3D Studio MAX 3综合使用 (平装)

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出版者:人民邮电出版社 (2000年2月1日)
作者:潇湘工作室
出品人:
页数:779 页
译者:
出版时间:2000年02月
价格:76.0
装帧:平装
isbn号码:9787115083555
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3D建模
  • 3D动画
  • 计算机图形学
  • 设计软件
  • 软件教程
  • 平装
  • 技术
  • 艺术
  • 工业设计
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具体描述

以下是一本关于计算机图形学和三维建模的综合性技术书籍的简介,该书内容不涉及《3D Studio MAX 3综合使用 (平装)》这本书的具体内容: --- 《数字世界构建与渲染:从基础概念到高级工作流》 简介 在当今的数字媒体、影视制作、游戏开发乃至工业设计领域,三维计算机图形学已经成为驱动创新的核心技术。本书《数字世界构建与渲染:从基础概念到高级工作流》并非针对特定软件的详尽操作手册,而是一部立足于底层原理、聚焦于现代三维制作流程的深度技术指南。它旨在为有志于深入理解三维图形管线(Pipeline)、掌握跨平台制作技巧的专业人士和高级学习者提供坚实的理论基础和前沿的工作流程指导。 本书的结构设计严格遵循从概念到实现的逻辑顺序,强调“理解原理重于死记命令”。我们坚信,只有掌握了光影、几何体、拓扑结构和渲染方程的本质,才能在面对任何新的软件或技术变革时,迅速适应并高效产出高质量成果。 第一部分:三维空间与几何学的数学基础 (The Mathematical Foundation of 3D Space and Geometry) 本部分是理解所有三维软件操作的基石。它深入探讨了三维世界中几何体的底层表示方式。 1. 坐标系统与变换: 详细解析了世界坐标系(World Space)、模型坐标系(Object/Local Space)以及观察坐标系(View Space)之间的转换关系。着重讲解了齐次坐标、矩阵乘法在平移、旋转和缩放操作中的作用。特别分析了万向锁(Gimbal Lock)的成因及其在欧拉角(Euler Angles)系统中的规避方法,并引介了更稳健的四元数(Quaternions)在旋转插值中的应用。 2. 拓扑结构与网格优化: 探讨了多边形网格(Polygon Mesh)的结构——顶点(Vertices)、边(Edges)和面(Faces)的构成。深入分析了布尔运算(Booleans)对网格质量的影响,以及非流形几何(Non-manifold Geometry)的识别与修复。书中详细介绍了边缘循环(Edge Loops)、支撑边(Support Edges)在细分曲面(Subdivision Surfaces)建模中的关键作用,并探讨了法线计算(Normal Calculation)的原理,包括软硬边过渡的数学依据。 3. 曲线与曲面理论: 阐述了如何用数学函数精确描述自由形态(Freeform)的曲线和曲面。覆盖了贝塞尔曲线(Bézier Curves)、NURBS(非均匀有理B样条)的数学定义及其在精确工业设计(CAD/CAM)中的重要性。同时,对比了基于细分的曲面(如Catmull-Clark)在艺术创作中的灵活性。 第二部分:高级建模技术与数字雕塑原理 (Advanced Modeling Techniques and Digital Sculpting Principles) 本部分侧重于如何高效、高质量地构建复杂的数字资产,并深入探究数字雕塑软件背后的形体处理逻辑。 1. 基于构造的建模(Constructive Modeling): 详细剖析了硬表面建模(Hard-Surface Modeling)的最佳实践,包括盒子建模(Box Modeling)、边缘布线(Edge Flow)的布局策略,以及如何通过精确的切割和倒角(Beveling)来定义机械部件的细节和倒角质量。 2. 数字雕塑的工作流程与性能: 介绍高模(High-Poly)制作的哲学——从大形体到中等细节,再到微观表面的层级划分。重点分析了动态拓扑(DynaMesh/ZRemesher类技术)背后的算法思想,即如何在保持形态的同时,实时或半实时地重构均匀的四边面网格结构,以适应后续的拓扑重构(Retopology)。 3. 