Maya2008/After Effects CS3

Maya2008/After Effects CS3 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:范玉婵
出品人:
页数:401
译者:
出版时间:2009-3
价格:88.00元
装帧:
isbn号码:9787111261056
丛书系列:
图书标签:
  • Maya
  • After Effects
  • 2008
  • CS3
  • 特效
  • 动画
  • 视频制作
  • 图形设计
  • 软件教程
  • 数字艺术
  • 后期制作
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具体描述

《Maya2008/After Effects CS3:影视包装技法》是一本重点讲解如何利用Maya 2008和After EffectsCS3完成影视包装的技术性书籍,全书一共讲解了近40个案例,其中31个After Effects特效包括文字特效,光效,粒子等类别,5个大型影视包装综合实例类型丰富涉及技术广泛实用。 《Maya2008/After Effects CS3:影视包装技法》附赠光盘内容包括书中所有实例的图片素材、Maya工程源文件,渲染文件,动画效果,以确保读者能够在学习过程中调用素材进行学习。工作,调用源文件进行研究分析。 《Maya2008/After Effects CS3:影视包装技法》适合于具有AfterEffects、Maya基础的初级学习者进阶学习使用,也可以作为开设相关专业的院校用作相关教材。

《数字艺术新纪元:Maya 2008 与 After Effects CS3 深度解析》 引言 在数字时代飞速发展的浪潮中,视觉表现力已成为沟通、娱乐乃至科学研究不可或缺的关键要素。三维动画与动态图形的融合,极大地拓展了艺术创作的可能性,为故事叙述、广告营销、影视特效以及科学可视化注入了前所未有的活力。本书旨在带领读者深入探索两款在业界享有盛誉的专业软件——Autodesk Maya 2008 和 Adobe After Effects CS3。这两款软件代表了数字内容创作领域的巅峰技术,掌握它们,意味着掌握了构建令人惊叹的数字世界的钥匙。 本书并非仅仅是对软件功能的罗列,而是致力于为读者构建一套系统而完整的数字艺术创作流程。我们将从基础概念入手,逐步深入到高级技巧,并通过大量的实践案例,帮助读者将理论知识转化为实际的创作能力。无论您是初涉三维动画或动态图形领域的爱好者,还是希望提升专业技能的资深从业者,本书都将成为您不可多得的宝贵参考。 第一部分:Maya 2008 —— 构建三维世界的基石 Maya 2008 作为业界领先的三维建模、动画、渲染和仿真软件,为数字艺术家提供了强大的创作工具集。本部分将以系统性的方式,引导您逐步掌握Maya 2008的核心功能,并理解其在三维制作流程中的关键作用。 第一章:Maya 2008 概览与工作空间 软件界面解析: 熟悉Maya 2008的布局,包括菜单栏、工具架、视口、通道盒、属性编辑器等关键区域,理解它们的功能和作用。 场景管理: 学习如何创建、保存、打开和管理Maya场景文件,理解文件引用与导入的区别,以及如何有效地组织项目文件。 视图操作: 精通在各个视口(透视、顶、前、侧)中的导航,包括平移、缩放、旋转,以及掌握视图的自定义设置。 基本操作: 掌握Maya中对象的基本操作,如创建、选择、移动、旋转、缩放,以及理解它们的快捷键和常用工具。 第二章:建模的艺术 —— 从基础到高级 多边形建模(Polygon Modeling): 基础几何体: 学习创建和编辑基本的多边形体(立方体、球体、圆柱体等)。 组件编辑: 深入理解顶点(Vertex)、边(Edge)和面(Face)的编辑模式,掌握挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Insert Edge Loop)、合并(Merge)等核心工具,用以塑造复杂的模型。 多边形工具箱: 探索各种辅助建模工具,如目标焊接(Target Weld)、软选择(Soft Selection)、雕刻(Sculpt)等,以实现更精细的模型控制。 拓扑结构优化: 理解优良拓扑结构的重要性,学习如何避免N-gons和重叠顶点,为后续的动画和渲染打下坚实基础。 NURBS建模(Non-Uniform Rational B-Splines): 曲线与曲面: 学习创建和编辑NURBS曲线,并利用它们生成平滑的曲面。 曲面工具: 掌握曲面混合(Loft)、扫描(Sweep)、蒙皮(Birail)等工具,用于创建流畅、高细节的模型,常用于汽车、产品等曲面设计。 曲面细分: 学习将NURBS曲面转换为多边形网格,以便进行后续的动画和渲染。 