Maya 8完全学习手册

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页数:579
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出版时间:2009-1
价格:79.80元
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isbn号码:9787302189138
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图书标签:
  • 3D角色建模与动画
  • 建模
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具体描述

《Maya8完全学习手册》汇集了两位作者多年的动画制作与教学经验,集权威性、实践性和适用性于一体。不仅内容丰富,而且可操作性强,适用于计算机图形艺术家、工程师、电影制作者以及对使用Maya创建高质量图像和动画感兴趣的读者。

使用Autodesk Maya和《Maya8完全学习手册》包含的信息可以为电影、电视、游戏、印刷媒体和Web创建具有震撼力的效果。《Maya8完全学习手册》的两位作者都是Maya资深专家和特效天才,在这本浅显易懂的学习手册中,他们通过一些源自现实生活的实例、易学易用的技巧和提示详述了Maya产品工作流中的每一步,充分展现了Maya的强大功能。《Maya8完全学习手册》详细介绍了使用Maya 8进行三维动画制作的方法与过程,逐步引导读者将Maya 8的功能发挥到极致。通过学习《Maya8完全学习手册(附DVD光盘1张)》,读者完全可以轻松地掌握有关动作合成、复杂特效创建、灯光处理、最终动画渲染,以及后期制作等技术。

探索数字雕塑的无限可能:从零基础到精通的视觉艺术之旅 您是否曾为CG大片中令人惊叹的3D模型而着迷?是否梦想亲手创造出栩栩如生的人物、宏伟的建筑或充满想象力的奇幻世界? 《Maya 8完全学习手册》将带您踏上一段激动人心的数字雕塑与三维动画之旅。本书并非仅仅是一本软件操作指南,更是一门关于视觉叙事与数字艺术的系统课程。我们将从最基础的概念讲起,逐步引导您掌握Maya 8这一行业领先的3D建模、动画、渲染和特效软件的核心功能与工作流程,让您在短时间内蜕变为一名合格的3D艺术家。 本书内容梗概: 第一部分:Maya 8入门与基础构建 理解三维世界的语言: 我们将从最基础的三维坐标系、视图操作、场景构建开始,让您迅速熟悉Maya 8的工作界面和基本导航。了解不同视图(透视、正交)在创作中的作用,学会高效地组织和管理您的项目。 基础建模的艺术: 您将学习如何使用Maya 8提供的强大工具创建二维和三维图形。从简单的几何体组合到曲线和NURBS曲面的精细控制,本书将教您如何从概念走向实体,构建出您脑海中的任何形状。理解多边形建模的原理,掌握面、边、点的编辑技巧,为复杂模型的创建打下坚实基础。 材质与纹理的魔法: 赋予模型生命力的关键在于材质和纹理。我们将深入讲解Maya 8的材质编辑器,学习如何创建逼真或风格化的表面效果,例如金属的光泽、布料的纹理、皮肤的质感等。理解UV展开的重要性,学会如何将二维纹理巧妙地应用到三维模型上,使其更具视觉冲击力。 第二部分:雕塑与角色创建 数字雕塑的魅力: 探索Maya 8强大的雕塑工具,如同使用黏土一样,您可以自由地塑造模型的细节。学习如何使用各种画笔工具,例如平滑、雕刻、捏合等,为您的角色和物体添加细腻的肌肉线条、皱纹、皮肤纹理等,让模型栩如有生。 角色建模的流程: 从概念设计到最终模型,我们将一步步分解角色建模的完整流程。学习如何根据参考图创建人物、生物或其他角色的基础模型,并通过雕塑工具进行细节完善。理解拓扑结构对模型性能和动画表现的重要性,学会创建优化的模型。 第三部分:动画的生命力 动画原理与关键帧: 掌握动画的基本原理,理解时间轴、关键帧的概念,学会如何通过设置关键帧来记录物体在不同时间点的状态,从而创造出流畅的运动。 骨骼绑定与蒙皮: 要让角色动起来,骨骼绑定是必不可少的步骤。本书将详细讲解如何为模型创建骨骼系统,并将其与模型进行蒙皮绑定,使模型能够根据骨骼的运动而变形。学习权重绘制技巧,确保角色运动的自然和准确。 动画曲线与性能优化: 深入理解动画曲线编辑器,学会如何调整曲线来控制运动的速度、节奏和缓动效果,让动画更具表现力。了解如何使用Maya 8的工具优化动画性能,制作出流畅、生动的动画片段。 第四部分:渲染与后期合成 光照与摄像机设置: 学习如何在Maya 8中布置光源,创造出不同的照明效果,例如环境光、定向光、聚光灯等,以突出模型的特征和营造氛围。掌握摄像机的摆放和运动,为您的场景添加电影般的视角。 渲染器的奥秘: 深入了解Maya 8内置渲染器的工作原理,学会如何设置渲染参数,例如分辨率、采样质量、抗锯齿等,以获得高质量的渲染图像。探索物理渲染器,理解光线追踪、全局光照等高级渲染技术,让您的作品拥有更逼真的光影效果。 合成与后期处理: 学习如何将渲染出的图像与背景、粒子效果等元素进行合成,进一步提升画面的表现力。了解基本的后期处理技巧,例如色彩校正、景深效果等,为您的作品画龙点睛。 本书特色: 循序渐进的学习路径: 从零基础开始,逐步深入,确保每一位读者都能轻松上手,并在短时间内掌握核心技能。 丰富的实例演示: 每一个概念都配有详实的案例讲解,让您在实践中学习,在实践中成长。 实用的创作技巧: 涵盖行业内常用的工作流程和技巧,帮助您快速融入实际项目开发。 激发创作灵感: 通过学习,您将不仅仅掌握技术,更能理解数字艺术的本质,激发无限的创作灵感。 无论您是初次接触3D领域,还是希望提升Maya 8技能的从业者,《Maya 8完全学习手册》都将是您不可或缺的学习伙伴。现在就开始您的数字艺术之旅,用Maya 8创造属于您的视觉奇迹!

