容的探讨,几乎是空白。更让我感到不解的是,书中对VR“技术”部分的介绍,也同样陈旧和片面。它更多地停留在对一些基础的VR硬件概念的描述,例如对早期VR头显的性能参数的罗列,但对于近几年来VR硬件技术的重大突破,如高分辨率OLED屏幕、更广阔的视场角、以及更精确的inside-out追踪技术等,书中都没有进行任何有效的阐述。我希望这本书能够为我提供一些关于VR技术发展趋势的洞察,以及对未来VR应用前景的展望。然而,这本书在这方面的表现,也同样令人失望。总而言之,这本书更像是一本被尘封的、关于VR技术“过去式”的回顾录,而未能提供任何能够指导我深入了解和实践VR技术的价值。

评分

作为一名对虚拟现实领域有着浓厚兴趣的科技爱好者,我满怀期待地翻开了《Virtual Reality Software & Technology》,希望能在这本书中找到对VR技术全面而深入的解析。然而,这本书的内容,在很大程度上未能满足我的期望,甚至可以说是一种“低质”的体验。首先,从语言表达和写作风格上来说,本书的文字显得尤为平淡和枯燥,缺乏吸引力,很难让读者保持持续的阅读兴趣。书中充斥着大量技术术语,但对这些术语的解释却又显得十分模糊,未能清晰地勾勒出VR技术的核心概念。我期待能在这本书中找到关于VR内容开发的核心流程和关键技术,例如如何从零开始构建一个VR场景,如何进行3D建模和动画制作,以及如何实现流畅自然的交互。然而,书中对这些方面的内容,却几乎是空白。它仅仅是提及了一些开发工具的名称,但并没有提供任何实际的操作指导或案例分析。更让我感到困惑的是,书中对VR硬件的介绍,也显得非常滞后,对近年来VR硬件技术的重大突破,例如高刷新率、低延迟、以及空间追踪技术的进步等,书中都没有进行任何有效的阐述。我希望能够了解VR技术是如何与人工智能、大数据等新兴技术相结合,从而创造出更智能、更具沉浸感的虚拟体验。然而,书中对这些跨领域融合的探讨,也显得非常浅薄。总的来说,这本书更像是一份粗糙的VR技术名词集,而未能将其整合成一个连贯、有深度、且具有前瞻性的VR技术发展图景。

评分

对于《Virtual Reality Software & Technology》这本书,我只能说,它是一次彻头彻尾的“知识浪费”。我带着对虚拟现实技术的好奇和学习的热情,满心欢喜地捧读此书,结果却发现,这本书的内容,如同它的封面一样,显得陈旧而缺乏活力。首先,从内容上看,书中对VR“软件”的论述,几乎是将重心放在了一些早已被市场淘汰的VR开发工具和平台。例如,对一些早期VR游戏引擎和SDK的介绍,这些内容对于今天的VR开发者来说,其参考价值几乎为零。我期待的是能够了解如何利用当前最先进的VR开发工具,如Unity或Unreal Engine,来创建逼真的虚拟世界,实现流畅自然的交互,并为用户提供卓越的沉浸式体验。然而,书中对这些方面的内容,却几乎是空白。更让我感到匪夷所思的是,书中对VR“技术”部分的介绍,也同样陈旧和片面。它更多地停留在对一些基础的VR硬件概念的描述,例如对早期VR头显的性能参数的罗列,但对于近几年来VR硬件技术的重大突破,如高分辨率OLED屏幕、更广阔的视场角、以及更精确的inside-out追踪技术等,书中都没有进行任何有效的阐述。我希望这本书能够为我提供一些关于VR技术发展趋势的洞察,以及对未来VR应用前景的展望。然而,这本书在这方面的表现,也同样令人失望。总而言之,这本书更像是一本被尘封的、关于VR技术“过去式”的回顾录,而未能提供任何能够指导我深入了解和实践VR技术的价值。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有