表面集(Shading Groups)与材质(Materials): 材质基础: 理解材质在模型外观中的作用,学习创建和应用基础材质,如Lambert(漫反射)、Phong(高光)、Blinn(高光)等。 贴图(Texturing): 学习如何使用2D纹理贴图(颜色、法线、凹凸、高光等)来增加模型的细节和真实感。 UV坐标(UV Coordinates): 理解UV展开的重要性,学习如何对模型进行UV展开,以确保贴图能够正确地映射到模型表面。 光照与阴影: 介绍不同类型光源(点、方向、聚光、区域)的特性,以及如何设置材质的属性以模拟真实世界中的光照效果。 第三章:动画的魔法 —— 让模型“活”起来 关键帧动画(Keyframe Animation): 时间轴与关键帧: 掌握Maya时间轴的基本操作,学习如何设置、编辑和删除关键帧,以记录对象属性的变化。 曲线编辑器(Graph Editor): 深入理解曲线编辑器,学习如何调整关键帧之间的插值曲线(线性、缓入缓出、贝塞尔等),以创造流畅自然的动画。 动画曲线的控制: 掌握曲线的切线(Tangents)和权重(Weights)的调整,实现精确的动画速度和节奏控制。 动画层(Animation Layers): 非破坏性编辑: 学习使用动画层进行非破坏性的动画修改,可以方便地叠加、混合和调整不同的动画效果。 动画叠加与混合: 探索动画层的不同混合模式,实现复杂的动画叠加效果,如表演与肢体动作的分离。 约束(Constraints): 父子约束(Parent Constraint): 学习如何让一个对象跟随另一个对象的移动、旋转或缩放。 方向约束(Orient Constraint): 学习如何让一个对象始终面向另一个对象。 点约束(Point Constraint): 学习如何让一个对象的位置与另一个对象对齐。 其他约束: 探索更高级的约束,如缩放约束、比例约束等,用于构建复杂的动画关系。 骨骼与蒙皮(Rigging and Skinning): 骨骼系统(Skeleton): 学习如何创建骨骼,包括关节(Joint)、父子连接,构建角色或物体的骨架。 蒙皮(Skinning): 学习如何将模型网格(Mesh)与骨骼绑定,实现模型在骨骼运动时的变形。 权重绘制(Weight Painting): 掌握权重绘制工具,精确控制每个顶点受骨骼的影响程度,以获得自然的形变。 IK/FK控制: 理解反向动力学(IK)和正向动力学(FK)在角色动画中的应用,以及如何在这两者之间进行切换。 第四章:高级特性与渲染 粒子系统(Particle Systems): 粒子发射与属性: 学习如何创建粒子发射器,并设置粒子的生命周期、速度、大小、颜色等属性,用于模拟烟、火、雨、雪等效果。 粒子行为与力场: 探索各种力场(风、重力、湍流等)对粒子的影响,以及如何通过粒子碰撞等设置来创造复杂的粒子特效。 流体动力学(Fluid Dynamics): 液体模拟: 学习使用Maya的流体模拟工具,创建逼真的水流、熔岩等流体效果。 气体模拟: 学习模拟烟雾、爆炸等气体效果,并控制其扩散、燃烧等行为。 渲染引擎(Renderers): Maya Software Renderer: 了解Maya内置的软件渲染器的基本设置和能力。 Maya Hardware Renderer: 介绍硬件渲染器的优势与应用场景。 Arnold Renderer(可选,若Maya 2008集成或有兼容插件): 如果您的Maya 2008版本或通过插件支持Arnold,将介绍其基于物理的渲染特性,提供更高质量的图像。 渲染设置: 学习如何设置渲染分辨率、采样质量、抗锯齿、运动模糊等参数,以获得高质量的最终图像。 灯光与阴影的优化: 深入理解各种灯光类型对渲染效果的影响,以及如何调整灯光和材质属性以达到预期的视觉效果。 第二部分:After Effects CS3 —— 动态图形与合成的魔力 After Effects CS3作为业界领先的动态图形和视觉特效软件,为将静态图像转化为动态艺术品提供了无限可能。本部分将带领您领略After Effects CS3强大的合成、动画、特效和后期处理能力。 第一章:After Effects CS3 界面与基础概念 工作空间解析: 熟悉After Effects CS3的界面布局,包括项目面板、合成面板、时间轴面板、效果与预设面板等,理解它们的功能与工作流程。 项目管理: 学习如何创建、导入、组织和管理After Effects项目文件,理解图层(Layers)、合成(Compositions)和预合成(Pre-compositions)的概念。 时间轴与关键帧: 掌握时间轴的基本操作,学习如何创建、编辑和删除图层的关键帧,以及理解关键帧插值(Linear、Bezier、Hold)的运用。 图层属性: 深入理解图层的变换属性(位置、缩放、旋转、不透明度、锚点),以及如何在时间轴上对其进行动画设置。 