作者简介

目录信息

第Ⅰ部分 Maya简介
第1章 核心概念
1.1 制作产品的工作流程
1.1.1 前期制作
1.1.2 建模
1.1.3 角色设定
1.1.4 动画
1.1.5 材质与纹理制作
1.1.6 布光与渲染
1.1.7 后期制作
1.2 Maya的体系结构
1.2.1 节点、属性和相关性
1.2.2 节点层级
1.3 小结
第2章 Maya的用户界面
2.1 Maya界面概述
2.1.1 标题栏
2.1.2 菜单栏
2.1.3 状态行
2.1.4 工具架
2.1.5 工具箱
2.1.6 工作区
2.1.7 Channel Box
2.1.8 Layer Editor
2.1.9 时间滑块和范围滑块
2.1.10 命令行和脚本编辑器按钮
2.1.11 帮助行
2.1.12 Hotbox
2.2 教程:使用Maya界面
2.2.1 浏览三维场景
2.2.2 建立项目
2.2.3 创建并放置几何体
2.2.4 视图窗口中的聚焦和着色
2.2.5 变换对象
2.2.6 创建层级
2.2.7 为对象添加动画
2.2.8 为对象着色
2.2.9 添加灯光
2.2.10 渲染动画
2.3 小结
第Ⅱ部分 建模
第3章 多边形建模
3.1 多边形建模基础
3.1.1 多边形剖析
3.1.2 选择和编辑多边形元素
3.1.3 多边形建模的优点
3.1.4 多边形建模的缺点
3.1.5 多边形建模的技巧
3.2 有助于多边形建模的界面
3.2.1 Heads Up Display
3.2.2 自定义多边形显示
3.3 教程:教堂建模
3.3.1 建立一个项目目录和文件系统
3.3.2 构思模型的形状
3.3.3 次要对象的建模
3.4 小结
第4章 有机体建模
4.1 定制工作区域
4.1.1 为多边形建模创建定制的工具架
4.1.2 指定快捷键
4.1.3 使用多边形标记菜单
4.2 建模的拓扑结构
4.2.1 模型的结构
4.2.2 拓扑结构的设计
4.3 教程:建立人头模型
4.3.1 设置项目目录
4.3.2 导入图像平面
4.3.3 设计模型
4.3.4 建立结构
4.3.5 镜像模型
4.3.6 细化模型
4.4 细分面
4.4.1 细分代理
4.4.2 层级细分面
4.4.3 渲染期间的细分
4.5 完成头部模型
4.5.1 将模型转换为细分代理
4.5.2 Sculpt Geometry工具
4.6 完成对几何体的处理
4.7 小结
第5章 基本NURBS建模
5.1 NURBS曲线和曲面的剖析
5.1.1 NURBS曲线的元素
5.1.2 NURBS曲面的元素
5.1.3 曲面次数或曲线次数
5.1.4 曲线方向
5.1.5 曲线和曲面的参数化
5.1.6 曲面方向
5.2 NURBS建模的优缺点
5.2.1 NURBS的优点
5.2.2 NURBS的缺点
5.3 连贯性
5.3.1 连贯性的级别
5.3.2 使用工具达到连贯性
5.4 曲线
5.4.1 用Curve工具创建曲线
5.4.2 曲面上的曲线
5.4.3 连接和分离曲线
5.4.4 剪切和倒角曲线
5.5 教程:用NURBS建立茶杯模型
5.5.1 创建茶杯的源曲线
5.5.2 曲线的倒角
5.6 曲面
5.6.1 Revolve(旋转)
5.6.2 Extrude(挤压)
5.6.3 Loft(放样)
5.6.4 双轨
5.7 小结
第6章 高级NURBS建模
6.1 用修剪的曲面建模
6.2 用NURBS面片建模
6.3 小结
第7章 准备给模型制作动画
7.1 转换多边形
7.1.1 从NURBS曲线生成多边形曲面
7.1.2 将NURBS曲面转换为多边形
7.1.3 层级细分面
7.2 教程:用细分面建模
7.3 小结
第Ⅲ部分 角色设定
第8章 变形器
8.1 非线性变形器
8.1.1 非线性变形器的类型
8.1.2 应用非线性变形器
