具体描述
《多媒体技术及应用》从多媒体技术应用和开发的角度,比较全面系统地介绍了多媒体技术的基本概念、基本原理和基本方法。主要内’容包括:多媒体技术概论,多媒体系统组成,图形与图像处理技术,多媒体音频技术,计算机动画技术,多媒体视频技术,多媒体数据压缩技术,光存储技术,超文本、超媒体和Web系统,网络多媒体技术,多媒体软件开发及制作工具。
《多媒体技术及应用》内容全面,论述深入浅出,案例图文并茂,步骤清晰,实用性强。《多媒体技术及应用(21世纪高等学校计算机科学与技术规划教材)》可以作为高等院校非计算机专业多媒体技术课程的教材使用,也可作为多媒体技术方面的培训教材,还可作为多媒体技术的自学参考书。
作者简介
目录信息
1.1 多媒体技术的基本概念
1.1.1 媒体及媒体分类
1.1.2 多媒体、多媒体技术与多媒体计算机
1.1.3 多媒体技术的特点
1.2 多媒体技术的发展
1.2.1 启蒙发展阶段
1.2.2 应用和标准化阶段
1.3 多媒体系统的组成
1.4 多媒体技术的研究内容
1.5 多媒体技术的应用领域与前景
1.5.1 多媒体技术的应用领域
1.5.2 多媒体技术的前景
本章小结
习题
第2章 多媒体系统组成
2.1 多媒体软件系统
2.2 多媒体硬件系统
2.3 多媒体计算机核心设备
2.3.1 多媒体处理器
2.3.2 多媒体总线
2.4 音/视频转换卡
2.4.1 音频卡
2.4.2 视频卡
2.5 其他输入/输出设备
2.5.1 手写输入设备
2.5.2 扫描仪
2.5.3 数码照相和摄像设备
2.5.4 触摸屏
2.5.5 打印机
2.5.6 投影仪
本章小结
习题
第3章 图形与图像处理技术
3.1 颜色概述
3.1.1 颜色科学
3.1.2 颜色空间表示及变换
3.2 数字图像基础
3.2.1 图像的数字化及属性
3.2.2 图像的种类
3.2.3 常见数字图形、图像的文件格式
3.3 数字图形图像处理
3.3.1 概述
3.3.2 常用的图形图像处理软件
本章小结
习题
第4章 多媒体音频技术
4.1 声音的基本特性
4.1.1 音频信号的特征
4.1.2 声音质量的评价
4.2 数字音频
4.2.1 音频数字化
4.2.2 音频文件格式
4.3 电子合成音乐
4.3.1 MIDI概述
4.3.2 电子音乐制作原理
4.4 数字音频处理
4.4.1 数字音频处理
4.4.2 录音机
4.4.3 数字音频处理
本章小结
习题
第5章 计算机动画技术
5.1 计算机动画概述
5.2 计算机动画原理
5.2.1 实时动画
5.2.2 逐帧动画
5.2.3 二维与三维动画
5.2.4 二维动画的特点与处理过程
5.2.5 二维简单动画构成
5.3 常用的动画制作软件介绍
5.3.1 Flash动画制作软件
5.3.2 其他动画制作软件简介
本章小结
习题
第6章 多媒体视频技术
6.1 电视技术基础
6.1.1 电视信号
6.1.2 彩色电视制式
6.2 数字视频
6.2.1 视频数字化
6.2.2 图像子采样
6.2.3 数字电视
6.2.4 数字视频文件格式
6.3 数字视频处理
6.3.1 非线性编辑系统
6.3.2 数字视频编辑软件概述
6.3.3 Premiere
本章小结
习题
第7章 多媒体数据压缩技术
7.1 多媒体数据压缩的必要性与可能性
7.1.1 多媒体数据压缩的必要性
7.1.2 多媒体数据压缩的可能性
7.2 基本多媒体数据压缩方法
7.2.1数据压缩的性能指标
7.2.2 压缩算法分类
7.2.3 哈夫曼(Huffman)编码
7.2.4 算术编码
7.2.5 行程编码
7.2.6 LZW编码
7.3 数字音频压缩编码
7.3.1 音频编码分类
7.3.2 数字音频压缩标准
7.4 静态图像压缩标准JPEG
7.5 数字视频压缩编码
7.5.1 MPEG标准
7.5.2 H.26X标准
本章小结
习题
第8章 光存储技术
8.1 光存储技术概述
8.1.1 光存储技术发展简史