第二章:合成的艺术 —— 视觉元素的融合 图层叠加与混合模式(Blending Modes): 混合模式详解: 深入理解各种混合模式(如正常、溶解、变暗、变亮、叠加、屏幕、差值等)的工作原理,以及它们如何影响图层之间的视觉效果。 合成技巧: 学习如何利用混合模式将不同的视觉元素巧妙地融合在一起,创造出丰富多样的视觉层次。 蒙版(Masks)与抠像(Keying): 蒙版创建与动画: 学习如何使用钢笔工具、形状工具等创建蒙版,并为其添加动画,以控制图层的可见区域。 形状图层(Shape Layers): 了解形状图层的强大功能,可以创建矢量图形并为其添加各种动态效果。 色彩抠像(Chroma Keying): 学习如何使用“颜色抠像”或“键控”等效果,从视频中移除特定颜色的背景(如绿屏),实现前景与背景的分离。 亮度抠像(Luminance Keying): 学习如何根据亮度值来提取或隐藏图层区域。 父子关系(Parenting)与嵌套(Nesting): 父子连接: 学习如何将一个图层连接到另一个图层,使其成为父图层的子图层,实现联动动画。 预合成: 掌握预合成的技巧,将复杂的图层组合打包成一个独立的合成,方便管理和重用,以及实现更复杂的动画嵌套。 第三章:动态图形的创作 —— 让画面“跳”起来 文本动画(Text Animation): 文本图层: 学习创建和编辑文本图层,掌握字体、大小、颜色等属性。 文本预设动画: 探索After Effects CS3提供的丰富的文本动画预设,快速实现各种酷炫的文字动态效果。 文本动画器(Text Animators): 深入理解文本动画器的强大功能,可以对文本的每个字符、单词或行进行独立控制,创建复杂的文本动态。 形状图层动画: 矢量图形绘制: 学习使用形状工具创建矢量图形,如圆形、矩形、多边形、星形等。 路径动画: 学习如何对形状图层的路径进行动画设置,创建线条的绘制、擦除等效果。 形状修饰符(Shape Modifiers): 探索各种修饰符(如添加、修剪、复印、变换、波浪形等),为形状图层添加丰富的动态变化。 图层形变与效果叠加: Puppet Pin Tool: 学习使用“傀儡图钉”工具,为图像或角色添加简单的骨骼动画,实现柔和的形变。 各种变形效果: 探索“置换图”、“网格变形”、“曲线变形”等效果,对图层进行复杂的形变控制。 多重效果叠加: 学习如何将多个效果叠加应用到同一个图层上,创造出独特的视觉风格。 第四章:视觉特效(VFX)与后期处理 粒子系统(Particle Systems): CC Particle World/Systems II: 学习使用After Effects内置的粒子系统,创建如火焰、烟雾、星辰、雨雪等粒子特效。 粒子参数控制: 掌握粒子的发射速度、生命周期、大小、颜色、运动轨迹等参数的调整,以实现多样化的粒子效果。 动态模糊(Motion Blur)与帧混合(Frame Blending): 运动模糊的模拟: 学习如何为动画添加动态模糊,增加运动的真实感和流畅度。 帧混合技术: 了解帧混合技术在平滑视频运动中的应用。 颜色校正与调色(Color Correction & Grading): 基本颜色调整: 学习使用“色阶”、“曲线”、“亮度/对比度”等效果,调整图像的曝光和色彩平衡。 色彩平衡与饱和度: 掌握“色彩平衡”、“色相/饱和度”、“通道混合器”等工具,进行精细的色彩调整,塑造特定的视觉情绪。 Look-up Tables (LUTs): 了解LUTs在快速应用专业调色风格中的作用。 跟踪与稳定(Tracking & Stabilization): 运动跟踪(Motion Tracking): 学习使用“运动跟踪”功能,跟踪视频中特定点的运动轨迹,并将此信息应用于其他图层,实现元素与画面的匹配。 稳定画面(Stabilize Motion): 学习使用“稳定化”功能,去除视频中不必要的抖动,使画面更加平稳。 脚本与表达式(Scripts & Expressions): 表达式入门: 简要介绍表达式的基本概念,如何利用简单的代码控制图层属性的动态变化,实现更复杂的动画效果。 脚本应用: 提及脚本在自动化重复性任务中的作用。 第五章:输出与工作流程优化 渲染队列(Render Queue): 学习如何将合成添加到渲染队列,并设置输出格式、分辨率、帧率、编码器等参数。 常用的输出格式: 介绍QuickTime、AVI、MOV等常见视频格式,以及其适用场景。 工作流程优化: 分享在实际项目中如何高效组织工作流程,提高生产效率,并与Maya等三维软件进行无缝衔接。 结语 Maya 2008 和 After Effects CS3 是数字艺术创作领域中的两颗璀璨明珠。本书力求通过系统性的讲解和丰富的实践指导,帮助您深入理解并熟练运用这两款软件的强大功能。从三维模型的构建到生动形象的动画制作,再到引人入胜的动态图形与视觉特效,您将在这个数字创作的世界中,释放无限的创造力。愿本书成为您探索数字艺术奥秘,实现视觉梦想的忠实伙伴。