8.2 特殊的变形器
8.2.1 格子变形器
8.2.2 簇变形器
8.2.3 金属丝变形器
8.2.4 软修改工具
8.2.5 混合形状变形器
8.2.6 缠绕变形器
8.3 小结
第9章 关节和骨架
9.1 骨架:关节和骨
9.1.1 创建骨架
9.1.2 选择和插入关节
9.2 关节
9.2.1 Joint工具的选项
9.2.2 给关节指定方向
9.2.3 世界、对象和本地坐标的变换
9.3 教程:创建两足骨架
9.3.1 创建背脊骨架
9.3.2 创建腿部
9.3.3 创建手臂骨架
9.3.4 创建手的骨架
9.3.5 镜像关节
9.3.6 清理
9.4 小结
第10章 蒙皮和高级变形
10.1 刚性绑定
10.1.1 刚性绑定过程
10.1.2 编辑关系
10.1.3 屈肌
10.2 光滑绑定
10.2.1 光滑绑定过程
10.2.2 权重值的规范化
10.3 教程:角色的光滑蒙皮
10.3.1 准备模型
10.3.2 给角色蒙皮
10.3.3 指定皮肤加权
10.3.4 镜像皮肤加权
10.3.5 剪除小权重值
10.3.6 保存皮肤加权图
10.3.7 添加影响对象
10.3.8 雕刻变形器
10.3.9 添加面部混合形状
10.4 小结
第11章 连接属性
11.1 连接的类型
11.1.1 直接连接
11.1.2 表达式
11.1.3 关键帧关系
11.2 约束
11.2.1 约束的类型
11.2.2 使用约束
11.3 小结
第12章 角色控制器
12.1 摆放骨骼姿势的方法
12.1.1 前向动力学
12.1.2 反向动力学
12.2 教程:建立控制装配
12.2.1 创建手指控制
12.2.2 创建腿部控制
12.2.3 背部的控制
12.2.4 建立头颈部控制
12.2.5 创建手臂控制
12.2.6 创建锁骨控制
12.2.7 创建根控制
12.2.8 清理场景
12.3 测试装配
12.4 小结
第13章 MEL脚本
13.1 MEL的定义
13.1.1 MEL脚本的作用
13.1.2 MEL命令
13.1.3 脚本编辑器
13.2 使用MEL脚本
13.2.1 脚本的位置
13.2.2 执行MEL脚本
13.3 编写MEL脚本
13.3.1 语法
13.3.2 变量和数据类型
13.3.3 条件语句
13.3.4 过程
13.4 教程:用MEL改进IK和FK的切换
13.4.1 解决方案
13.4.2 编写脚本
13.4.3 把脚本封装在全局过程中
13.4.4 在脚本节点中存储脚本
13.4.5 建立UI窗口
13.4.6 给窗口添加按钮
13.5 小结
第Ⅳ部分 动画
第14章 动画基础
14.1 动画简史
14.2 Maya中的关键帧动画
14.2.1 关键帧与帧
14.2.2 中间帧和插值
14.2.3 如何设置关键帧
14.2.4 查看及编辑关键帧
14.2.5 播放控制器
14.3 教程:跳跳球
14.3.1 建立动画
14.3.2 设置关键帧
14.3.3 编辑关键帧
14.3.4 添加角色
14.3.5 使用Playblast
14.4 基本动画原则
14.4.1 压缩和伸展
14.4.2 预备动作
14.4.3 跟随动作
14.4.4 从属动作
14.4.5 学习参考
14.5 进一步的阅读和练习
14.6 小结
第15章 角色动画
15.1 教程:行走及推箱子
15.1.1 建立用于动画的角色
15.1.2 创建行走动画
15.1.3 使用IK混合来推箱子
15.2 小结
第16章 动画工具
16.1 文件引用
16.1.1 创建引用
16.1.2 管理引用
16.2 教程:非线性动画
16.2.1 创建角色组
16.2.2 使用Trax Editor
16.3 动画重定位
16.3.1 重定位工作流
16.3.2 教程:重定位动画
16.4 对象的交互作用