拓扑重构与动画准备: 强调了低模(Low-Poly)拓扑对于绑定(Rigging)和动画性能的重要性。本书提供了一套系统性的方法论,用于从高精度模型中提取清晰、可动画的四边面拓扑,确保关节处的形变(Deformation)自然流畅。 第三部分:材料科学与真实感渲染 (Material Science and Photorealistic Rendering) 渲染是三维制作的最终呈现环节,本部分聚焦于模拟真实世界的光学现象。 1. 物理渲染方程与着色模型: 深入解析了渲染管线中的核心概念。详细介绍了渲染方程(Rendering Equation)及其解析近似方法,如辐射度(Radiosity)和光线追踪(Ray Tracing)。重点讲解了PBR(基于物理的渲染)的核心思想,包括菲涅尔效应(Fresnel Effect)、各向异性(Anisotropy)的数学描述,以及微表面理论(Microfacet Theory)。 2. 纹理与着色器: 超越简单的颜色贴图,本书探讨了复杂的着色器网络构建。深入分析了法线贴图(Normal Maps)、置换贴图(Displacement Maps)的生成原理,以及如何通过Substance等工具生成 PBR 材质所需的全套贴图集(Albedo, Roughness, Metallic, AO等)。特别阐述了次表面散射(Subsurface Scattering, SSS)在模拟皮肤、蜡质或玉石等半透明物体时的物理模型。 3. 现代渲染技术: 比较了光栅化(Rasterization)与路径追踪(Path Tracing)的优劣。针对实时渲染,详细分析了延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的架构差异,以及环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO)和屏幕空间反射(SSR)等实时近似技术的实现机制。 第四部分:光照、相机与后期合成基础 (Lighting, Camera, and Post-Production Fundamentals) 本部分关注如何利用数字“摄影机”和“灯光”来讲述视觉故事,并将三维数据无缝集成到最终的二维合成中。 1. 摄影机参数与景深控制: 从光学角度解析了数字相机模型。详细解释了焦距(Focal Length)、光圈(Aperture)、快门速度如何影响画面透视、运动模糊(Motion Blur)和景深(Depth of Field, DOF)。书中提供了如何根据电影或摄影标准,精确设置这些参数以获得特定视觉效果的指南。 2. 基于物理的光照设计: 区分了基于图像的光照(Image-Based Lighting, IBL)和基于几何体的光源。探讨了 HDR 环境贴图的采样原理及其在模拟真实世界全局光照中的效率。提供了三点布光法、分割布光法等经典布光理论在数字环境中的应用,强调光照在定义材质和烘托情绪中的主导作用。 3. 数据通道与合成集成: 讲解了渲染输出的“数据层”概念。深入分析了多通道渲染(Multi-pass Rendering)的优势,如分离反射、阴影、间接光照和环境光。最后,指导读者如何利用 Z-Depth、材质ID(Cryptomatte)以及 G-Buffer 数据,在合成软件中对渲染结果进行非破坏性的调整和优化,以达到最终的视觉要求。 --- 目标读者: 本书适合于有一定三维软件基础,渴望从“工具使用者”转变为“技术主导者”的中高级三维艺术家、技术美术(TD)、渲染工程师以及计算机图形学专业的学生。它提供的是一套普适于行业内主流软件(如Maya, Blender, Houdini, Cinema 4D, Marmoset Toolbag, Unreal Engine, Unity等)的底层认知框架,确保读者知识体系的广度和深度。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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渲染部分也是这本书的重中之重,毕竟这是将你的3D场景“活生生”呈现在我们眼前的关键一步。这本书对MAX内置的渲染器,以及一些常用的第三方渲染器,都进行了比较全面的介绍。它不仅讲解了渲染参数的设置,比如全局光照、采样器、抗锯齿等等,还重点强调了如何通过调整这些参数来优化渲染效果,从而获得更逼真、更具艺术感的图像。我还特别喜欢它在讲解光照系统部分的内容,这对于营造场景氛围至关重要,书里提到的各种光源类型及其应用场景,让我对如何运用光影来表达情绪有了更深的理解。