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这本书的装帧和排版倒是无可挑剔,纸张质量上乘,光盘(如果还有人记得光盘的话)里的素材包也算丰富。但作为一本横跨两大顶尖软件的工具书,它的章节安排让我感到有些分裂。Maya的部分节奏较快,似乎急于展示建模到绑定的全流程,而AE的部分则显得拖沓,对一些基础的蒙版和关键帧的讲解用了过多的篇幅。这让我不禁怀疑作者是否真正平衡了这两套系统的学习难度。我原本希望看到的是两者如何高效协同工作的范例——比如如何在Maya中设置好特定的输出通道(AOV),然后在AE中如何利用这些通道进行分离式调色和二次合成。书中虽然提到了“导出缓存”和“导入序列”,但对于如何处理常见的色彩空间不匹配问题,或者如何优化MAYA渲染层在AE中的加载速度,几乎是避而不谈。这种“两张独立的说明书被强行装订在一起”的感觉,是阅读过程中挥之不去的遗憾。

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这本厚重的《Maya 2008/After Effects CS3》光是捧在手里,就能感受到一种沉甸甸的专业气息。我原本是冲着Maya在三维建模和动画方面的最新进展去的,毕竟那个年代,Maya的渲染能力和流体模拟在行业内是标杆般的存在。然而,当我翻开目录,却发现它似乎对那些底层代码和晦涩的参数解释着墨不多,更像是手把手带着你完成一套流程的实战手册。我期待的是那种能让你瞬间领悟光线追踪原理的理论深度,或者至少是对新版界面和工具集进行一次彻底的、批判性的审视。结果,它更像是一本“如何用Maya 2008做出某个特定效果”的食谱,对于那些已经掌握了基础操作,渴望突破瓶颈、理解“为什么这么做”的资深用户来说,略显浅尝辄止。我想深入了解节点编辑器的深层逻辑,或者学习如何利用Python脚本优化复杂的场景设置,但在书中,这些内容要么被一带而过,要么干脆找不到踪影。它似乎更偏向于刚刚接触这两款软件的初学者,提供了一个快速上手的路径,而不是一个提供终极解决方案的“武功秘籍”。