16.4.1 约束
16.4.2 使用父子约束
16.5 小结
第Ⅴ部分 纹理、灯光与渲染
第17章 纹理基础
17.1 Hypershade:Maya的纹理界面
17.1.1 Hypershade 的区域
17.1.2 操作Hypershade
17.1.3 使用Attribute Editor编辑材质
17.2 渲染节点及其属性
17.2.1 材质节点
17.2.2 纹理节点
17.2.3 放置节点
17.3 小结
第18章 实践纹理贴图
18.1 教程:建立基本材质网络
18.1.1 建立石墙材质的纹理
18.1.2 创建分层纹理
18.1.3 创建青铜材质
18.1.4 创建镜面、漫射和反射贴图
18.1.5 创建反射贴图
18.1.6 用IPR微调材质属性
18.2 教程:UV纹理贴图
18.2.1 创建UV
18.2.2 在UV Texture Editor中编辑UV
18.3 小结
第19章 Maya绘图
19.1 Paint Effects工具
19.1.1 笔划、笔刷和圆管
19.1.2 Paint Effects的局限
19.1.3 教程:在2D画布上创建Paint Effects
19.1.4 教程:在3D环境中创建Paint Effects
19.2 3D绘图工具
19.2.1 3D绘图工作流
19.2.2 其他应用
19.3 小结
第20章 灯光和摄像机
20.1 灯光节点
20.1.1 灯光的类型
20.1.2 灯光属性
20.1.3 聚光灯属性
20.1.4 灯光效果
20.1.5 阴影
20.2 摄像机节点
20.3 教程:室内照明
20.4 教程:室外环境照明
20.4.1 建立场景
20.4.2 创建圆顶光
20.5 小结
第21章 渲染
21.1 Maya中的渲染
21.1.1 渲染的准备
21.1.2 Render Settings窗口
21.1.3 选择渲染引擎
21.2 抗锯齿
21.2.1 抗锯齿品质设定
21.2.2 Mental Ray中的抗锯齿
21.3 光线追踪
21.3.1 Raytracing的工作方式
21.3.2 教程:在Maya中使用光线追踪
21.4 教程:创建蒙版
21.5 运动模糊
21.6 环境雾
21.7 Mental Ray
21.7.1 教程:用全局照明来渲染
21.7.2 教程:渲染散焦
21.7.3 教程:使用Final Gather
21.7.4 Final Gather方式的HDR图像
21.8 用位移贴图进行渲染
21.8.1 创建位移贴图
21.8.2 位移材质网络
21.8.3 Approximation Editor
21.9 小结
第Ⅵ部分 粒子、发射器和场
第22章 粒子和场
22.1 创建粒子
22.1.1 Particle 工具
22.1.2 发射器
22.2 粒子属性
22.2.1 Lifespan
22.2.2 渲染属性
22.2.3 Per Particle Attributes
22.3 场
22.3.1 应用场
22.3.2 场的类型
22.3.3 场的共同属性
22.4 硬件渲染器
22.5 教程:创建爆炸效果
22.5.1 创建爆炸
22.5.2 建立激光炮发射器和场景对象
22.5.3 建立粒子碰撞
22.5.4 渲染
22.6 小结
第23章 高级粒子系统和特效
23.1 从物体上发射
23.1.1 曲线发射
23.1.2 曲面发射
23.2 粒子表达式
23.2.1 数据类型和语法
23.2.2 创建粒子表达式
23.2.3 函数
23.2.4 变量
23.2.5 自定义属性
23.3 粒子目标
23.3.1 将曲面用作目标
23.3.2 使用粒子目标模拟群
23.4 特效
23.4.1 火焰
23.4.2 烟雾
23.4.3 焰火
23.4.4 闪电
23.4.5 粉碎
23.4.6 曲线/曲面流
