3ds Max9 动漫制作案例教程

3ds Max9 动漫制作案例教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:曾涛
出品人:
页数:245
译者:
出版时间:2008-7
价格:26.00元
装帧:
isbn号码:9787040240559
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D动画
  • 动漫制作
  • 案例教程
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画
  • 特效
  • 数字艺术
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具体描述

《3ds Max9 动漫制作案例教程(角色动作篇)》是中国职业技术教育学会科研规划重点课题成果,是由行业企业具有实践经验的技术人员和熟悉职业教育的教师,以实用性为原则编写而成的。全书从实例出发,介绍了3ds Max动画基础、3ds Max白带的Bones骨骼系统、应用最广泛的动作模块haracter Studi0以及3ds Max在角色动作领域的基本制作原理和一些实用技巧。

为方便读者学习和掌握《3ds Max9 动漫制作案例教程(角色动作篇)》的内容,《3ds Max9 动漫制作案例教程(角色动作篇)》配套提供了各章所有案例的素材和源文件,读者可以从相关网站免费下载获取。

《3ds Max9 动漫制作案例教程(角色动作篇)》适合作为相关专业职业人才培养的课程教学、技能培训用书,也可供广大计算机爱好者学习参考。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本《3ds Max 9 动漫制作案例教程》光是书名就让人充满期待,感觉像是一个通往二次元世界的魔法手册。我拿到书的时候,首先被它厚实的重量和精美的封面设计所吸引,那种对细节的追求,似乎预示着书内内容的专业水准。然而,当我翻开内页,试图寻找那些关于角色造型、场景构建或是动态渲染的实战技巧时,却发现它似乎更侧重于软件基础操作的罗列,就像一本详尽的工具手册,而不是一个真正的“案例教程”。我原本设想的是,通过一系列精心挑选的、具有明确风格定位的动漫项目,手把手地教我如何从零开始,将脑海中的概念转化为屏幕上的三维模型,并且在光影和材质的处理上达到令人信服的“动漫感”。书中对Max 9这个版本的讲解倒是挺细致的,但对于如何将这些技术有机地结合起来,服务于“动漫”这一特定目标,深度上总感觉差了那么一口气。比如,关于赛璐珞风格的渲染设置,或者如何通过特定的骨骼绑定实现夸张的卡通形变,这些我最关心的核心环节,书中提供的步骤过于简化,缺乏深入的原理剖析和常见问题的解决思路。它更像是一个优秀的技术指南,却未能完全兑现“动漫制作案例”的承诺,让我这个渴望快速上手的实践者有些意犹未尽。

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对于一个已经接触3D软件有一段时间,但苦于无法将技术转化为具有鲜明风格的作品的学习者来说,我寄希望于这本书能提供一些“高级黑魔法”,尤其是在材质和灯光方面,如何模拟出日系2D动画那种干净利落、富有层次感的视觉效果。书中的材质编辑器部分介绍得非常详尽,对各种贴图类型的参数解析清晰易懂,这一点值得肯定。但是,当我翻到专门讲解“动漫光影”的章节时,内容骤然缩水,主要集中于简单的三点布光法,然后迅速转入模型渲染输出的设置流程。我真正想学习的是,如何在Max中模拟出那种只有漫画中才有的“强硬阴影”和“环境光吸收”的效果,而不是标准的PBR流程。书中似乎默认读者已经对光影理论了如指掌,并直接跳到了软件实现层面,却忽略了动漫艺术对光影的特殊处理方式——那种往往是服务于叙事而非严格遵循物理规律的光线。所以,如果你是想通过它来提升你的“艺术表现力”,这本书的帮助可能有限,它更像是一本优秀的“软件功能应用手册”。

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拿到这本厚厚的书,我原本期待的是一场酣畅淋漓的视觉盛宴,一套能让我彻底摆脱“模型僵硬”、“渲染塑料感”的秘籍。毕竟是“动漫制作”的教程,我心目中应该充满了对线条权重、阴影边缘锐化,以及色彩氛围营造的独家心法。但阅读体验下来,感觉这本书的定位似乎有些摇摆不定,它既想覆盖Max 9的所有基础功能,又想触及动画制作的皮毛,结果是什么都没能深入。特别是关于动作捕捉和运动曲线的编辑部分,描述得有些晦涩难懂,完全没有直观的截图或视频教程(当然,纸质书在这方面有天然劣势,但教程的文字描述也未能做到足够的画面感)。我尝试按照书中的某个“角色建模”章节进行操作,发现它提供的流程虽然完整,却缺少了关键的“为什么”——为什么选择这个细分等级?为什么这个拓扑结构更适合后续的表情绑定?这些艺术决策背后的思考过程,才是区分普通操作和专业制作的关键所在,而这本书在这方面略显单薄,更像是在教你如何使用菜刀,而非如何切出米其林级别的法式薄片。

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我是一个对效率要求极高的用户,通常希望教程能直奔主题,提供大量可以即拿即用的项目文件和脚本。这本书在这一点上做得很差强人意。虽然声称是“案例教程”,但真正的“案例”——比如一个完整的短片制作流程——被拆分得过于零散,各个小节独立性太强,缺乏一个贯穿始终的主线项目来串联起建模、绑定、动画、渲染的完整链条。我花了好大力气才把前面章节学到的肌肉绑定知识,应用到后面章节的场景动画制作中,中间大量的对接工作需要我自己去摸索和调整,这无疑增加了学习的摩擦力。如果它能围绕一个完整的、具有代表性的动漫角色(比如一个机甲或者一个Q版人物)进行全流程演示,从概念草图到最终出片,每一步都清晰地标注出Max 9下的具体操作和参数,那它才真正称得上是“案例教程”。目前的结构更像是将一系列独立的、质量不一的技术点集合在一起,等待读者自行拼凑出一个完整的学习路径,对于初学者来说,路径的指引性不足。

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这本书的市场定位似乎有些错位,它可能更适合那些对3ds Max 9这个特定版本有深层需求,并且已经具备一定基础知识的技术人员。对于我这样的“动漫制作新手”来说,书中的专业术语密度过高,而且很多概念的引入显得非常突兀,缺乏循序渐进的铺垫。例如,在介绍粒子系统制作烟雾效果时,几乎没有提及粒子发射器和力场的关系,直接就给出了复杂的参数设置,这对于依赖清晰解释才能理解的用户来说,无疑是一道难以逾越的门槛。我希望看到的是,如何从一个简单的2D概念图出发,逐步引导我理解如何用3D语言去重新诠释它,而不是一上来就要求我掌握复杂的节点连接和表达式控制。总而言之,这本书的知识点是存在的,但它们被包裹在一种过于技术化、缺乏“教学亲和力”的外壳里,使得学习曲线变得异常陡峭,让人在尝试应用时,更多感受到的是挫败感而非成就感。

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