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这本书的章节安排非常有逻辑性,就像一个精心设计的学习路径图。它不会让你觉得知识点跳跃,或者前后矛盾。从基础的场景搭建,到复杂的模型细节处理,再到最终的渲染输出,每一个环节都紧密相连。我经常在学习一个新章节时,发现它正好解答了我之前遇到的某个问题,或者为我即将遇到的挑战提供了解决方案。这种“恰到好处”的指引感,让我觉得学习过程非常顺畅,减少了很多不必要的摸索和挫败感。

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让我印象深刻的是,这本书在材质和纹理方面的讲解也相当到位。3D建模固然重要,但最终作品的视觉效果很大程度上取决于材质的真实感。这本书详细介绍了MAX中各种材质编辑器的使用方法,包括标准材质、光度学材质等等,并且对贴图的运用,比如漫反射贴图、凹凸贴图、高光贴图等,都有非常详细的图文并茂的讲解。我曾经在学习过程中,对于如何让物体表面呈现出金属光泽或者木材的纹理感到很困惑,而这本书中的相关章节,就像给我打开了一扇新世界的大门,让我豁然开朗。

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我喜欢这本书给我的整体感觉,就是一种循序渐进、层层递进的学习体验。它不像有些技术书籍上来就堆砌一大堆晦涩难懂的概念,而是从最基础的操作讲起,比如界面的介绍、基本工具的使用、视图的操作等等,这些都是学习任何3D软件的基石。然后,它会逐渐深入到模型的创建,包括多边形建模、NURBS建模等不同的建模方式,并且详细讲解了如何使用各种修改器来调整模型。我尤其欣赏的是,作者在讲解过程中,不仅仅是简单地罗列功能,而是会结合实际的案例,让你明白这个功能在实际制作中是如何发挥作用的。这对于我这种动手能力比较强,喜欢边学边练的人来说,简直太友好了。

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总而言之,这本书是一本非常值得推荐的3D Studio MAX 3的学习指南。它系统、全面、实用,而且易于理解。无论你是刚刚接触3D领域的新手,还是希望进一步提升技能的进阶者,都能从这本书中获益匪浅。它就像一把金钥匙,为我打开了通往3D世界的大门,让我能够更自信、更有效地探索这个充满创造力的领域。我非常庆幸自己选择了这本书,并且会把它作为我日常学习和工作中的重要参考。

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让我感到惊喜的是,这本书还涉及了一些动画和特效方面的基础知识。虽然我主要关注的是建模和渲染,但了解一下动画的原理和一些简单的特效制作,对于我来说也是非常有益的。它让我知道,3D Studio MAX 3不仅仅是一个建模工具,更是一个功能强大的三维制作软件,能够满足更多样化的需求。这本书的广度和深度都让我感到满意,它给了我一个全面的视角来认识这个软件。

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这本书的语言风格也比较容易理解,即使是对于一些比较专业的概念,作者也尽量用通俗易懂的方式来解释,并且辅以大量的图示和截图,让抽象的知识变得直观。我个人不太喜欢那种枯燥乏味的文字说明,而这本书在这方面做得非常好。它就像一位耐心的老师,一步步地引导你,让你在轻松愉快的氛围中掌握复杂的3D制作技巧。

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在学习过程中,我遇到过很多棘手的问题,有时候在一个技术点上卡住很久,甚至会怀疑自己的能力。但每次翻开这本书,总能找到相关的解决方案或者更深入的讲解,让我茅塞顿开。它不是那种泛泛而谈的书,而是非常务实,充满了解决实际问题的思路和技巧。我尤其欣赏的是,书中提供的案例模型和材质,很多都可以直接在MAX中打开,进行二次学习和修改,这对于我来说,是宝贵的学习资源,让我能够快速上手,并在实践中巩固知识。

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我特别看重一本书的实用性,毕竟我花时间和金钱去学习,最终是为了能够实际运用。而《3D Studio MAX 3综合使用》这本书,在这方面绝对是名副其实。它所讲解的知识和技巧,都是当前3D行业中非常主流和实用的,能够直接应用到实际的项目制作中。我通过学习这本书,不仅提升了我的3D建模和渲染能力,还对整个3D制作流程有了更清晰的认识,这为我今后在相关领域的发展打下了坚实的基础。

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这本书,嗯,怎么说呢,收到的时候真的让我眼前一亮,封面设计就很有质感,书页的纸张也相当厚实,拿在手里就有一种沉甸甸的专业感。我一直对3D建模和渲染领域非常感兴趣,尤其是3D Studio MAX,因为它在很多行业里都有广泛的应用,从建筑可视化到游戏开发,再到影视特效,简直无处不在。所以,当我在书店里看到这本《3D Studio MAX 3综合使用》时,毫不犹豫地就入手了。这本书的定位非常明确,就是给那些想要系统学习MAX的读者准备的,我个人感觉它更适合有一定基础,或者对3D制作有强烈意愿的初学者,当然,对于想深入钻研MAX的资深用户,说不定也能从中找到新的启发。

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