23.5 小结
第24章 刚体和软体动力学
24.1 刚体
24.1.1 主动/被动刚体
24.1.2 刚体的属性
24.1.3 建立刚体模拟的技巧
24.1.4 教程:创建保龄球模拟效果
24.2 刚体约束
24.2.1 刚体约束的类型
24.2.2 用刚体约束模拟链
24.2.3 教程:用粒子建立刚体的交互作用
24.3 软体
24.3.1 创建软体和软体目标
24.3.2 使用弹簧
24.3.3 教程:创建软体海洋
24.3.4 建立雨水粒子
24.4 小结
第25章 Maya头发
25.1 使用Maya Hair
25.2 头发概述:Maya Hair预置
25.3 教程:从头创建头发
25.3.1 创建hairBase曲面
25.3.2 将头发应用于hairBase曲面
25.3.3 调整头发
25.4 小结
第26章 Maya布料
26.1 加载Maya Cloth
26.2 重要的Maya Cloth概念
26.3 教程:做束腰外衣
26.3.1 建立NURBS曲线
26.3.2 创建衣片和衣服
26.3.3 创建接缝
26.3.4 建立衣服,以进行模拟
26.3.5 运行模拟
26.3.6 使用约束
26.4 小结
第Ⅶ部分 后期制作
第27章 后期渲染
27.1 摄影机贴图
27.1.1 摄影机贴图的工作原理
27.1.2 教程:对废品旧货栈场景进行摄影机贴图
27.2 创建反射贴图
27.3 教程:给飞船制作动画
27.4 渲染层
27.5 教程:渲染独立通道
27.5.1 硬颜色通道
27.5.2 环境颜色通道
27.5.3 硬反射通道
27.5.4 软反射通道
27.5.5 硬镜面通道
27.5.6 软镜面通道
27.5.7 Noise/Grunge通道
27.5.8 Facing Ratio蒙版
27.5.9 闭合通道
27.5.10 阴影通道
27.5.11 引擎发光通道
27.5.12 引擎反光通道
27.5.13 热波通道
27.5.14 背景通道
27.6 批处理渲染
27.7 小结
第28章 后期合成
28.1 教程:合成飞船的通道
28.1.1 启动After Effects
28.1.2 合成漫射曲面
28.1.3 合成反射
28.1.4 合成镜面高光
28.1.5 创建推进器效果
28.1.6 遮住边界
28.2 教程:把飞船合成到背景中
28.2.1 进行初始颜色/对比度的调整
28.2.2 添加阴影
28.2.3 创建热波
28.2.4 创建光池
28.2.5 羽化边界
28.2.6 颜色校正
28.2.7 最后的修饰
28.3 小结
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书简直是为我量身定做的!我以前对三维动画的了解仅限于听说过,对Maya这个软件更是闻所未闻,一拿到这本《Maya 8完全学习手册》,那种厚重感和专业性就扑面而来,让我既兴奋又有点不知所措。我记得第一章就开始非常耐心地讲解界面布局和基本操作,完全没有那种高高在上的技术术语堆砌,而是用非常接地气的语言,引导我一步步熟悉这个庞大软件的各个角落。比如,它对工具栏的每一个图标的解释都细致入微,告诉你这个按钮是干嘛的,什么时候该用它。我特别欣赏作者在讲解基础建模时所采用的“案例驱动”的学习方法,不是干巴巴地罗列命令,而是通过“我们来制作一个简单的茶壶”这样的实际操作,让你在实践中理解“拉伸”、“挤出”、“倒角”这些核心概念是如何协同工作的。光是理解了如何正确地在不同视图之间切换,并保持模型比例的精确性,我就花了好一番功夫,而这本书的图文配合简直是神来之笔,几乎每一个关键步骤都有清晰的截图标注,让我这个纯小白也能快速跟上节奏,极大地减少了尝试和失败的挫败感。它似乎懂得初学者的每一点困惑,总能在你即将迷失方向时,及时提供一个清晰的路径指引。