8.1.2 光存储的特点
8.1.3 光存储的分类
8.1.4 光存储系统的技术指标
8.2 光存储系统的读出原理
8.2.1 光存储系统的组成
8.2.2 光存储系统的读出原理
8.2.3 高密技术
8.3 CD
8.3.1 CD系列产品
8.3.2 CD系列标准
8.4 DVD
8.4.1 DVD简介
8.4.2 DVD的结构
8.4.3 DVD的版权保护
8.5 光盘制作及刻录技术
8.5.1 只读光盘制作
8.5.2 光盘刻录技术
8.5.3 Nero
本章小结
习题
第9章 超文本、超媒体和Web系统
9.1 文本与字体编辑软件简介
9.2 超文本和超媒体
9.2.1 超文本的概念和发展简史
9.2.2 超媒体(Hyper Media)的概念
9.2.3 超文本与超媒体的组成要素
9.2.4 超文本与超媒体系统的两个模型
9.2.5 超文本与超媒体的发展前景
9.2.6 超文本与超媒体存在的问题
9.2.7 超文本与超媒体的应用
9.2.8 超媒体通信技术
9.3 Web系统
9.3.1 Web系统发展
9.3.2 Web系统的关键技术
9.4 HTML初步
9.4.1 HTML文件的基本结构
9.4.2 body元素属性设置
9.4.3 文字
9.4.4 列表
9.4.5 HTML图像
9.4.6 HTML表单
9.4.7 HTML表格
9.5 网页制作软件
9.5.1 Dreamweaver
9.5.2 FrontPage
本章小结
习题
第10章 网络多媒体技术
10.1 网络多媒体技术概述
10.1.1 多媒体网络概述
10.1.2 多媒体通信所需软件、标准与协议
10.2 网络多媒体的应用
10.2.1 CSCW——计算机支持的协同工作
10.2.2 实时视频会议系统
10.2.3 交互式电视点播系统
10.2.4 多媒体信息检索系统
10.3 流媒体
本章小结
习题
第11章 多媒体软件开发及制作工具
11.1 多媒体软件设计概述
11.1.1 软件概述
11.1.2 软件开发模型
11.2 多媒体软件的开发过程
11.3 多媒体制作工具的功能及类型
11.3.1 多媒体制作工具的功能
11.3.2 多媒体制作工具的类型
11.4 常见的多媒体制作工具
11.4.1 Authorware的功能和设计风格
11.4.2 方正奥思的功能和设计风格
11.4.3 ToolBook的功能和设计风格
本章小结
习题
参考文献
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本书的叙事风格非常古典,像是老派的教科书,结构工整,逻辑链条清晰到不容许丝毫跳跃。它在介绍网络传输协议的部分,花费了大量的篇幅来梳理TCP/IP模型的演进历史,特别是从ARPANET到万维网的过渡时期,文献回顾做得极为扎实。作者对数据在网络中的“旅行”路径描述得一丝不苟,从物理层到应用层,每经过一个封装和解封装的过程,都有对应的协议栈图示辅助说明。我印象最深的是关于延迟和抖动的分析,书中不仅给出了数学模型,还结合了早期互联网拥塞控制算法的实际案例,比如慢启动和拥塞避免的策略变迁,这让抽象的性能指标变得鲜活起来。这种详尽无遗的讲解方式,对于需要设计或维护大规模网络架构的专业人士来说,无疑是极大的便利。然而,对于初学者而言,这种深度可能会带来压迫感。书中很少出现色彩鲜艳的图表或轻松的对话体,一切都以严谨的文字和逻辑推导为主导。它更像是一部技术史诗,忠实记录了互联网基础设施建设的每一步艰辛历程,体现出一种对技术历史的敬畏之情。