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我购买这本书时,最大的目的是想学习如何将Maya中那些精细的流体模拟,特别是烟雾和火焰,无缝地整合到After Effects的实拍画面中,以达到照片级的真实感。我深知这是一个技术难点,需要精妙的合成技巧,比如如何匹配环境光照、如何处理运动模糊的过渡等等。我期望书中能有一章专门深入剖析“实景合成的艺术与技术”。然而,书里对流体模拟的介绍,仅仅停留在“调整发射器参数,等待渲染完成”的阶段,没有提及渲染质量对最终合成的影响权重。在AE部分,合成技巧也仅限于调整图层的不透明度和混合模式,对于如何使用深度图(Z-Depth)进行景深叠加,或者如何利用3D Camera Tracker来匹配Maya摄像机的运动,这些在当时已经非常前沿的合成技术,这本书却显得视而不见。整本书给我的感受是,它停在了软件发布那一刻的“标准功能演示”,完全没有踏入“高级应用和艺术表达”的领域。

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我对After Effects CS3部分的期待,是希望能看到关于动态图形设计未来走向的预测,或者至少是关于图层管理和复杂表达式编写的独家秘籍。那时候,AE的性能优化还是个大问题,尤其是在处理高分辨率素材和大量特效层的时候。我希望书中能提供一些鲜为人知的内存管理技巧,或者作者自己研发的插件使用心得。但读完这部分内容,给我的感觉是,它忠实地复述了官方教程中的内容,并用非常规整的截图展示了每一步操作。我试着跟着做了一个复杂的摄像机跟随镜头效果,虽然最终完成了,但过程中总感觉自己像个听话的机器人,而非一个掌控全局的艺术家。书中对于新加入的Puppet Pin工具的介绍也仅仅停留在“如何拖动木偶点”的层面,完全没有触及到如何利用它配合骨骼动画或者时间重映射创造出更具生命力的角色形变。那种让你拍案叫绝的“黑科技”或者独特的艺术见解,在这本书里几乎找不到,它提供的是安全、稳妥、但缺乏惊喜的教学路径。

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说实话,这本书对我的帮助更多地体现在“避免犯低级错误”上,而不是“提升技能上限”。比如,它详细说明了Maya 2008中特定版本对某些显卡驱动的兼容性问题,这在当时确实解决了我的一个棘手难题。但是,对于一个追求效率的专业人士来说,一本书的价值最终要体现在它能帮你节省多少时间和精力去攻克真正复杂的难题。我希望看到的是对当时行业标准工作流程的深刻洞察,比如如何构建一套可复用的项目结构,以便团队协作。这本书的范例项目文件(如果存在的话)可能结构非常简单,更适合个人练习。当我尝试将书中的一个小型动画场景扩展为一个更宏大的项目时,我发现书中的方法论无法支撑起这种扩展性。它更像是一本临时的急救包,而不是一份可以指导我未来数年工作方向的参考指南。它教会了我“怎么做”,但没有教会我“如何思考”。

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