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这本书的周边价值也值得称赞。在全书的末尾,作者特意留出了一章篇幅来讨论项目管理和资产优化,这在很多同类学习资料中是极其罕见的。这一章探讨了如何有效地组织场景文件结构、命名规范的重要性,以及如何管理纹理贴图和几何体层级,以确保项目在交给团队其他成员或投入到游戏引擎中时不会出现混乱。这体现了作者的远见卓识,他深知在实际工作中,一个能够顺利交付的项目,往往需要严格的流程管理。此外,书中穿插的“专业提示”栏目,也总能提供一些在官方帮助文档中找不到的“小窍门”,比如如何快速清理场景中的冗余数据,或者如何在不丢失UV信息的情况下进行复杂的拓扑重构。这些都是从无数次实战经验中提炼出来的精华,它们的存在,让这本《Maya 8完全学习手册》不仅仅是一本教材,更像是一位随时可以请教的资深导师,它培养的不仅是操作技巧,更是专业的工作习惯。

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这本书的价值,超出了单纯的软件教程范畴,它更像是一本关于数字雕塑与三维艺术思维的启蒙读物。当学习进入到动画和绑定部分时,我才真正体会到“手册”背后的设计哲学。它处理骨骼设置(Rigging)和蒙皮(Skinning)的方式极其系统化,避免了初学者在处理复杂角色形变时常遇到的穿插和拉伸问题。作者非常强调“控制的艺术”,详细解释了如何利用IK/FK切换、限制器(Constraints)和驱动器(Drivers)来创建用户友好且功能强大的角色控制器。我记得为了理解反向动力学(IK)的设置,我反复看了好几遍相关的配图和说明,直到我能自己动手为一个人体模型设置好膝关节和脚踝的IK链条,我才体会到那种“豁然开朗”的成就感。更不用说,它对动画曲线编辑器的讲解,简直是教科书级别的——如何通过切线手柄控制运动的加速与减速,如何用贝塞尔曲线来绘制出平滑且富有生命力的动作。这套系统化的训练,让我从一个只会堆砌静帧的“建模师”,开始向一个思考时间与空间动态的“动画师”转变。

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说实话,我对这种“完全学习手册”类型的书籍一向持保留态度,总觉得它们要么过于肤浅,要么就是把官方文档翻译一遍了事。然而,这本关于Maya 8的指南,却展现出了一种难得的老派工匠精神。它的深度远超我的预期,尤其是在材质和灯光章节,简直是打开了我对渲染世界的一扇全新的大门。以前我以为只要把模型做出来就万事大吉了,但这本书严谨地阐述了光线的物理特性,比如全局照明(GI)是如何模拟真实世界的光线反弹,以及次表面散射(SSS)在表现皮肤或蜡质物体时的重要性。作者在介绍节点编辑器时,那种层层递进的逻辑梳理,仿佛是在引导读者解一个复杂的数学谜题,而不是在操作软件。我特别留意了书中关于Mental Ray渲染器的部分,它并没有简单介绍预设参数,而是深入剖析了采样率、降噪算法对最终图像质量和渲染时间的影响,这对于任何想要提高渲染效率和画面质感的进阶用户来说,都是无价的经验总结。这本书的专业性,体现在它对“为什么”的解答,而不仅仅是“怎么做”。

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我必须承认,在处理到动力学模拟和特效(FX)模块时,我感到了一丝挑战,这部分内容的复杂性确实陡增。然而,这本书的编排策略在这里展现出了其高明之处。它并没有试图将Maya所有复杂的流体、粒子、布料模拟的参数一一罗列,那样只会让人望而生畏。相反,它精选了几个最具代表性的应用场景——比如简单的爆炸效果、瀑布模拟和布料褶皱——然后围绕这些场景,讲解核心的参数逻辑和影响因素。例如,在讲解粒子系统时,作者着重分析了发射器的形状、速度场以及粒子的生命周期管理,而不是陷入到上百个参数的泥潭中。这种“抓大放小、以点带面”的教学方法,让我能够快速掌握动力学模拟背后的原理,即如何通过控制初始条件来引导复杂的结果。阅读这部分内容时,我感觉自己正在跟随一位经验丰富的特效总监在幕后观察工作流程,学习的不仅是按键顺序,更是面对复杂模拟难题时的分析思路和问题解决框架,这对建立我的自信心至关重要。

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杭州时期 浙江图书馆 2010-3-16至2012-10-15

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