读完这本书,我感觉自己像刚参加完一场极其密集的学术研讨会,收获颇丰但脑子也有些过载。这本书的学术严谨性令人印象深刻,引用的参考文献几乎覆盖了近二十年的顶级期刊和会议论文。它对图像处理的底层逻辑,尤其是傅里叶变换在频域分析中的应用,讲解得极其透彻,甚至给出了详细的推导过程,这对于想深入了解JPEG或MPEG标准背后数学原理的工程师来说,简直是宝藏。但正因为这种深入骨髓的严谨,使得它的阅读体验有些“硬核”。在讲解音频编码时,作者对感知声学的引用非常专业,提到了掩蔽效应、听觉阈值等概念,这些都要求读者具备一定的信号处理基础。我个人在跳过几段过于繁复的公式推导后,才得以继续跟上作者的思路。这本书的价值在于它提供了一个坚实的理论框架,让你明白“为什么”这些技术是这样设计的,而不是仅仅告诉你“怎么做”。它对信息论的阐述也极为精彩,香农的信源编码定理被反复强调,贯穿始终,构建起全书的技术脉络。如果你期待的是一本可以快速提升PPT动画效果或视频剪辑技巧的书籍,那你可能需要三思,这本书的野心显然是要培养理论大师,而非普通用户。
我带着对“交互设计”的好奇心翻开了这本书,却发现它更像是一本关于“人如何被信息流塑形”的社会学著作,而非纯粹的技术手册。作者对人机交互的讨论,侧重于用户体验(UX)背后的认知负荷和情感反应。书中有一个章节专门讨论了“信息过载”对决策质量的影响,并引用了大量的实验数据来佐证,比如不同界面布局下用户点击的犹豫时间和错误率。这种将心理学量化分析引入技术领域的做法,令人耳目一新。它探讨的不是如何做出一个好看的按钮,而是为什么这个按钮的颜色、大小和位置会影响到用户的情绪状态和最终的购买行为。书中对“反馈机制”的设计伦理也有深入的批判性思考,比如过度推送通知(Push Notification)是否构成一种数字上的侵扰,以及算法推荐如何潜移默化地固化用户的认知偏见。这本书的文字极其精炼,充满了一种冷静的批判精神,毫不留情地剖析了技术设计中那些看似无害实则带有操纵性的设计陷阱。总而言之,它强迫我重新审视我每天使用的每一个App,去思考背后那些驱动我行为的无形力量。
这本书的开篇着实抓人眼球,作者似乎对信息时代的脉络有着深刻的洞察。我原本以为这是一本专注于某个具体软件操作的工具书,没想到它更像是一部宏大的叙事诗,描绘了从早期模拟信号到如今虚拟现实的整个技术演进史。特别是关于数据压缩算法的章节,讲得深入浅出,连我这个非科班出身的读者都能大致领会其精髓。作者巧妙地将复杂的数学原理转化为生活化的例子,比如用打包行李来比喻哈夫曼编码的效率,这种比喻手法极大地降低了理解门槛。书中还花了大量篇幅探讨了人机交互的哲学层面,思考了当屏幕成为我们与世界的主要介质时,我们的感知和认知会发生怎样的微妙变化。例如,对于沉浸式体验中“真实感”的构建,书中引用了心理学和神经科学的研究成果,论述了视觉、听觉乃至触觉反馈在欺骗大脑过程中的协同作用。我特别欣赏作者没有陷入技术细节的泥潭,而是始终将目光聚焦在“技术如何服务于人类的表达和体验”这一核心命题上。不过,对于那些急于上手操作最新三维建模软件的读者来说,这本书可能显得有些“形而上”,它更多是构建理论的基石,而非即时的实战手册。它成功地把我从一个单纯的技术接受者,转变成了一个思考技术边界的潜在设计者。
这本书的侧重点似乎完全放在了“内容生产的未来形态”上,尤其是对新兴媒体制作流程的探讨,显得尤为前卫。它对数字影像的生成和后期处理环节给予了空前的关注,但这里的“处理”并非指Photoshop的图层操作,而是指光线追踪、全局照明等渲染管线的核心算法。书中详细剖析了基于物理的渲染(PBR)的原理,如何通过模拟真实世界的光学特性来创造出逼真的虚拟场景,这部分内容对影视特效和游戏开发领域的专业人士价值巨大。作者对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的硬件限制与软件实现之间的矛盾,也进行了非常深入的探讨,特别提到了运动到光栅化的延迟(Motion-to-Photon Latency)对眩晕感的影响,并分析了当前芯片架构在处理高精度实时渲染时的性能瓶颈。我阅读时,感觉自己仿佛在听一场顶尖图形学专家的讲座,充满了前沿的技术名词和尚未完全成熟的理论展望。这本书的局限性在于,它几乎完全聚焦于视觉和空间计算,对于音频、文本等其他信息载体的未来讨论相对较少,它更像是一本关于“如何构建逼真虚拟世界的科学指南”。